【GDC 2013】CD Projekt REDが説く“メルセデス型”ノンリニアストーリー性の構築法

【GDC 2013】CD Projekt REDが説く“メルセデス型”ノンリニアストーリー性の構築法
【GDC 2013】CD Projekt REDが説く“メルセデス型”ノンリニアストーリー性の構築法
今年に入り、シリーズ累計セールスが500万本を突破した、ポーランド産アクションRPGシリーズ『The Witcher』。

GDC開催3日目、開発元CD Projekt REDのMateusz Tomaszkiewicz氏とMarcin Blacha氏が、“ノンリニア”なストーリー性を持つゲームを作る上での、これまでの開発経験から得られたデザイン方法や知識をレクチャーしました。

そもそもノンリニアとは何なのか、どのような利点があるのか。話はそこからスタートします。ノンリニアとは1本道ではない枝分かれするストーリーの描き方で、プレイヤーの選択(Choice)によって異なる結果(Consequence)が用意、それによってゲームワールドへの没入感が生まれ、プレイヤー自身が物語を紡ぎ出すような体験を与えます。

ストーリー上に分岐を用意する上で、まず重要なのは、「正解 or 間違い」という単純な選択肢にせず、プレイヤーにジレンマを与えるような両義性のあるものにすること。重要な結果は、展開を予想されないようにできるだけ遅らせることで、ゲームの構造にも深みが出る。ただし、結果を遅らせ過ぎるとプレイヤーが選んだ選択肢を忘れてしまうことがあるので、途中で何度かにわたってフラッシュバックの演出を挿入するのが望ましい。

枝分かれしたストーリーは各々を膨らませてさらに厚みを持たすことができますが、以下の様な問題が生じます。

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