改善を繰り返してクソゲーを良作に!オーストラリアのハーフブリックの実例

改善を繰り返してクソゲーを良作に!オーストラリアのハーフブリックの実例
ハーフブリックのLayton Hawkes氏
イテレーションの重要性が叫ばれる昨今ですが、その実例となると、なかなかシェアされる機会がありません。そんな中、『フルーツニンジャ』などで知られるハーフブリックのLayton Hawkes氏が、カジュアルコネクトアジアで「Doubling Day 7 Retention: Taking Creative Risks with Bears vs. Art」と題して講演。パズルゲーム『Bears vs. Art』を題材に興味深い実例を披露しました。

『Bears vs. Art』は主人公のクマを操作して、美術館の絵画を一定ターン以内に破壊して回るという内容です。美術館はマス目で区切られており、熊は縦・横・斜めの一直線にしか進めません。フレンドと攻略度合いを競えるマップ画面や、最大8回までしか連続でプレイ出来ないスタミナ制、クマの衣装のカスタマイズといったソーシャル要素も盛り込まれています。変わったところでは、クマの能力値を上げられるRPG的な要素も存在します。

ところが恐ろしいことに2014年3月にオーストラリアとカナダで行なわれたソフトローンチでは、翌日のリテンションが38%、7日後のリテンションはわずか7%という結果になりました。何度もプレイしてもらうのが前提のF2Pゲームで、この数値は低すぎると言わざるを得ません。応急措置としてパズルの難易度調整を施したものの、結果は変わらず。ここに至って抜本的な改革が施されることになりました。下記が主な変更点とその結果です。

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