【E3 2016】小島秀夫インタビュー!『DEATH STRANDING』にかける想いを語る…「自分を犠牲にしてでも作りたい」

【E3 2016】小島秀夫インタビュー!『DEATH STRANDING』にかける想いを語る…「自分を犠牲にしてでも作りたい」
【E3 2016】小島秀夫インタビュー!『DEATH STRANDING』にかける想いを語る…「自分を犠牲にしてでも作りたい」
SIEAのプレスカンファレンスで、コジマプロダクションの処女作となる『DEATH STRANDING』を初披露した小島秀夫監督。コナミ在籍時代からここにたどり着くまで、波乱万丈の道を歩んできたといっても過言ではありません。これまでほとんど取材の場に姿を現さなかった監督が、E3 2016会場で日本メディアの合同取材に応じ、その胸の内を明かしました。

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――今回のE3では「I’m back!」との第一声と共に登壇されていましたが、久々に沢山の観客の前に姿を現し、大きな反響を受けたことへの率直な感想を聞かせてください。

小島秀夫氏(以下 小島):去年は来れなかったので、正確に言うと2年ぶりなんですよね。E3は大好きで1997年の頃から遊びに来てましたし、僕にとってとても大切なイベント。気持ちとしてはもう10年ぶりくらいの感覚でした。僕はもう今年で53歳なんですよね。家族からは「(ゲーム開発を)まだやるのか!」と言われつつ賛同を得られなかったんですけど、やっぱり僕は死ぬまでやりたいんで。今回は2ヶ月半くらいで一生懸命ティーザーを作って、大きな反響を得られました。オッサンでもまだがんばるぞ、と決意を新たにできましたね。

――“2ヶ月半でティーザー”とはどういうことでしょうか?

小島: 1月末からツイートしていましたが、PlayStation 4開発者のマーク・サーニーさんと海外のゲームスタジオを巡ってたんですよね。会社立ち上がるんで、まずは建物と技術と人が必要だったんです。何もなかったんですよ、まあもちろん僕はいましたけど。 海外への旅は候補のエンジンやツールを探したり、サンディエゴのパフォーマンスキャプチャースタジオを観たり。そこから並行して会社の立ち上げ、企画、人集めといろいろやりながら、2月にノーマン・リーダスと再会して口説きました。キャプチャーは3月末、そこからデータ納品なんで2ヶ月もなかったですね。それでタイトルロゴやデザインも行って、という。

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