アニメサイト連合企画「世界が注目するアニメ制作スタジオが切り開く未来」 Vol.9 タツノコプロ世界からの注目が今まで以上に高まっている日本アニメ。実際に制作しているアニメスタジオに、制作へ懸ける思いやアニメ制作の裏話を含めたインタビューを敢行しました。アニメ情報サイト「アニメ!アニメ!」、Facebook2,000万人登録「Tokyo Otaku Mode」、中国語圏大手の「Bahamut」など、世界中のアニメニュースサイトが連携した大型企画になります。日本にアニメスタジオは数多いが、タツノコプロの存在は格別だ。設立は1962年、今年で創業から56年になる。国内でも有数の歴史を誇る会社である。また多くのアニメ会社がタツノコの影響を受けて誕生し、「日本アニメの3大源流」の1社とされる。その長い歴史の中からは『マッハGoGoGo』『科学忍者隊ガッチャマン』『タイムボカンシリーズ』など数々の傑作が世に届けられた。さらに近年は『KING OF PRISM』のような大ヒットも生まれており、伝統と新しさが融合するスタジオでもある。そんなタツノコプロは、いま何を考え、何を目指しているのか、作品はどう生まれるのか。代表取締役社長の桑原勇蔵氏と、制作部部長の大松裕氏にお話を伺った。[取材・構成=数土直志]■当時としてはありないクオリティーの『マッハGoGoGo』――タツノコプロの始まりから教えていただけますか?桑原勇蔵社長(以下、桑原)吉田竜夫を中心とした3人の兄弟が、1962年に作ったマンガのスタジオが始まりです。アニメの第1作は1965年の『宇宙エース』でした。もともと東映動画(現東映アニメーション)さんと一緒にやっていたプロジェクトが頓挫して、それをタツノコが引き取ってリリースしました。――1960年代ですと、まだアニメスタジオはほとんどないですよね。桑原そうですね。タツノコプロ(当時竜の子プロダクション)もマンガの会社からアニメを作ろうと、東映動画さんに研修に行って技術を学びました。いま当社の顧問である笹川ひろしが中心となってです。――初期の代表作は?桑原『マッハGoGoGo』ですね。当時は当社の『宇宙エース』もですけど、アニメは簡略化した絵を動かしていました。ところが創業者の吉田竜夫はアメコミのような劇画を動かすことにこだわって、当時としてはあり得ないクオリティーで作り上げたのが『マッハGoGoGo』です。それが源流となってタツノコプロのその後につながりました。――『マッハGoGoGo』は、アメリカをはじめ昔から海外で人気の作品です。(C)タツノコプロ桑原『マッハGoGoGo』は早い段階で、海外に出ています。アメコミのような絵を動かしたい、アメリカ的なアニメーションを作りたいと考えた吉田竜夫の思いが入っていたので、「これなら海外に出せる」と思った方がいて、それで紹介されました。実際に海外で人気となりました。『スピード・レーサー』(『マッハGoGoGo』の英語タイトル)を、アメリカの作品だと思っていた人もいましたよね。――『科学忍者隊ガッチャマン』もそうですね桑原『マッハGoGoGo』の実績をもとに、そこからタツノコのブランドが確立して、『ガッチャマン』がアメリカに出ていきました。『マッハGoGoGo』は50年前、『ガッチャマン』が45~46年前ぐらいですね。→次のページ:新しいオリジナルと、オリジナル作品のリメイク■新しいオリジナルと、オリジナル作品のリメイクと――設立当初のカルチャーは、いまでもタツノコプロにも引き継がれているのでしょうか?桑原「世界の子供達に夢を」という吉田竜夫の理念を引き継いでいます。タツノコプロがある限りは絶対にブレないです。あとはオリジナルへのこだわりです。もともとマンガ家であった3人が作ったプロダクションなのでこれにこだわっています。ここ数年作った作品も、マンガや小説の原作があるものはほとんどなく、オリジナルやオリジナルのリメイクだったりです。――新作オリジナルもやりつつ、自社作品のリメイクと、バランスをとるかたちですね。桑原タツノコプロのミッションはふたつあって、ひとつは先輩たちが残したコンテンツやキャラクターをいまの時代に輝かせること。もうひとつは創業の精神を引き継いで、新しい作品を生み出していくことです。その比率は僕の中では50対50。昔のコンテンツやキャラクターを蘇らせなくてはいけないし、新しいものも作らないといけない。近年は55周年記念として、『タイムボカン24』と『Infinit-T Force(インフィニティ フォース)』という4大ヒーローが勢揃いする作品がありました。いまは全くのオリジナルを2作やっています。――新しい2作品というのは?桑原10月に発表した『エガオノダイカ』という全くのオリジナル作品で、来年1月から放送予定です。もうひとつは『KING OF PRISM』のシリーズ第3作目。――これまでの作品のリメイクでは、『タイムボカン24』にレベルファイブが協力したり、『Infini-T Force』ではフルCGを採用したり、これまでとどこか違います。タイムボカンでは主役と悪役が入替わった『タイムボカン 逆襲の三悪人』もありました。これまでと違うことは意識されているのですか?桑原今の時代に蘇らせるために、何が一番効果的で、誰と一緒にやらせていただくのがベストかを考えていますね。リメイクはやはり難しいもので、そのままやってもダメですし、あまり変えすぎると昔のファンに喜んでいただけない。『Infinit-T Force』は、すごくいいバランスで旧作のファンと新しい若いファンに応援していただけました。『タイムボカン 逆襲の三悪人』は、一般の方からすると三悪人の馴染みが深いですよね。地上波の夕方に多くの人に見てもらうために、三悪人をたてるといいだろうとの戦略がありました。■ドロンジョとブラック・ジャックがお見合い? 伝統と新しさ――タツノコプロさんはオリジナルが強いのですが、そのキャラクター展開も意識されていますか?桑原キャラクター展開ということでいえば、作品をリメイクするとか、過去作をケーブルTVや配信で放送するだけでなく、グッズとして蘇らせてみなさんに触れてもらうというプロデュースの仕方もあると考えています。昨年、『機甲創世記モスピーダ』のフィギュアを1体2万円弱ぐらいの価格で出しました。『ガッチャマン』などと比較すると一般的には決して認知度の高い作品ではないですが、コアファンが多くいらっしゃって。合計で10,000体ぐらいの受注をいただくことができました。あとは『黄金戦士ゴールドライタン』のフィギュアも、ものすごく売れています。――キャラクター展開では、結婚相談所のパートナーエージェントのCMにドロンジョ(『ヤッターマン』のキャラクター)と手塚治虫のブラック・ジャックが登場して共演したのに驚きました。 (C)TEZUKA PRODUCTIONS (C)TATSUNOKO PRODUCTION桑原相当話題になり、私も嬉しく思っております。最初は電車の駅貼りポスターとホームページの動画だけということだったのですが、キャラクターの力があったでしょう。いまも継続して先方には広告起用いただいております。代理店のクリエイターがふたりのマッチングが面白いと、うちと手塚プロさんに提案されたんです。――むしろ老舗の会社のほうが大胆でフットワークが軽いですね。桑原著作権を全部自分たちで持っているので自分たちの判断でできるのが、他のプロダクションさんと大きく違うのだと思います。――最近、タツノコプロさんの作品数が増えてますが、意識して増やされているのですか?桑原自分たちができる範囲内で一生懸命やっているので、どんどん増やすことは意識してないです。自転車操業はいいことではありませんから。あとは外部のプロダクションさんとも一緒にやっています。『Infini-T Force』は3DCGでもあるので、デジタル・フロンティアさんと。去年、海外配信に向けてやった『トランスフォーマー』は、映像制作がスカラベさんというCGスタジオです。CGに限らず、2Dの会社さんとも一緒にやっています。タツノコで企画やプロデュースをしたうえで、一緒にやらせていただくことは今後も考えています。(C)タツノコプロ/ Infini-T Force 製作委員会――プロダクションであると同時に企画会社でもある。桑原そこは意識していますね。子どもから大人、ファミリーで見てもらえる作品を意識しつつ、同時にコアなアニメファンに向けて発信する作品もありますよね。→次のページ:オリジナル作品づくりに企画コンペも■オリジナル作品づくりに企画コンペも――タツノコプロがどのような場所で作品を作っているかも教えていただけますか。大松裕プロデューサー(以下、大松)スタジオは本社だけで、1年間に大体TVで3本、3タイトルぐらいです。プラスアルファで、『Infini-T Force』のように外部のスタジオとも作ります。――1964年以来長年スタジオのあった国分寺から 2013年に本社とスタジオを三鷹に1カ所に移しました。大松旧国分寺本社は管理と営業だけで、制作のスタジオは別でした。それを一本化したいと。移転前、僕は同じ国分寺にあったProduction I.Gに在籍していたのですが、近くにタツノコプロがあるという意識はありましたね。――スタジオの新しさで言えば、タツノコプロさんはデジタル作画(※1)を本格的に目指しているように感じます。(※1)2Dセルタッチの作画を紙と鉛筆ではなく、タブレットとタッチペンで描く技術。データが直接コンピュターに保存される。大松僕がタツノコプロに来る前からあった取り組みなんです。僕もアニメのフルデジタル化にすごく興味がありました。紙と鉛筆のやり方に少し限界も感じていて。タツノコプロがデジタルで試行錯誤を重ねているという話を聞いていたのも、移籍してくる時の大きな動機だったんです。デジタルアニメを本格的にやるにしても、デジタルにしただけで作業効率が物凄く上がるとか、絵が上手に描けるわけではありません。ただそこにいろんな可能性があるのでやっていきたいんです。――大松プロデューサーは前職がProduction I.G、そしてA-1 Picturesですが、タツノコプロが他のスタジオと違う点はありますか?大松やはり版権を多く持っていること、そのために営業の方が大勢いるのは違うところですよね。ただ歴史がすごくあるのですが、僕の中では新しいスタジオでもあると思っています。今年で56年目ですけれど、すごくフラットなスタジオだと思っていますし。作り方に対する考えはすごく柔軟です。だからこそデジタル作画やフルデジタル化の取り組みもやれていると思っています。――スタジオの特徴にオリジナルがあるのですが、オリジナル企画を考えるプロセスはどういったやりかたなのですか?大松企画会議を定例でやっています。「AnichU」という日本テレビの深夜アニメ枠に向かって企画書を出しましょうとかテーマを決めた上で。企画書を集め、コンペするという感じです。――コンペの時に、会社の方向性を打ち出したとりとかはあるのですか?大松ないですね。企画者の自分がやりたいこと、興味がある事を尊重します。ただ“これがタツノコプロの作品”みたいのは、なんとなく皆の心にありますね。タツノコと言えば「ヒーローものだよね」とか、「もう少しドラマ的な要素を強いほうがいい」とか。不思議とそうした感覚があって、それがスタジオのカラーかなと思っています。――そのなかで『KING OF PRISM』という大ヒットが生まれています。これまでの作品と少し違うところもありましたが、あの企画はどうやって成立したのですか?(C)T-ARTS / syn Sophia / エイベックス・ピクチャーズ / タツノコプロ / キングオブプリズムSSS製作委員会桑原プロデューサーのふたりが『プリティーリズム』の男子組のスピンオフをどうしてもやりたいと。菱田(正和)監督の才能を世に知らしめたいと、すごい熱い思いがありました。ふたりがそれぞれの会社で発信をして生まれました。――女子ものから男子ものがスピンオフするアイディアが斬新ですね。桑原それで最初はすごく半信半疑でしたが、ふたりのプロデューサーが「ずっとプリティーシリーズを支えてきた菱田監督と新しいものをやりたい」と。ここまで言うならやったほうがいい。限られた中ですごく丁寧なクオリティーで作った作品です。■「信じろタツノコの力を」 作品とキャラクターの持つ強度――クオリティーの話が出たのですが、いまは本当に人手不足ですが、この中でクオリティーを維持するにはどうされていますか。 大松いまは人を集めるのはどのスタジオでも大変なので、人材を育てていくのが一番大事だと思っています。若い人を育てていくのと同時にフルデジタルも進めたいです。若いスタッフに積極的にチャンスを与え育てることが作っていく作品のクオリティーにつながると確信しています。――新卒のアニメーターも採られてますか?大松採っています。一昨年は5人、昨年は3人、来年もできれば5人ぐらいは採用したいです。若い世代はデジタルを使っていない人がいないですし、やはり柔軟です。僕はいまの若い世代からアニメーションは新しいフェーズに入っていくんじゃないかと思っているんですよ。作るものだったり、感覚的なことだったり。この世代からまたガラッと変わっていくんだなと。僕はそうした人材を活かせるよう現場をアップデートしていきたいと思っています。――若い世代についてですが、いまのアニメファンは昔とは変わってますか?大松そこはいろいろ考えるんです。僕が業界に入った2000年頃は、『カウボーイビバップ』や『攻殻機動隊』をサブカル好きな人が観ていました。『エヴァンゲリオン』が、サブカル系の雑誌「クイックジャパン」で取りあげられたり。ところがその後、そういう層がどこかにいってしまって……。それからはビデオビジネスがすごく華やかな時代になりましたが、ただパッケージソフト(DVDやブルーレイ)を買っていただく方に向けたアニメ、すなわちより、マニアックで先鋭的な作品を作り続けてきたのが、ここ15、6年のアニメ業界の動きです。ただパッケージソフトのニーズがいま少しシュリンクしています。一方、アニメの制作本数は減らないし、期待値も減っている感じがしません。そのなかで僕らはこれまで想定していたお客さんと違う想定で作品を作らないといけなくなったのでないか、と感じ始めています。――これまでよりは一般の人にも向けた作品が求められた時に、『ガッチャマン』や『新造人間キャシャーン』といった作品は強みになりませんか?大松キャラクター、デザイン、ドラマ性、それらの作品の持っている力には、普遍的な強度があります。タツノコプロにいるとそういう事をしみじみ感じます。「信じろタツノコの力を」というのは、うちの会社の今年のスローガンです。→次のページ:ファンからリアクションが、非常にうれしいですね。■ファンからリアクションが、非常にうれしいですね。――海外の人も読まれるインタビューなので、そのあたりも伺わせてください。タツノコプロに海外のスタッフはおられますか?大松現時点ではいません。ただ海外のスタッフと机を並べて働きたいなと思っています。就労ビザはハードルが高いのですが、そこをクリアにして一緒に働ける環境を作ろうと思っています。一方でフルデジタルを進めていくと、海外のクリエイターと一挙にダイレクトに繋がることが出来るようになりました。これはデジタル化の一番のメリット、発見でした。紙がなくなる事によりネットで直接繋がれます。若い制作がグーグル翻訳を使って、「ここはフランス人の方にカット振りました」といったことがあったりするので、今後はよりグローバルに作れるようになってくると思います。――スタジオとして、海外に向けて取り組むことはありますか?桑原やはり「世界の子どもたちに夢を」という創業者の言葉どおり、世界に向かって発信したいです。――2008年に『マッハGoGoGo』が、『スピード・レーサー』としてアメリカで実写化されました。こうした取り組みは今後もありますか?桑原海外で人気が高い『マッハGoGoGo』と『ガッチャマン』を、海外でさらに展開していくのは僕らの使命だと思います。――これも海外の話になりますが、ファンがスタジオに対してできることは何かありますか?大松タツノコプロは、昔からの熱心なファンの方から手紙をいただくことが結構あります。このような作品に対する感想を送っていただく事はとても嬉しいです。僕らは作品を作って、放送しますが、誰が見ているのは分からないんです。その時に作品を見て「こう思いました」と感想をいただけると、「これはやってよかったな」とか、「今後はこう頑張ろう」と思うので、どんな形でも良いのでリアクションをいただけると非常にありがたいです。桑原タツノコプロの作品を全部見るとか、タツノコプロの作品は全部買うといったファンをいかに増やせるか、これもあると思います。タツノコプロが作った作品は間違いないと思っていただける、ということ。きちんとしたクオリティーと個性を打ち出し続けることで、応援してくれるファンが増えるのでないかと思います。――タツノコはみんなが知っているブランドとのイメージですが、さらに一段上のブランドを目指すみたいな?大松タツノコプロのブランドはもちろんありますが、ただまだ、今取り組んでいる事に対してはPRが足りないなと思っています。そこをより認知して頂くためにもレーベルを作りたいと思っているんです。今はアニメーターになりたい子も減ってきていて、そこに強い危機感を覚えています。若い子にもっと業界に来て欲しいので今までのイメージを少しでも変えるブランディングをしたいですね。デジタルでは先進的なこともやっていますし、待遇面でもできるだけクリエイターのことを考えてやっていきたいです。――そのブランドでオリジナル作品や、オリジナルのプロジェクトが出てくるとか?大松もちろん考えています。若い人でも、チャンスを与えるとガンと伸びるんですよ。「こんなに若くてキャリアが浅くてもチャンスを与えると伸びるんだな」って、最近本当に思っているので。実力のあるベテランの方の力を借りつつ、若く情熱を持った子たちにもきちんと向き合っていきたいです。僕の反省として、これまでアニメーターとどれだけきちんと向き合えてきたのかというのがあります。そういう事をこれからのキャリアではきちんとやって行きたいです。――最後にファンへのメッセージをお願いします。大松老舗のイメージもあると思いますが、若いスタジオでもあります。新しい表現やこれか始まる4kや8kも含めて、いろんな課題にアグレッシブに挑戦して行きます。より魅力的な作品を作ります。魅力的な作品を作る前に足元をみてよりよい現場を作ろうと思っていますので、注目していただければ嬉しいです。あとクリエイター志望の方には、「タツノコプロ」で是非一緒にやりましょうと言いたいです。桑原タツノコプロのコンテンツやキャラクターを応援してくれる人たちは世界中に大勢いらっしゃいます。そうした人たちに向かって、タツノコプロ、そして『ガッチャマン』といった作品や『マッハGoGoGo』の三船剛といったキャラクターたちが、今の時代に輝くように全力で取り組んでいきます。ぜひ期待していてください。