AIとの戦略の読み合いを楽しんでほしい―プレイデータ収集版の配信日も決まった『三國志14』越後谷プロデューサーインタビュー【TGS2019】

AIとの戦略の読み合いを楽しんでほしい―プレイデータ収集版の配信日も決まった『三國志14』越後谷プロデューサーインタビュー【TGS2019】
AIとの戦略の読み合いを楽しんでほしい―プレイデータ収集版の配信日も決まった『三國志14』越後谷プロデューサーインタビュー【TGS2019】
シリーズ35周年の2020年1月16日に発売が決定した『三國志14』。プレイデータ収集版の配信日が10月11日(金)に決まり、期待値も高まっているのではないでしょうか。本稿では越後谷 和広プロデューサーに本作の魅力や開発状況などを語っていただきました。

――現状の開発手ごたえはいかがですか?

越後谷 和広氏(以下越後谷):満足いただけるものになっていると思います!

――今回は「陣取り」や「兵站」の部分に重点を置いたとのことですが、その部分について、改めてお話を聞かせていただければと思います。

越後谷:陣取りと兵站に関してはスタッフ一同がこだわった部分です。兵站を切られることが当時どれだけ死活問題であったかをゲームで表現したかったのです。ある意味誇張した表現ではあるのですが。

――陣取り部分も色でわかりやすくなっていて、視覚的に理解できるのがとても良いなと感じました。

越後谷:「初代『三國志』の色塗りの面白さを表現していこう」というのが発端ではあったのですが、実際にやってみて社内での評判もよくて。社内版でいくつかバージョンを作りテストプレイを行いましたが、ここに関しては満場一致で「いいね」と言ってもらえました。わかりやすいですし、色を遮断したことによるストレートな達成感がありますよね。

――気持ちよさそうです! 逆にこちら側の兵站が崩れた際はどのように対策するのがよいのでしょうか。

越後谷:兵站を切られそうになっている側は混乱しています。士気も下がるし兵士もどんどん逃げ出すし……。なので兵站が切られそうになったら、そうなるのを予測して後ろから援軍を送ることが重要になります。また、混乱からの復旧には武将個々の能力差があり、諸葛亮はすぐ復帰できたりします。

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