“漫画映画”を無意識のうちに再発明した「ひるね姫」のユニークさ 藤津亮太のアニメの門V 第20回

『ひるね姫~知らないワタシの物語』が3月18日から公開される。
同作のモチーフは「夢」。東京オリンピック開幕を3日後に控えた2020年夏を舞台に、岡山県の高校3年生・森川ココネが体験するファンタジックな冒険が描かれる。

最近昼寝ばかりのココネの夢の中に現れるのは、ハートランド王国のお姫様・エンシェン。魔法使いのエンシェンは、父である国王によってガラスの塔に閉じ込められていたが、国をおそう“鬼”をやっつけるため、塔を抜け出してしまう。一方、現実のココネにも大事件が降りかかる。父のモモタローが警察に拘束されてしまったのだ。父を助けるため、ココネは東京まで旅をすることになる。
このココネの行動と夢の中のエンシェンの行動が、不思議と重なり合い、映画は現実と夢が交錯しながら進行していく。そして、現実と夢を繋ぐ“線”こそが、本作のドラマの中心にあるものだ。

本作を見た時にまず感じたのは、女子高生が主人公で、タブレットや自動運転技術などハイテクガジェットも登場するにもかかわらず、その本質的な部分は“漫画映画っぽい”ということだった。
この“漫画映画っぽい”という感覚は説明するのがなかなか難しい。“漫画映画”というのは、単にアニメの昔の呼び方という以上の意味合いを含んでいて、かつ厳密な定義があるわけでもないので、なかなか扱いが難しい単語なのだ。

“漫画映画”としてよく例に挙げられるのは東映動画(現・東映アニメーション)の初期の長編作品のいくつかだ。『長靴をはいた猫』(69)や『どうぶつ宝島』(71)がその代表的作品といえる。またスタッフや作風的にこの東映長編の流れを汲んでいる『パンダコパンダ』(72)や『

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