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ジョジョ×GUCCIコラボを手がけたアーティストに聞く、日米スマホゲームの違い

ジョジョ×GUCCIコラボを手がけたアーティストに聞く、日米スマホゲームの違い

今や世界のスマホゲームは市場規模が5兆円を超え(ファミ通モバイルゲーム白書2018より)身近なエンターテインメントになった。ここ数年の日本では『パズル&ドラゴンズ(以下、パズドラ)』や『モンスターストライク(以下、モンスト)』に代表されるパズル・アクションRPGというジャンルや、キャラもののゲームアプリの人気が高い傾向にある。

このトレンドは日本と海外では変わるのか? アメリカとの違いを、「Two Dots」というスマホゲームのテクニカルアーティストを務めるローラ・ガッティさんに、ニューヨークでうかがった。
ジョジョ×GUCCIコラボを手がけたアーティストに聞く、日米スマホゲームの違い
ローラ・ガッティさん


キャラ好きな日本は比較的画面も派手に


――まずガッティさんについて教えてください。テクニカルアーティストというのは、どのような仕事ですか?
私は現在、Playdotsというニューヨークにあるゲーム会社に勤め、弊社の旗艦ゲームであるTwo Dotsのデザインの質、アニメーションの責任者をしています。ゲーム上のマップ(背景)などのアイデアをイラストレーターに指示し、上がってきたイラストを元にさらにデザインを練るという仕事です。デザインが決定したら、それらイメージをゲーム内のデジタルな世界へ落とし込み、アニメーション化、および最終的なグラフィックを完成させます。
ジョジョ×GUCCIコラボを手がけたアーティストに聞く、日米スマホゲームの違い
Two Dotsのビジュアル

――日本では『パズドラ』や『モンスト』のような、パズルとステージの要素に加えて、レアキャラの収集・育成を目的としたゲーム内に入れ込んだ「画面のビジュアルがとにかく派手」なゲームが多いと感じます。また、もともと家庭用ゲームやアニメが盛んな土壌があったため、ドランゴンボールなどキャラモノのゲームアプリも人気です。それらにつながりはありますか? 
確かに、日本のユーザーは海外のユーザーと比べ、キャラクターへの愛着心が強いですね。日本のゲーム文化は、ファミリーコンピュータやプレイステーション、ニンテンドーDSなどのハード機から生まれてました。そして、例えばマリオやポケモンなどキャラクターが引き立つゲームが多くリリースされています。アニメの土壌も大きいです。これらキャラクターを引き立てるためには、ユーザーの目をいかに引くかがデザインでは重要になります。したがって画面もにぎやかになるでしょう。ガチャでもレアなキャラクターほどデザインが派手になる傾向があります。

――アメリカはそういうものを求めていないのでしょうか? 
アメリカのユーザーの方が、ゲームに求める要素が多様化している部分はあります。日本のようにキャラクターを求めるユーザーもいれば、一方でバトル要素やゲーム性そのものを求めるユーザーもいる。ゆえにキャラクターで勝負していない人気ゲームは、アメリカの方が多いです。もちろん、アメリカでも派手なビジュアルのゲームはあります。マリオやポケモンといったコンテンツは知名度も高く、そこから派生したゲームに一定の人気があるのも事実です。ただ日本と比較したときには、日本の方がビジュアルは派手で、キャラクターに需要がある傾向が強いということです。

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