吉田修平ビットサミット基調講演―「VRで日本でしか作れないコンテンツで勝負」

吉田修平ビットサミット基調講演―「VRで日本でしか作れないコンテンツで勝負」
吉田修平ビットサミット基調講演―「VRで日本でしか作れないコンテンツで勝負」
「みなさん、こんにちは。吉Pです(笑)」MCの「吉P」というおちゃめな紹介に応じる形で登場したSCEWWSプレジデント吉田修平氏。無類のインディーゲーム好きという吉田氏は、今回がBitSummit初参加。「何か喋ってください」と言われ、いつの間にか基調講演をすることになっていたそうです。

そんな吉田修平氏の基調講演ですが、これまでのプレイステーションとインディーゲームの関わり、自身のインディーゲームに対する活動と思い、そしてSCE取り組んできた事例など、興味深い話を披露しました。

まず吉田氏はPlayStationがインディーシーンでどのように活動してきたかを紹介しました。元々SCEはゲーム業界へは新規参入組。SEGAや任天堂といった先駆者がいた中で、新しく参入する同社はゲーム業界に新しい風をおこしたいと考えていたとのこと。初代PSの『パラッパラッパー』、『アクアノートの休日』、『キングスフィールド』など新しいタイプのゲーム、新しいクリエイターを呼び込んで、ゲームをそれまでのおもちゃ的なものから、だれでも楽しめるエンターテイメントにしていこうという気概があったと語りました。

そうした気概は現在も続いており、数年前には「ゲームやろうぜ」や「PlayStation C.A.M.P」などのクリエイター発掘プロジェクトも実施。『どこでもいっしょ』や最近だと『東京ジャングル』、海外で言えば吉田氏も担当した『時ノ旅ビト(Journey)』など、作り手が思いを込めて作る、新しいコンセプトのゲームを送り出せたと思うとこれまでを振り返っています。また、そうした経緯からPlayStationとしても、会社としても、インディーや新しいクリエイターへのサポートは自然な文化であるとのことです。

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