「デジタルコンテンツ白書2014」発刊 国内コンテンツ産業は横ばいもゲーム、配信伸びる

「デジタルコンテンツ白書2014」発刊 国内コンテンツ産業は横ばいもゲーム、配信伸びる
コンテンツ産業の市場規模2013<コンテンツ別>       コンテンツ産業の市場規模2013<メディア別> 
国内のコンテンツ産業の市場を調査、その動向を明らかにする『デジタルコンテンツ白書2014』(監修:経済産業省 商務情報政策局)が9月1日に発刊になる。今回は2013年のコンテンツ産業全体の市場規模、さらにジャンル別、メディア別の動向も明らかにした。
また現在の状況を踏まえつつ、2014年以降の変化も見通す。時代の変化を読み取る特集では、注目を浴びている「クラウド化するコンテンツ ~価値創出のメカニズム~」を取り上げた。

『デジタルコンテンツ白書2014』によれば、2013年の国内コンテンツ産業の市場規模は11兆9094億円と前年比で0.4%増とほぼ横ばいだった。そのなかでコンテンツのデジタル化の進展は依然続いており、デジタルコンテンツの市場は7兆6589億円と1.6%増となる。コンテンツ全体の64%、2/3程度がデシタルとして提供されていることになる。
デジタルコンテンツとして市場が大きいのは動画、そしてゲームである。ゲームは100%、動画96.7%がデジタルとなっている。

『デジタルコンテンツ白書2014』では、このほかにも興味深いトピックスを挙げている。特に大きな動きがあったのはオンラインゲームで、市場の成長からCATV、カラオケ、アーケードゲームなどを抜き、テレビ、新聞、雑誌、書籍、インターネット広告に続く、6番目の大きさを持つコンテンツ産業になっている。
このほか電子書籍、電子雑誌、音楽配信、動画配信といったネットワーク型コンテンツの市場が急伸しているのも特徴だ。2014年も大きな焦点となりそうだ。

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