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ぼくらはドラクエ4でAIを学んだ ボスに効かない即死呪文連発でイライラ

       

なぜクリフトはボスキャラにザラキを連発したのか?


だが、仲間キャラが必ずベストな行動を取るわけではない。
むしろ、思い通りに動いてくれないもどかしさの方が記憶に残っているのではないか。
当時よくネタにされたのが、神官クリフトのマヌケさだ。
ザコ敵はともかく、中ボスやラスボスに効くわけがない即死呪文「ザラキ」の連発は、多くのプレイヤーをイラ立たせたと思う。(攻撃呪文がザキ系しかないので、「ガンガンいこうぜ」のときは特に顕著だった)
その無駄だらけの行動には、AIの仕組みが大きく関わっているようだ。
このAIには、敵モンスターの情報や能力がインプットされておらず、戦闘経験を積むなかで効果的な呪文や弱点を学んでいく「学習システム」が採用されていたのである。
つまり、同じモンスターと何度も戦うことで、戦闘が効率よく洗練されていく仕組みだ。
ボスキャラとは基本的には1回きりの勝負のため、学習システムが反映されない。
そう、クリフトのザラキ連発は学習中ならではの行動だったのである。
ぼくらはドラクエ4でAIを学んだ ボスに効かない即死呪文連発でイライラ
▲AIのせいでマヌケのレッテルを貼られてしまったクリフトさん

説明書では、中ボスなどに全滅させられた際のリセットをしないよう呼びかけている。AIが学習している敵の弱点もリセットしまうためだ。
しかし、全滅のペナルティは手持ちのゴールド半分。仲間たちも生き返らせなければならない。
AIの学習を優先するよりは、リセットを選ぶプレイヤーが圧倒的に多かったはずだ。実際、筆者もそうだった。
でも、このマヌケさあってこそのクリフト。鳥山明先生のキャラデザインが生真面目そうな雰囲気なのもあって、そのギャップをイジられることも多く、『4』のメンバーの中では1番の愛されキャラになったのである。

AI戦闘はその後のシリーズでも採用されているが、「めいれいさせろ」コマンドを追加することで「マニュアル戦闘」もできるように改良されている。プレステ等のリメイク版『4』も同様で、格段にユーザーフレンドリーな設計に進化した。
ドラクエシリーズ初のAIの評価は「否」が上回ったのは間違いないだろう。

当時、ドラクエの生みの親でありシナリオライターの堀井雄二氏はAIを導入するにあたって、「あまり利口すぎると逆につまらなくなっちゃう部分があるので、それに人間味をプラスしなくてはいけないんですよね」と語っているが、筆者的には、これからのAI社会に対する早すぎる警鐘のような気がしてならないのである。
(バーグマン田形)

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「ぼくらはドラクエ4でAIを学んだ ボスに効かない即死呪文連発でイライラ」の みんなの反応 3
  • 匿名さん 通報

    ドラクエ狩り ほんとトンキン土民だわねぇ おやじ狩りにエアマックス狩り こんな事件あるのトンキンだけなんじゃない?

    3
  • 匿名さん 通報

    最終章の自動戦闘は不満以外の何物でもなかった。せめて5以降のめいれいさせろがあればよかったのに。

    1
  • ブライト中尉 通報

     懐かしい。  

    1
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