e-Sportsの内容理解は3割程度、興味がない層の取り込みが普及の鍵─NTTデータ経営研究所が調査結果を発表

(c)Getty Images
NTTデータ経営研究所は「NTTコム リサーチ」登録モニターを対象に、2018年11月26日~2018年11月27日に実施された、「eスポーツへの興味関心・eスポーツ系ゲーム実施状況に関する調査」の調査結果を発表しました。

以下、リリースより引用◆調査結果
本調査では、eスポーツの認知・内容理解の状況やeスポーツ系ゲームの実施状況について調査を行い、やり始めたきっかけ、継続理由、やらない理由の分析を通じて、今後のeスポーツ普及に向けたアプローチのあり方への考察を試みました。

その結果、「eスポーツ」という言葉を聞いたことがある人は、全体の8割近いものの、「内容について、どのようなものか知っている」人は3割程度に留まっており、内容の理解浸透までは進んでいないことが分かりました。

eスポーツ系のゲームをやったことがない最大の理由は、「そのゲーム自体に興味が無いから」でした。また、「学習力の向上や認知症予防などの効果」、「カロリー消費を伴うゲーム」、「将来に役立つ知識や教養がみにつくゲーム」など、実質的な効果が出るようなゲームへの関心がある程度認められました。

日本でのeスポーツ普及に向けては、興味がない層の取り込みや新たな付加価値創造が普及の鍵であるといえます。加えて、「フィジカルスポーツの習慣の有無の影響」についても調査を行っています。

スポーツ活動の習慣がない人に比べて、スポーツ活動の習慣がある人の方が、eスポーツの内容理解率は高く、ポジティブな印象を持っている傾向が強いことが分かり、フィジカルスポーツとeスポーツの連携に向けて示唆を与える結果となりました。

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