海外タイトルの日本版がリリースされるとき、必ず話題になるのが「表現の変更」。暴力表現などが変更されるタイトルも多く、オリジナルに忠実なゲーム体験を求めるファンからは不満の声もちらほら聞きます。
そのときよく話題になるのが、日本のゲームレーティング機関であるCERO(コンピュータエンターテインメントレーティング機構)です。
しかし、実際にはどのようにレーティング付けが行われ、ゲームの開発や流通にどのような影響を及ぼすのでしょうか? CERO専務の渡邊和也さんと、マネージャーの佐竹正治さんにお話をうかがってきました。
Kotaku JAPAN(以下KJ):よろしくお願いします。ではまず、CEROのなりたちについておうかがいできれば。
渡邊和也さん(以下渡邊):まずCEROができる前はCESA(コンピュ-タエンタ-テインメント協会)の中に倫理委員会というのがありまして、「これは一般に出すのはまずい」というゲームだけをカットしていました。それ以外のタイトルに関しては、各メーカーの自主規制に任されていたんですね。
しかし当時、諸外国ではレーティング制度というものが主流になりつつありました。そこで、日本でもレーティングを導入した方がいいんじゃないか、という話になりました。このとき、ゲームの業界団体が取り仕切っても信用されないだろうから、独立した組織としてCEROができたわけですね。ですから、CEROはどこからも指示を受けない中立の組織です。
KJ:CEROの運営資金というのはどこから来ているんですか?
渡邊:ゲームメーカーさんからレーティング審査を依頼されたときの審査料が主体ですね。
KJ:レーティングはA/B/C/D/Zの5段階ありますが...
佐竹正治さん(以下佐竹):マークとしては5つです。Zの上に、禁止表現という領域がありまして、該当する表現があった場合にはレーティングを与えない、ということになっています。
KJ:レーティングが与えられないと市場には出せない?
渡邊:実質的には出てないですね。
KJ:実質的とは?
渡邊:我々が「発売できません」ということを決められるわけではなく、権利もありません。ただプラットフォーマーさんが承認されないのです。
KJ:つまり、任天堂やソニー、マイクロソフトが承認の基準としてCEROのレーティングを採用しているわけですね。
渡邊:そうです。
KJ:審査の手順についておうかがいします。…
