「CG業界が下請けから脱却してきた」各CG会社の代表が語った未来の展望

「CG業界が下請けから脱却してきた」各CG会社の代表が語った未来の展望

 11月23日、文京学院大学本郷キャンパスにて「CGWORLD2014 クリエイティブカンファレンス」が開催された。

 トークイベント「数年後も生き残るのは誰だ!? CG社長会」には、雑誌「CGWORLD」(ワークスコーポレーション)編集長の沼倉有人さんをはじめ、wise代表取締役の尾小山良哉さん、サンジゲン代表取締役の松浦裕暁さん、ポリゴン・ピクチュアズ代表取締役の塩田周三さん、アニマ代表取締役の笹原晋也さん、神風動画代表取締役の水崎淳平さんが登壇した(今回Vol.2となっているのは、5月に阿佐ヶ谷ロフトAで行われた「CGスタジオ代表たちの定例食事会:公開版」をVol.1として位置づけているため)。

「CGWORLD」編集長の沼倉さんが10年前に編集部に入ったこともあり、まず「10年前に業界の今をどう予想していたか?」について「こんな場でさも業界を知ってるように社長さんと話ができるとは思ってなかった」と沼倉さん。10年前というと、90年代後半のCGブームの余韻が落ち着いた時期でもあった。

wise・尾小山「10年前にはディスバウンドディメンション【註:かつて尾小山さんが設立したCGプロダクション。2008年には別にドロイズも設立した】を立ち上げたが、10年経って(会社を)フルで入れ替えたという感じなので、(今の状況は)まったく予想してなかった」

サンジゲン・松浦「10年前というと、(アニメーションスタジオの)ゴンゾをやめたくらい。その時にはサンジゲンを作ろうと思ってたが、(2011年設立の)ウルトラスーパーピクチャーズ【註:アニメスタジオ「サンジゲン」「トリガー」「オース」「ライデンフィルム」からなる株式会社】含めて大きくなるとは思ってなかった。というか、どうやろうかって思ってたくらい」

ポリゴン・ピクチュアズ(以下、PPI)・塩田「10年前というと2004年だけど、社長になったのが2003年。拠点は大久保にあってまだまだ儲からなくて、どうやってそこから抜けだそうかと日々考えてた。海外の『くまのプーさん』の案件【註:3DCGテレビアニメ『プーさんといっしょ』】が取れるかどうかでハラハラしてた」

アニマ・笹原「10年前というか、12年前に(商号が)前身の笹原組からアニマに変わった時に代表になって、なりたてで何をやっていいのかわからないくらい無我夢中だった。今振り返ると10年はあっという間なので、もうちょっと前からやっとけばよかった」

神風動画・水崎「10年前は『ナンバーファイブ吾』【註:マンガ誌「月刊IKKI」創刊時の特典DVD収録のPV】で松本大洋風のCGをやってみようとか、法人化した時期だった。CGのアプローチでアニメ業界に入り込めたらいいなと考えてたので、自分自身の状況というか世間の状況がここまで進歩してるとか思わなかった。(アニメ業界でのCGについては)僕らが独占してるはずだったのに、いち早く大手にガガガッといかれて......(笑)。(その一方で)仲間がこんなに増えるとは思わなかった。同じアプローチで世界と戦おうという人たちが増えてきて頼もしい」

 各々の回答でもこの10年にそれなりの転機があったことが伺えたが、沼倉さんはCG雑誌の状況について今でもよく聞かれるという。「1998年から2000年くらいに10誌以上あったのに、ウチだけ何故か残ってて......」と語るように、「CGWORLD」は現在、3DCGやVFX技術の動向を伝える唯一の貴重な雑誌となっている。

■超解像度問題の解決はリアルタイム・レンダリングにあり!?

 続くテーマ「これからCG・VFXの制作現場が求められる課題とは?」では、やはり超解像技術である4K問題が中心になっていた。今後も際限なく上がり続けていく解像度にどう対応するかが課題となってくる。

サンジゲン・松浦「4Kはこないだソニーのブラビアの関係でインタビュー受けたんだけど......それはHD(2K)の映像をアップコンバートみたいなことしてて綺麗だった。『蒼き鋼のアルペジオ』を見ながら喋ったけど、4Kなんて正直作りたくない。面積4倍とか嫌じゃない? HDでも綺麗だから、意味あんのかなと思って。」

wise・尾小山「僕は今16Kをやっていて、それ(16K)も1カメで撮ってるんだけど。コンテンツを作る時に、もともとHDに変わる時も作業量も倍になって大変だった。4Kの場合は、ハードウェアでの補完が今までとレベルが違う。家電屋で4Kのテレビで流れてるのって、映像はブルーレイ。つまりブルーレイの映像をアプコン(アップコンバート)して4Kのデモをやっている。フルでハードディスクにつながってるのもあるんだけど、僕ら(が制作する映像)は2Kでいい。16K(の撮影)はちょっと大変だった。撮影のほうでソニーの超解像度現像っていうやり方で現像すると、何故か2Kで撮ってる映像が16Kになってしまう。怪しい。本当にそうなのかって思っちゃう」

サンジゲン・松浦「(『アルペジオ』でも)背景は手描きが多いけど、星とかパーティクルとか撮影処理が入ってるのは(4Kでも)綺麗。細かい動きでも目に入ってくるので、奥行き感を感じる。リアルタイム(レンダリング)なら解像度に依存しないから期待してる」

 リアルタイムレンダリングとは字義通り、その都度レンダリング【註:データを映像・画像・音声などに変換すること】を行うということである。聞きなれない人もいるかも知れないが、例えば、ゲームでの操作キャラクターの視点映像などは、その動きに合わせて画像が生成される。このように、ゲームには欠かせない技術なので、実は一般的にも馴染みのある技術なのだ(これに対し、映像全般は予めレンダリングされており、プリレンダリングと呼ばれる)。上がり続ける解像度を乗り切るカギは、こうしたリアルタイムレンダリングが握っているようだ。

wise・尾小山「16Kだとグラフィックボードとかハードウェアの話も出てきてしまうんで、そことのせめぎあいかなという気はする。これ(4K)以上の解像度の話になると作り手だけの話じゃなくなるけど、HDの時みたいに作り手だけに負荷がかかることにはならないかなって思う」

神風動画・水崎「(4Kについては)メリット無いかなと思うけど、現物を見ると『これで作ってみたい』って不思議と思っちゃう。作れるかというと、キツいけど。演出で考えなきゃいけないこととしては、モブキャラが手抜きできない。モブキャラはのっぺらぼうでいいのに、8Kとかになると顔とか見えるし......。

 カット割りやドラマの運び方といった演出自体には関係ないかな? 映像文法は変わるかもだけど。松浦さんも言ったけど、リアルタイムにしていかないと、伸びゆく解像度に対して毎回レンダリングしてられない。僕らが対応するよりは、(リアルタイムと常に向き合っている)ゲーム会社と仲良くしたほうがいいんじゃないか」

 この件では人材育成や業界の地位にも話が及んだ。リアルタイム技術などによって、分業された仕事が効率化されていく一方、業界ではジェネラリストが望まれているという話が展開された。

PPI・塩田「要求されるコンテンツのクオリティーが上がってくのと同時にマーケットが広がればいいけど、(マーケットが)広がるのは後なので制作費がキツくなってくる。リアルタイムの技術でリニア(直線的)なアニメを作るにしても、早めにプランニングして最終成果物を決め込んで作る時間を相対的に増やすと。流通の面もそうだけど、制作コストの中でリアルタイムを効果的に使っていくのかな。ゲーム系の案件で(PPIは)リアルタイムにも首を突っ込んでるけど、"作るということ"に対するカルチャーが違いすぎてすごく窮屈。3DCGからアニメの制作に寄っていく時に感じた窮屈さも相当あったし今もあるけど、それ以上に窮屈というか......すり合わせが必要。(アニメとゲームの)双方が歩み寄るというか、作り方の技術もなんだけど、メンタリティーとかワークフローで一悶着あるなと」

wise・尾小山「作る人が活性化するんじゃないか。活性が高まったらCGアーティスト以外の人も参入する。CG業界って人が足りなかったり優秀な人が捕まらないっていうけど、そういうところに別の人が入ってきやすくなる。写真でフィルムからデジタルに変わって撮る人が増えた、みたいなことが起こるといい」

神風動画・水崎「CGでセルアニメ表現ができるかもね、といったことがだいぶ浸透した時に、CGから入るアニメーターが増えた。手描きのアニメーターが減りつつある中で『危ない!』と思った時に(アニメーターを)補い始めてて」

アニマ・笹原「ウチはまだ4Kは作業としてはやってなくてどうしようかという状況。ホントに2Kくらいで止まってくれたらなと。エフェクターやコンポジッターの層が薄い会社なので大変」

サンジゲン・松浦「ウチは2Dの会社もあるから、コンポジッター不足はない。むしろ社内に撮影部を作ったけど、そこで3Dをやらせようとして2Dの作画を減らしてる。エフェクトはどこ(の部署)がやるかは決めてない。アニメーターに近しい人がやる」

神風動画・水崎「アニメのほうだと、コンポジット(合成)から逆算して作ろうと考える。背景美術置いて作画置いて、CGにしようかとか」

PPI・塩田「幸いCGが使われる局面が増えてきてプロジェクトが拡大してる中で、それを全体的に俯瞰して取り仕切る人材が育ち切ってないのが最大の問題。歴史がないから仕方ないけど。ウチは完全分業制で、個々のモデルとかリグとかアニメーションとかは効率化とか体系化はできてるけど、デカいものを俯瞰して切り分けて部門化すると、それぞれの利害関係が最大化してしまう。リアルタイム技術が入ってきたら、レイアウトを切るとかカメラを決めるとかは凄いスピードでできると思う。その両極に行くんじゃないか」

サンジゲン・松浦「僕も分業については考えてて、そんな中でまたジェネラリストが求められるようになった。俯瞰で見る人としては、CGディレクターに演出の勉強をさせようとか。もちろん望む望まないは才能の問題もあるけど、そういう教育も必要かなと」

神風動画・水崎「ジェネラリストの求人も増えてきてるのを見ると、CG業界が下請けから脱却してきたのかなと感じてすごく嬉しい。(神風動画は)アニメスタジオから始めたけど、CGは一番最後になんとかする尻拭いをする役みたいだったのに、かなりの地位を獲得してて、『継続は力』かなって」

■福利厚生の充実、国内回帰、海外スタッフ、代理店...それぞれの未来型

 このほか「数年後も生き残るのは誰だ!?」という本題から、各々がCG業界の数年後を予想するコーナーも。"5年後"という比較的に近くで予想ができるところと、"10年後"という願望を交えたところを、それぞれイラストで図示していた 。

サンジゲン・松浦「郊外に社屋を建てている。子供がいるのは託児所で、安心して働ける環境を(作りたい)。人口が増えないと、CG屋も増えない。(図を見て気付いた水崎さんからの『未だにカット袋を持って走ってる人がいる』とのツッコミに対し)変わらないでしょ(笑)。2Dの方も50年変わってないから。たぶん中身はUSBメモリ。それすらあるかどうかわからないけど」

神風動画・水崎「(神風動画は)CGから離れてるなとここ数年思っていて、どちらかというと、演出とか企画とか、代理店のほうに近づいてるような気がする」

アニマ・笹原「もともとCGを始めたのは、リアルな質感でキャラクターが生き生きとしたところをやってみたいというのがあったので、そこに立ち返りたいと思ってる。スタッフも、日本人だけでなく海外の人を入れていきたいなと。元ピクサーの堤大介さんとお会いする機会があったので」

PPI・塩田「ウチの会社はおかげさまでエミー賞を日本で初めて頂いて、次はアカデミー賞を取りたいなと。5年以内ならそろそろ仕込まないといけないんだけど。去年マレーシアに拠点を作って海外展開、海外市場と海外での制作をやったので、国内回帰として地方のどこかで何か拠点を作りたいなと。(僕は)兵庫県出身だけど、東京の一極集中のような中でゲストとして作ってる感じとしてはいいんじゃないかな。企画への回帰としては、国際、国内含めて、製作委員会や共同制作など、参加したIPを保有して流通させて儲けるってことをやっていたい」

wise・尾小山「バーチャル空間の中で撮影をするようなワークフローを組めたら。バーチャルカメラやバーチャルライティング、3Dスキャン、モーションキャプチャーやフェイシャルキャプチャーなどを組み合わせて、CGの空間の中でロケができる現場を作る。5年後に目指してるのは、自分もモーキャプ(モーションキャプチャー)のアクターになるということ。つい最近も怪獣の役をやってみたけど、これがいい芝居をしてるので絶対いけるなって。殺陣とかも自分でやれたらいいなと思ってて、これができるとCG業界が楽になると信じている」

 本件では、自身の10年後では引退ムードが漂う場面もあるなど、かなりざっくばらんな進行になっていた。話の中で、スタッフの福利厚生の話にも触れられていたのも、さすが社長会ならではといったところだろう。
(取材・文/真狩祐志)

■CGWORLD2014 クリエイティブカンファレンス
http://cgw.borndigital.jp/2014/

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