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「劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-」伊藤智彦監督インタビュー ファンの願望をすべて織り込んだ作品

2017年2月17日 17時00分 (2017年2月24日 16時42分 更新)
加えてモンスターはこれまで通り自由に動かせるので、効果的に使っていきましたね。例えば盾を持ったタンクがモンスターの強力な攻撃を受け止め、弾いた隙にアタッカーが攻撃を仕掛けるといった具合に、モンスターを含めた複数のキャラクターが淀みなく動くシーンを入れています。

――現実の世界ではARを使ったゲームは少ないですが、なにか参考にしたものはあるのですか?

伊藤
ARだけではありませんが、やはり『ポケモンGO』と、その前身である『Ingress』は大いに参考にしました。映画の企画が始まったときにちょうど『Ingress』が盛り上がりを見せていて、俺もプレイしてみたんです。当時から『Ingress』はリアルイベントを積極的に行っていましたし、『ポケモンGO』ではさらに多くの人を巻き込む力を見せつけられました。

――確かに、劇中でも街のどこかに多くのプレイヤーが集まってゲームを楽しむ姿が描かれているのが印象的でした。今回は実在する街並みも多く登場しますが、描く際に注意したポイントはありますか?

伊藤
そこは難しいところでしたね。一応本作はTVシリーズの第1作目から数年後という設定ですが、第2期のラストから数えると数週間しか経っていないのです。なので未来的な建物ばかりでも違和感が生まれてしまい、極端に変えないほうが視聴者もとっつきやすいと考えました。同様にゲームを遊ぶためのガジェット、今回で言えば《オーグマー》もあまり突飛な未来的なデザインにはしていません。

注: この記事は配信日から2週間以上経過した記事です。記事内容が現在の状況と異なる場合もありますのでご了承ください。

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