「ゲーム開発者の選択肢を広げる企業に」CRI・ミドルウェア押見正雄社長に聞く同社の過去・現在・未来

<strong>―――ミドルウェアがビジネスになるという勝算はありましたか?</strong>

実際、そうとう悩みました。当時、取締役だった野沢隆(故人)と松下操の三人でよく話をしました。「独立して何を売るの?」って。ところが運が良いことに、その頃からマルチプラットフォームという考え方が出てきて、ミドルウェアの需要も高まってきました。おかげさまでPS2からPS3まではゲーム機向けに業績が飛躍的に拡大していきました。

<strong>―――今から考えれば、家庭用ゲームの黄金時代でしたね。</strong>

そうかもしれません。実際、国内で家庭用ゲームの市場が次第に縮小していくにつれて業績も停滞しがちになり、2007年から2010年くらいまで冬の時代を迎えました。ようやくここ3年くらいからスマホでネイティブアプリの時代になって、業績が回復していきました。

<strong>―――フィーチャーフォンのソーシャルゲームでは音が鳴らないのが当たり前でした。</strong>

そうした時代を支えてくれたのが遊技機向けの市場でした。実はドリキャスの心臓部だったSH-4が、遊技機の基板向けにかなり浸透したんです。弊社はSH-4向けに動画コーデックを開発していましたので、そのおかげで遊技機向けビジネスに参入できました。そこから次第に液晶が大きくなり、演出も派手になって、まるでゲームの映像のようになっていき、弊社の映像・音声圧縮技術を使っていただけるようになりました。

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