テレビゲームは「脳」に安全か危険か? メリットの一方で統合失調症などのリスクも!?

テレビゲームは「脳」に安全か危険か? メリットの一方で統合失調症などのリスクも!?
テレビゲームは「脳」に安全か危険か?(depositphotos.com)
       

 モントリオール大学(カナダ)のGregory West氏らの研究グループは、アクション型のテレビゲームをプレイする人の脳の灰白質に萎縮が認められたとする研究論文を『Molecular Psychiatry』8月8日オンライン版に発表した(「HealthDay News」2017年8月7日)。

 発表によれば、研究グループは、ゲームの熟練プレーヤーと未経験者を含む18~30歳の男女約100人を対象に、以下のゲームを90時間プレイしてもらいながら、MRI検査を実施し、海馬や物事の記憶を司る領域への影響を評価した。

 プレイしたゲームは、一人称視点で3次元(3D)マップを移動して敵を攻撃するファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)、三人称視点でプレイするサードパーソン・シューティングゲーム(TPS)である「コールオブデューティ」「バトルフィールド」「キルゾーン」、3Dプラットフォームでプレイする「スーパーマリオ」シリーズだ。

テレビゲームで「海馬」の灰白質が萎縮すると、統合失調症、PTSD、うつ病、アルツハイマー病のリスクが高まる!

 プレイの結果、「空間的戦略(spatial strategies)」に基づいたゲームをプレイしていた人は、海馬の灰白質の容積が増加していた。一方、「反応学習(response learning)」に基づいたゲームをプレイしていた人は、灰白質の容積が縮小していた。

 West氏によると、空間的戦略では頭の中に地図を描いて地形を理解するが、反応学習では単に左右に曲がる場所を覚える感覚でゲームを進める。

 さらに、プレイ時の脳の働かせ方によって差がみられるだけでなく、「スーパーマリオ」シリーズのゲームをプレイした群では、海馬だけでなく嗅内皮質と呼ばれる脳領域の容積も増加していた。

 研究グループの一員でマギル大学(カナダ)准教授のVeronique Bohbot氏は「ゲームをプレイする人が誰でも精神疾患を発症するわけではないが、海馬の灰白質が萎縮した人は統合失調症や心的外傷後ストレス障害(PTSD)、うつ病、アルツハイマー病などのリスクが高いことが分かっている」と説明している。

テレビゲームは安全? ストレスが軽減する? 問題解決能力が向上する?

 しかし、ステッソン大学のChris Ferguson氏は「テレビゲームによる脳への影響に関する研究には問題点がある。脳にはさまざまな領域があるが、その一部にたまたま認められた差を研究者が大袈裟に取り上げ、その原因はテレビゲームにあるとしている場合もある」と指摘する。

 さらに、Ferguson氏は「脳の研究を全体的に見ると、テレビゲームは安全であることが示されている。暴力的なゲームであっても脳に短期的あるいは長期的な悪影響を及ぼす報告はなく、脳の変化が実際の行動に関連することを示した研究もほとんどない」と強調する。

 なお、West氏は「成人がシューティングゲームをプレイする時間は、週2~3時間以内に止めるべきだと」と助言する。

 一方、Ferguson氏は「ゲームによってストレスが軽減され、問題解決能力が向上することす研究もある。オフラインでの人付き合い、運動、仕事、学習、睡眠の時間を確保し、ゲーム以外の時間とのバランスを維持できれば、テレビゲームによる脳への有害な影響はない」と結論づけている。

 しかし、人間は、なぜテレビゲームに没入(immersion)するのだろうか? その究極的なテーマを学術的に探求した研究がある(ニューズウィーク日本版/論壇誌「アステイオン」(2016年7月17日)84号より)。

 立命館大学大学院先端総合学術研究科の吉田寛教授は、論文「ゲーム研究の現在 『没入』をめぐる動向」の中で、ゲーム研究の論争について解説している。

 吉田教授によると、「没入」とはゲームの世界にのめり込み、臨場感に酔うことだ。だが、「没入」よってプレイヤーとゲーム世界との距離がなくなるのか、プレイヤーが現実と虚構の区別がつかなくなるのかについては議論がある。

 つまり、プレイヤーはゲームが遊びであることを忘れ、その経験が現実であると信じ込んでいる「没入の誤謬」なのか、ゲームが虚構であることを知りながら、それにのめり込む「二重意識(リメディエーション)」なのか、それとも「現実の規則」と「虚構の想像」を同時に合体させる「半-現実(Half-Real)」なのかという論争だ。

 いずれにしても、このような「没入」をめぐる研究は、ゲームプレイの経験を解明するだけでなく、読書や映画鑑賞などのインタラクティブではないメディア経験にも改めて光を当てている点に意義がある。さらには、ゲーム研究の成果が、必ずしもゲームや遊びを研究対象としない認知科学、社会科学、教育学などの異分野への応用も始まっている。

 今日、ネットやSNSなどのデジタルメディアの恩恵を受けない日はない。「ポケモンGO」がうつ病を改善するなどの評価が高まったように、テレビゲームが、娯楽や産業のフレームに収まらない価値と意義を持つ明らかな状況がある。

 デジタル世界のインタラクティブ性を存分に体験させてくれるテレビゲーム。犯罪や暴力を煽る、子どもへの悪影響がある、脳へのダメージがある、発症リスクが強まるなど、テレビゲームのデメリットを問うのもいい。

 だが、判断力を鍛える、脳を活性化させる、ボケの防止になる、計画し実行する遂行能力が身につくなど、人間力を高めるツールとしてのアドバンテージにも注目したい。
(文=編集部)

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  • ニャニャー 通報

    1時間以内で辞めるといい・・・目の健康のためにね。はまりすぎて、時間を忘れることってあるよね?怖い。

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2017年9月3日の芸能総合記事

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