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「マリオメーカー」実況動画でわかる日本と海外の文化差

2015年12月18日 18時30分
 でも、マリオという点では、共通なんですね。言語を超えている。あるいは、マリオという共通言語がある。やってて思ったのですが、ステージを作るときの「ブロック」って、ちょっと絵文字とかと似てますよね。言語と絵とモジュールの組み合わさった、不思議ななにかだな、ってちょっと記号と言語の問題を考えたりしました。
 ちなみに、ぼくが作ったコースは、ジャンプ台が跳ねまくってて、そこをクリボーとノコノコが乱数みたいに飛んでくるのを避けるという、弾幕ゲーみたいな死にゲーにしたら、ありえないぐらい人気ないですねw まったく「いいね」がつかないw

飯田 CGMでスターになれるのは一握りだから!!!

藤田 ちなみに、 B983-0000-0107-6623 です。興味があったらやってみてくださいw クリアできるものなら、してみてください。『藤田の挑戦状』ですw

飯田 マリオメーカーの何がいいかというと、小学生が親に買ってもらって世界中のコースをプレイしているうちに、アート系に出会ったりしてアクション以外のゲームの楽しさにめざめていく、カルチャーショックを与える可能性を秘めていることですね。

藤田 Twitterで誰かが呟いていたんですが、小学生にして、作った作品が認められない、遊んでもらえないという、創作者の苦悩を味わったりもするそうですよw

飯田 「文句言うのは簡単だけど、作り手って大変なんだ」と早くにわかるのはすごくいいと思うw ぜひ実写版『進撃の巨人』メーカーを…おっと、誰か来たようだ……

WiiUが本領を発揮した年


藤田 しかし、WiiUって、スペックが低いとか、コントローラーがでかすぎる(タッチパネルの液晶がある)し意味がないとか、散々言われてきて、ぼくもそう思ってたんですが、マリオメーカーと『スプラトゥーン』で、ようやく本領を発揮してきましたね。

飯田 しばらく「もうゲームでファミリー向けとか全年齢向けで広い層狙うなんてムリっすよ」「このモバイル全盛の時代に、据え置きハードで勝つなんてムリムリ」みたいに言われてきたのを見事にひっくり返した。正直、僕もナメてました。土下座します。任天堂、さすが!

藤田 インディーやネットで実験的にやられていたものを、悪い言い方をすれば「刈り取った」、いい言い方をすれば「取り入れた」。柔軟な姿勢で、ぼくは任天堂を見直しました。
 インターフェイスとか、作りやすさ、遊びやすさのデザインの部分が、圧倒的に優れているんですよね。
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