本作はアニメ「遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX」の世界を舞台に、キャラクターたちと交流しながらタッグデュエルを楽しむ作品。本稿では、『遊戯王 TAG FORCE GX』開発者インタビューとあわせて、実際にプレイした模様をお伝えしていきます。
◆“今のデュエリスト”に向け、正統進化を遂げた『遊戯王 TAG FORCE GX』!
『遊戯王 TAG FORCE GX』の元となる『タッグフォース3』は、アニメ「遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX」にフォーカスした『タッグフォース』シリーズ3作目。デュエルだけでなく、デュエルアカデミアでキャラクターたちと交流し、パートナーとの信頼関係を深めていくことも大きな魅力でした。
今回のリメイクでもその魅力は受け継がれていますが、実際にプレイしてまず目を引いたのは18年前の作品とは大きく変わったビジュアルです。
キャラクターは3Dで描かれるようになり、その完成度も見事の一言。十代らのような正統派から、クロノス先生、さらにはナポレオン教頭といった“独特のフォルム”のキャラまで、デュエル中も含めてカッコよく動いてくれます。
本作はタッグデュエルがメインとなるだけあって、ストーリーやデュエル中にはパートナーがすぐ隣に連れ添っています。交流などの基本的なシステム面は懐かしくも、釣りなどの新システムが追加されていて、「今のデュエリストに向けたゲーム」であることが窺えます。
◆頼もしさを増したパートナーと挑むタッグデュエル
ここからは実際のデュエルをお届け。さて、まずは主人公である十代をパートナーに、ティラノ剣山、早乙女レイのタッグと戦ってみます。
触ったところ、『遊戯王 マスターデュエル』『遊戯王 デュエルリンクス』などで培ったUIで、サクサクとプレイできます。
初期デッキは汎用的なカードが中心。ところが筆者はいきなり手札事故を起こし、モンスターカードが1枚しかありません。魔法や罠は強力ですが、基本的に十代のプレイにすべてを任せる形になりました。「このモンスターカードと罠の配置はこういう動きが理想……伝わってくれ、十代!」という気持ちで彼に勝負を委ねます。
すると、こちらの意図を凄まじく拾ってくれる!余談ですが、実はこの時、十代も割と手札事故。それでも十代は筆者が用意した罠を駆使し、手札を駆使して必死に攻撃を凌ぎながらアドバンテージを維持してくれます。
聞くところによると、パートナーの思考には、18年の間にアップデートされてきたものが使用されているとのこと。まるでこちらの意図を完璧に理解してくれている“理解しあったパートナー”のような気がしてしまいます。
同時に、相手のターンであらためて実感するのですが、本作は今の遊戯王と違い、初動に失敗したからといって大きな痛手にはならないことが、懐かしく楽しい! 自分のデッキとにらめっこして、カードのバランスや初期手札にサーチカードが来る確率を考えて……そういうデュエルも間違いなく楽しいですが、GX期のテンポも本当に楽しい!
演出面も楽しさを押し上げてくれます。十代や明日香が自分のエースモンスターをボイスと共に召喚するのですから、必然と「自分が戦うよりパートナーに戦ってもらいたいな……」なんて気持ちも生まれてしまいます。自分のデッキをサポート特化にして、パートナーが戦いやすいようなデッキにするのもありでしょう。
余談ですが、各キャラがあまりにも活き活きとした演出でエースカードを出すため、1ターン目でティラノ剣山が発動したジュラシックワールドをチェーンしてすぐに破壊しちゃった時にはちょっと罪悪感も感じてしまいます。
本作にはディスティニードローというシステムがあり、プレイヤー含め各キャラは時々“運命のカード”を引いてきます。これも熱い!特殊カットインと口上を述べつつ戦ってくれるため、緊張感が走ります。
こうして実際に遊んでみると、3D表現やUI、パートナーの思考などは大きく現代化されている一方で、「好きなキャラクターと一緒にデュエルする」という『タッグフォース』らしい魅力はしっかりと残されている……どころか、さらに強まっていると感じます。
本作はデュエルやミニゲームなどを通じてパートナーとの信頼度を上げていく作品です。GX世代じゃなかった人間も、本作を機に魅力的なキャラたちと出会ってみてはいかがでしょうか。筆者は、未プレイのユーザーたちにとっても『遊戯王 TAG FORCE GX』は往年のファンだけでなく、現在のデュエリストにも十分楽しめる新作になり得るだろうと感じました。
◆今、存分に遊べる『タッグフォース』へ
ここからは、試遊後に行われた合同インタビューの模様をお届けします。対応してくださったのは本作でディレクターを務める松村祐志氏。『タッグフォース3』をベースにリメイクした理由から、追加カードの選び方、パートナーとの交流まで、本作で大切にしていることを伺いました。
――『タッグフォース』シリーズのリメイクを望む声はあったと思います。シリーズにはストーリーのつながりもありますが、今回はなぜ『遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX タッグフォース3』(以降、『タッグフォース3』)をベースにしたのでしょうか。
松村祐志氏(以降、松村):『タッグフォース』シリーズに根強い人気があることは、私たちも認識していました。今年は初代『タッグフォース』発売から20周年という節目でもあり、改めて『タッグフォース』を作ろうということになりました。
もちろん、『1』『2』にもそれぞれの良さがあります。当初は『1』から『3』までをひとつにまとめる案もあったのですが、それではかなりのボリュームになってしまうため、その集大成である『3』をベースにリメイクするのがよいだろうと考えました。
――『遊戯王 アーリーデイズコレクション』のように、当時の雰囲気をそのまま楽しむ路線も想像していたのですが、3D演出を含め、試遊では大胆な変化が施されていて驚かされました。今回リメイクされるにあたってブラッシュアップされた点をお教えください。
松村:今改めて『タッグフォース3』を世に出すのであれば、当時のままよりもアップデートしたほうがよい部分があると考え、そこに力を入れました。
18年を経てのリメイクですから、当時遊んでくださった方に喜んでいただきたいという思いはもちろんあります。その一方で、新しく『遊戯王』に興味を持った方や、「やってみたかったけれど難しそう」と感じていた方にも触れていただきたい。そのために、今に合わせたアップデートや遊ぶうえでのフォローが必要だと考えました。
――追加カードもあるとのことで、これらをどのように選ばれたのか教えてください。
松村:追加カードは、現在約200枚となっています。
18年前には、アニメでキャラクターが使っているのにゲームでは登場していないカードがありました。その後、実際にカードになったものがあるので、今回はそうしたカードを中心に選んでいます。
――「HERO」や「アンティーク・ギア」といったテーマには、近年も新たなカードが追加されていますね。
松村:「アンティーク・ギア」や「HERO」といった人気テーマは、選べるカードの幅もかなり広くなっています。もちろん、「HEROだから全部入れる」という判断はしていません。
アニメで使っていたカードなのか、そしてこのカードがあることでそのテーマが動かしやすくなるのか。そうした点を総合的に考えて、個別に判断しています。
――後から登場したカードには、当時の環境では強すぎるものもあると思います。こちらはどのようにバランスを取っているのでしょう。収録を見送るのか。あるいはOCGとは少し効果を変えるなどの方法なのでしょうか。
松村:新しく追加するカードにも、強力なものはあります。バランスの取り方としては、ここでリミットレギュレーション、つまりデッキに採用できる枚数を調整して対応しています。
アニメのキャラクターが使ったカードだから入れたい。しかし強すぎる場合には使える枚数を減らして、それでバランスがとれるようにしています。ただし、制限しすぎると今度は使われなくなってしまうこともあるので、そのあたりも考えていますね。
ただ、厳密に言えば、収録できていないカードもあります。システム上、出せないものもありますので、そのあたりは個別に調整しています。
――効果が変更されたカードは、エラッタの前と後、どちらを基準にしていますか。
松村:基本的にはエラッタ後のものを使っています。
――例えば、古いカードだと「キラー・スネーク」なども、エラッタ後になるのでしょうか。そうなると、当時と同じ環境とは限らないですね。
松村:はい、エラッタ後になっています。
――新しく出たゲームやアニメ、ネットでの盛り上がり、そしてタレントの中島健人さんなどをきっかけに『遊戯王』に興味を持った方もいると思います。初心者に向けた、入りやすさや楽しみ方を教えてください。
松村:最近、いろいろな方が『遊戯王』に注目してくださっていることは開発でも意識しています。
『タッグフォース』シリーズには、デュエル以外にもミニゲームや、会話を通じてキャラクターと絆を紡いでいく楽しさがあります。そのため、『遊戯王』があまりわからない方や、デュエルが苦手な方にも入りやすい作品です。
また、作品のコンセプトだけでなく、仕組みの面でも入りやすくしたいと考えています。今回は従来よりもさらに難易度を下げた「カジュアル」というモードを入れていて、ほかのキャラクターの動きを見ながら、自分も『遊戯王』を学んでいけるようにしています。
――遊んでいるうちに、自分の「推しタッグパートナー」が見つかるかもしれませんね。
松村:そうですね。最初は試遊版で並んでいた7人のキャラから始まり、進めていくとどんどん増えて、最終的には100人以上になります。キャラクターのバリエーションの豊富さもこのシリーズの魅力です。ぜひ、ご自身の推しが見つかればと思います。
――試遊では、こちらがサポートに回り、パートナーが攻撃を担ってくれました。自分が伏せた罠も使ってくれて、賢さに驚いたのですが、パートナーの思考は当時から変わっているのでしょうか。
松村:コンピューターのパートナーの思考は、当時のままではありません。18年の間にアップデートしてきたものを、今回改めて使用しています。
――頼れるパートナーに攻撃を任せて、自分はサポート役に回るような遊び方もできますね。
松村:不慣れな方や、初めて遊ぶ方をパートナーがしっかりサポートして、デッキの回し方のお手本を見せてあげることも、今回の目標のひとつです。今も調整中ではありますが、そこを目指して進めています。
――映像では、授業のダンジョンも3Dになっていました。ミニゲームにも手が入っているのですね。
松村:はい。デュエル以外の遊びがあるからこそ、デュエルが苦手な方にも入りやすくなると思っています。ミニゲームも本作で力を入れるべき部分だと考え、当時のものを継続している部分もあれば、今回手を加えた部分もあります。
――クイズなども含めて、細かなところまでボリュームが増えていると感じました。
松村:クイズにはいくつか種類がありますが、基本的には、パートナーのデッキの中から問題が選ばれるようになっています。
クイズを通じてパートナーのデッキを深く知ることができますし、パートナーのことを知っていれば、それだけ正解しやすくなります。そういう形で、積極的にキャラクターのことを知ってもらえるように工夫しています。
――オンライン要素について教えてください。
松村:現状では、ルームマッチとフリーマッチの2種類を考えています。
ルームマッチは、知り合いや、特定の条件で遊びたい方々に集まっていただき、「こういうルールでやってみよう」と遊ぶことを想定しています。フリーマッチは、自分の信じるパートナーと一緒に、世界中のデュエリストと戦うイメージです。
そうしたオンライン要素も用意していますが、本作で一番大きなポイントは、キャラクターと一緒にストーリーを進めることだと思っていますので、まずはそちらを楽しんでいただければと思います。
――今の『遊戯王』を遊んでいる方にとっては、当時のデュエルの感覚が新鮮かもしれません。現在のプレイヤーに向けた、本作の魅力を教えてください。
松村:やはり、キャラクターや世界観を楽しみながらカードゲームができることが、本作の魅力だと思います。今、最前線で『遊戯王』を遊んでいる方にとっても、環境が変わることだけが魅力ではないと考えています。
当時の環境に加えて、独特の世界観を改めて体験できる作品として、ぜひ手に取っていただければと思います。
――3D表現についても伺いたいです。試遊では、3Dでありながらもキャラクターがまるで絵のように見えて感動しました。表現するうえで苦労された点はありますか。
松村:『遊戯王』のモンスターはどれも魅力的ですし、静止した絵として見たときだけでなく、動いたときに違和感がないかどうかも、とても意識しています。
今改めて『タッグフォース』を作る以上、かっこいいものでなければいけないと思っています。18年前に元の作品が出てから、『遊戯王』シリーズではたくさんのゲームやアニメーションが作られてきました。そこで培った知見やノウハウを、今回の制作に生かしています。
――画面やUIも、PSP当時から作り直されていると思います。カードのソートやリストなどには『遊戯王 マスターデュエル』に近い手触りも感じましたが、遊びやすさの面で意識したことを教えてください。
松村:UIについては、18年間磨き続けてきた結果が、今の『マスターデュエル』や『デュエルリンクス』などにつながっています。そうしたノウハウを生かして、本作でも遊びやすさを重視しています。
一方で、本作にはキャラクターがしゃべったり、カットインが入ったりする演出があります。UIは『マスターデュエル』に近いところがありますが、そこは異なる部分ですね。デュエルの邪魔をしないように、メリハリよく演出を見せることにこだわりました。
――携帯機で移動中に繰り返し遊んでいた当時と、今とでは、プレイヤーの遊び方も変わっていると思います。その変化に合わせた調整もされていますか。
松村:そこはかなり意識しています。18年前と比べると、お客様が使える時間や遊び方も変わっています。当時遊んでくださった方にも、新しい方にも触れていただきたいので、全体的に入手難易度などを緩和し、序盤には、比較的短い時間でストレスなく進められるパートを作っています。
まず1人、2人のキャラクターと遊ぶ分には、あまりストレスなく進められるようにしつつ、やり込みたい方には、かなりボリュームのある内容を別途用意しています。お客様の状況や遊び方に合わせて楽しんでいただけるように、そのバランスはかなり調整しました。
◆昔からのファンにも、新しく『GX』を知る人にも
――リメイクにあたってオリジナル版を見直した際に、今も魅力的で、変える必要がないと感じた部分はどこでしょうか。
松村:キャラクターと仲良くなっていくシステムは、ほぼ当時のままにしています。そこは当時から高く評価していただいていた部分だと認識しています。
もちろん、進むスピードやテンポは今に合わせて調整していますが、基本的には当時の魅力を生かしています。
――『タッグフォース3』の十代は、すでにいろいろな経験をしている時期の姿です。初めて触れる方が、それまでのストーリーや変化を知るためのフォローはありますか。
松村:本作の十代は、かなり成長した段階の姿ですね。今回は『1』『2』の部分も入れたいという思いが強かったので、ギャラリー機能という形で、『1』『2』のストーリーを振り返れるようにしています。『3』本編には収録されていなかった部分ですが、そこでキャラクターの面白さや過去を知ることができます。
――ギャラリーには、ほかのキャラクターの背景や、NPCのエンディングのスチルなども収録されるのでしょうか。過去作のストーリーが好きだった方にとっては、どこまで見られるのかが気になると思います。
松村:キャラクターの魅力につながる部分ですので、なるべく入れたいという思いはありますが、今も調整中です。ほかの部分との兼ね合いもありますので、全体のバランスを見ながら、できるだけキャラクターの魅力をたくさん伝えられるように進めています。
――過去の作品を集めた『アーリーデイズコレクション』に続いて、リメイクとして本作が登場します。過去の各シリーズと改めて向き合っているのは、どのような思いからなのでしょうか。
松村:『遊戯王』は原作の漫画から始まり、アニメ、カードゲーム、デジタルゲームと、いろいろな形で長く続いてきたIPです。その中で多くの楽しみ方が生まれ、いろいろなお客様がいらっしゃいます。
今回の制作に至った経緯もそうですが、お客様のニーズをきちんと把握して、なるべく喜んでいただけるものを作りたい、という思いで進めています。
私たちとしても、『遊戯王』を長く、いろいろなお客様に楽しんでいただきたいと考えています。もちろん、ニーズに応えるだけではなく挑戦的なことをする可能性もありますが、多くのお客様があってこそのIPだと思いますので、その方針で引き続き開発を進めていきたいです。
ただ、本作は好きなシリーズごとに対象となるお客様を分けている、ということではありません。当時遊んでいた方に喜んでいただきたいという気持ちはありますが、新しく『遊戯王』の世界を知りたい方や、これを機に『遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX』を知りたい方にも遊んでいただくつもりで制作しています。
――「遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX」を知らない方も含め、新しく『遊戯王』に触れるプレイヤーも増えているという認識でしょうか。
松村:具体的なことはお答えしづらいのですが、長く続いてきたIPですし、若い方に限らず、新しい方がたくさん触れてくださっていますね。
今日の会場でも感じていただけたと思いますが、列を見ても女性やお子さん、私たちと同じぐらいの世代の方まで、いろいろな方が来てくださっています。長く続いてきた『遊戯王』を、さまざまな方が楽しんでくださっているのだと思えますね。
ファンの皆様があってこその作品ですので、これからも多くの方に触れていただきたいです。
――本作ではじめて『遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX』の世界に触れる方に、個人的に好きなキャラクターや、その魅力を教えていただけますか。
松村:まず、主人公の遊城十代です。主人公だからというだけでなく、彼自身が大きく成長していくことが『遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX』の特徴です。ほかのキャラクターでは描かれないような、深いところまで描いている部分もあり、私としてもとても好きなキャラクターです。
それから、クロノス先生ですね。本作では、プレイヤーや十代たちを導く先生として登場します。「ナノーネ」といった特徴的なしゃべり方をするので、少しギャグ寄りの印象を受けるかもしれません。ただ、仲良くなっていくと、内に秘めた教師としての熱い思いや、生徒への愛情が見えてきます。
彼のことを知っていくと熱い気持ちになって、自分も頑張ろうと思える。とても素敵なキャラクターなので、私はクロノス先生がとても好きです。
あとは万丈目ですね。十代と同じ学年のキャラクターで、最初はエリートらしく、少し偉そうにしているのですが、いろいろな挫折を経て成長していきます。その成長に寄り添うと面白いと思います。
使うモンスターも、コミカルなものがいる一方で、かっこいいドラゴンも使うというギャップがあります。触れれば触れるほど、魅力が増していくキャラクターです。
十代、クロノス先生、万丈目の3人は、今でもとても魅力のあるキャラクターだと思っています。正直、魅力的なキャラが多すぎて、3人だけを選ぶというのは難しいです。本当に好きなキャラクターが多く、語り始めると止まらなくなりますね。
――最後に、『遊戯王』のプレイヤーやファンに向けて、メッセージをお願いします。
松村:本当に多くのお客様に支えていただいたからこそ、今の『遊戯王』というコンテンツがあると思っています。
私たちも、皆様の声を受け止めて、よりよいものを作っていきたいですし、一緒に遊んでいけたらと思っています。これからも一緒に『遊戯王』を応援していただけると嬉しいです。
――今回は、ありがとうございました!
『遊戯王 TAG FORCE GX』は、ニンテンドースイッチ2/ニンテンドースイッチ/Steam向けに2027年2月16日発売予定です。


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