12月4日、秋葉原UDXで開催された「alive2017」に参加してきました。このイベントは、最近のゲーム制作には欠かせないツールとなりつつある、「Live2D」の様々な活用方法を、現役のトップクリエイターたちが紹介するというものです。


本記事はその中でも、『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝』の開発と運営で知られる、株式会社f4samuraiが開いたセッションの様子をお届けします。

『マギレコ』とLive2Dの出会いについて
セッションに登壇したのは株式会社f4samurai、CMOの佐藤允紀氏。佐藤氏は冒頭、2015年8月頃から株式会社Live2Dとのミーティングを行い、翌年1月より、ツールの習得に向けてメンバーをアサインしていたことを明かします。

そんな中、佐藤氏は「Live2Dを始めるのに苦労すること」として、三つの例を紹介しました。

一つ目は、スタートが漠然とすること。Live2Dでキャラクターを表現するにあたり、誰が仕様を切って、誰が作り、誰が動かしてクオリティを上げていくかという点で苦労されたそうです。
この状況に多くの開発会社が行き詰まり、プランナーに任せきりになってしまった結果、制作物が仕上がらず断念してしまうということもよくあるそうで、Live2Dが広がらない理由に繋がっているのではと佐藤氏は語ります。

二つ目は、メインストーリーやキャラクターの登場スケジュールなどが、ゲームの開発進行に合わせて変化すること。例えば、リリース時期が夏になるとイベント用としてキャラクターの水着が急遽必要になったりと、滞り無く制作物を準備するための運用計画がリリース前段階から必要になるそうです。

最後となる三つ目の課題は、キャラクターの量産を進めていくうちにゴールがブレること。制作物に対して内部チェックと外部監修という二重の確認が行われるのは、大型IPを取り扱うゲームではよくある話ですが、スムーズに制作を進めたいがためにクオリティを最優先とせず、「量産&監修完了」がゴールになってしまう失敗を犯しがち、だと佐藤氏は述べます。

上記のように多くの苦労はありましたが、Live2D社側の手厚いサポートや素晴らしいメンバーの協力もあり、最終的には高いクオリティで着地できたとのこと。
加えて今後の教訓としては、「イラストを違和感無く動かしてほしいとオーダーするのではなく、目標とする動きの表現を整理する(静止も表現手法の一つ)」、「運用ベースに乗せるため、監修や修正の期間を考慮した制作を徹底する」、「メンバーがダレてしまわないよう、それぞれの向き不向きやスキルセットを見極める」を挙げ、セッションを結びました。

佐藤允紀氏、独占インタビュー
Youtube URL:https://youtu.be/GpPjHN8Jhoc

インサイド編集部はセッションを終えた佐藤氏に、独占インタビューを行う機会を頂きました。以後、一問一答形式でお送りします。

――Live2Dを使おうと思ったきっかけはなんだったのでしょうか。

佐藤氏:キャラクターについては、「こんな表現が出来たらいいね」という理想が開発初期からあったんですけど、それをLive2Dで実現できるか分からなかったので、判断するために作ってみたという感じです。それから細かいモーション部分や仕様決めなどで、3ヶ月は試行錯誤を繰り返していました。
魔法少女はふわっとした服を着ることも多いのですが、その服の部分をどこまで動かせば良いのかとか、そういった問題が多々ありました。

――大変な苦労があったのですね。『まどマギ』のキャラクターをLive2Dで動かすにあたって、一番気にしている部分はどんな点でしょうか。

佐藤氏:キャラクターの顔ですね。モーションも頑張るんですけど、結局は表情に尽きるな、と。それぞれ性格が異なる魔法少女たちを表現するために、「この子は驚いたらどこまで眉が上がるのか」といった、細かい所まで意識しながら制作しています。
喜び、怒り、哀しみ、驚きといった表情にはすべてキャラクター性を出すようにしていますし、同じ喜びの表情でも、シナリオの展開にあわせて複数用意しています。

――“キャラクター性”に関して、ゲームオリジナルのキャラクターを作る際に心がけていることはありますか。

佐藤氏:大きく分けて三つあります。一つは、バックグラウンドをどうするか、です。バックグラウンドを重たくしすぎるとキャラクターが単純に可哀想すぎて、お客さんも望まない状況になっちゃいますし、かといって軽すぎると「この子を助けてあげたい」という気持ちにもならない。その塩梅が難しいですね。


二つ目は、その魔法少女の“願い”と“色”と“武器”を決めることです。例えば、鎌という武器がテーマなら、死神のイメージから黒ってなりますし、トライデントみたいな槍であれば、水をイメージして、といった具合です。ここも被らないようにするのが大変だったりするのですが…(笑)。

あとは同じイベントに出てくるキャラクターであれば、同じイラストレーターさんにお願いするようにしています。これはイラストのバラつきを防ぐためにやっています。

――今振り返って、Live2Dを使って良かったことはなんでしょうか。


佐藤氏:フルボイス化ですね。Live2Dでなければ、より自然なフルボイス化はできなかったと思います。立ち絵だけで喋るのって凄く違和感ありますから。

【メインストーリーフルボイス化】第1弾としてプロローグがフルボイス化されました!ボイスのついたストーリーをぜひお楽しみください。プロローグはアーカイブからご覧いただけます。#マギレコ #madoka_magica #魔法少女まどかマギカ pic.twitter.com/eZ7Sk4LAy9— マギアレコード公式 (@magireco) 2017年12月4日
それと、会社としてやったことのないツールに挑戦していくのは、次に繋がるなと思いました。ツールって、導入検討時が一番大変ですからね。

――確かに仰る通りですね。最後にLive2Dを通してやりたいことがあれば、教えてください。

佐藤氏:『マギレコ』をさらに凄い作品にしたい、という気持ちが会社として強いです。新しい作品の制作って大きなリスクとエネルギーが必要になりますけど、そこにメンバーを集めるよりも、『マギレコ』をもっともっと良くしていく方向に注力したほうが、後悔は無いのかなと。

その第一歩がフルボイス化ですし、魔法少女の季節衣装もこれからどんどん増やしていきたいと思います。直近ではクリスマスが控えていますし、来年はもっと出てくるので楽しみにしていてください。

――ありがとうございました。

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