これが産みの苦しみか。開発者が綴った、『ソラトロボ』の反省

2012年2月10日 16時40分

それから、どうだったんでしょうか。

構想10年、製作3年の時間をかけて、サイバーコネクトツーが2010年、世界に放った『Solatorobo それからCODAへ』 (以下『ソラトロボ』)。このゲームの開発者であり、サイバーコネクトツーのWAKA こと磯部孝幸さんが、海外ゲームサイト、Gamasutraで『ソラトロボ』の開発を振り返って、うまくいったこと、うまくいかなかったことを書いています。

今回はその一部をかいつまんで紹介してみたいと思います。
 

うまくいったこと
1.コンセプトと世界観設定
2.スタッフの配置と開発期間
3.書類を共有してのアイデアの統合
4.小学生のグループからの意見聴取
5.完成へ向けてのスタッフの団結

「コンセプトと世界観設定」の項では、とにかく設定にこだわっていたというのが、伝わってきます。『ソラトロボ』は、1998年に発売されたプレイステーション用ソフト、『テイルコンチェルト』と世界観を共通にしており、社会システムや生活習慣からトイレの形に至るまで、ほんとに細かく考えていたようです。

それ以外の項でも、工夫や試行錯誤を重ねてこのゲームがいかに作られていったかが書かれています。DSだから、子供をターゲットに作っていた様子。小学生に遊んでもらったら、ベテランゲーマーならわかるようなところもアドバイスが必要になることがわかった、というエピソードもとても面白い。

 
それじゃあ、うまくいかなかったのはどんな事なのでしょうか。

うまくいかなかったこと
1.コンセプトの承認
2.ゲームとアートの方向性
3.アクション・ゲームとしてのゲーム・メカニクス
4.ニンテンドーDSでの表現
5.ゲームと設定の融合

「コンセプトの承認」 の項では、「ソラトロボ」のコンセプトが売り上げに直結しないと発売元に見られて、苦労したということが書かれています。大人も楽しめる奥深いストーリー展開や設定を作って、なんとかゴーサインがもらえたようです。DSだから、子供のことも考えて作っていったのに、結果として大人向けを求められたということでしょうかね...。

「ニンテンドーDSでの表現」の項では、DSの性能的な問題により、ディテールが満足行くものにはならなかった、と書いています。後に、うまく表現する方法を見つけたのようですが、それは途中まで作ったカットシーンをを全部作りなおすという結果になったようです。

その他の項では、細かく作られた設定が、ゲームうまく組み合わさらず、アクションゲームとしてうまくいかなかったり、大人も楽しめるように作ったストーリーが結果としてアクションに欠け、子供を満足させられなかったといった苦悩も語られています。

注: この記事は配信日から2週間以上経過した記事です。記事内容が現在の状況と異なる場合もありますのでご了承ください。

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