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アバター、メタルギアソリッド、ロストの共通項とは「のめり込ませる技術 誰が物語を操るのか」

おそらく人類の誕生と同時に発生したと思われる「物語」。かつて村長や吟遊詩人などの「送り手」によって伝承されてきた物語は、マスメディアの発達と共に大衆化し、新聞・小説・放送・映画と、さまざまな形に姿を変えてきました。

そしてインターネットの普及と共に、メディアの融合が進み、物語の構造自体が変化しつつあります。ウェブで世界中とつながった物語の「受け手」は、自ら「送り手」となって、さまざまな物語を発信するようになりました。ホームページやソーシャルメディアでの情報共有はその一例。日本で言うなら同人誌などの二次創作物。送り手と受け手の境界は、どんどん曖昧になっています。

一方で優れた物語ほど、人を捉えて放さない魅力があります。そのため古くから物語は、ある種の「いかがわしさ」を備えたものとして認識されてきました。ドン・キホーテが騎士道物語に熱中するあまり、現実と虚構の区別がつかなくなり、自らを騎士と思い込んで冒険の旅に出発した……というくだりは、当時の認識を象徴しています。

この「現実と虚構の区別がつかなくなる」という批判的言説は、ふとしたきっかけで今も社会の表舞台に顔を出してきますよね。暴力ゲーム問題しかり、オンラインゲームの依存症問題しかり。他の表現様式にはない、物語ならではの特徴でしょう。

そして忘れてはならないのが、現代の物語は大衆によって消費される「商品」であること。そしてその市場がインターネットの普及でガタガタになっているということです。多くのエンタメ産業が右肩下がりの中で、企業は次の可能性を模索しています。
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