鉄道・箱庭・経営、全方位のおもしろさが進化! 『A列車で行こう3D』飯塚ディレクターインタビュー

鉄道・箱庭・経営、全方位のおもしろさが進化! 『A列車で行こう3D』飯塚ディレクターインタビュー
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飯塚正樹ディレクター
鉄道会社の社長となって、会社と都市を成長させる。アートディンクの『A列車で行こう』シリーズは、日本の風景で遊べる箱庭ゲームであり、列車の運行を楽しむ鉄道ゲームとしても多くのファンがいます。そして2014年2月、『A列車で行こう3D』が誕生しました。ファン待望のニンテンドー3DS版です。

開発ディレクターはニンテンドーDS版『A列車で行こうDS』を手がけた飯塚正樹氏。前作から約5年、前作のファンには全方位の進化を提供し、始めて遊ぶ人には前作と同様の丁寧なチュートリアルを用意したそうです。その『A列車で行こう3D』のおもしろさを、開発者自身に語っていただきましょう。

■鉄道に詳しくないから、おもしろい鉄道ゲームができた?

―――画面を回転させるときのエフェクトがすごいですね。にょわーんと。

飯塚(以下略): 画面回転はね……ちょっと前作のさくさく感が失われているんですけれども。

―――これは意図的な効果では無いんですね。

ちょっとした時間稼ぎなんです。この間にウラでいろいろと処理していまして。前作は列車が箱だったけど、今回はいろいろパターンを持たせて、そのうえデザインも自由にできるようにしました。そうすると、クォータービューの描画は3Dでは無いので、内部のプリレンダリングという処理を方向ごとにやり直さなきゃ行けないんです。そこに時間がかかるので、エフェクトで見せているんです。

―――でも絵がきれいになって要素も増えたせいだったら、そこはトレードオフですよね。

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