「ゲーム開発者の選択肢を広げる企業に」CRI・ミドルウェア押見正雄社長に聞く同社の過去・現在・未来

<strong>―――その発想がめずらしい。</strong>

まだミドルウェアという言葉も、ライセンスビジネスという考え方もありませんでしたからね。とはいえ、せっかく作ったのだから、できるだけ多くの人に使ってもらいたいという思いがありました。

<strong>―――そのうちの一つがRPG『グランディア』でしたよね。</strong>

よくご存じですね。あれでようやく、自分が思い描いた世界を実現してもらえました。他にも『サクラ大戦』など、50本くらいのタイトルで採用されました。

<strong>―――ドリキャスではどういった技術を開発されたのですか?</strong>

セガサターンでは音声メインでしたが、ドリキャスでは映像側も本格的に挑戦することになりました。ビデオ再生をハード側で完全にコントロールすることになり、当時SH-4というCPUを供給していた日立さんと、共同でチップのアーキテクチャを作るなどして、映像や音声をより再生しやすい環境を整えました。ハードに搭載されたこともあり、全世界で450タイトルくらい採用してもらえたんです。ただ、セガがハード事業を撤退することになり・・・。

<strong>―――分社だとか、グループ再編がありました。</strong>

はい。CSK総合研究所から、あらためてCRI・ミドルウェアという名前になり、ミドルウェア事業を柱に事業を進めていくことになりました。2001年8月のことです。

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