画像 : https://newscast.jp/attachments/vvXYoM7JOtDdV3GlAQWi.png


 株式会社WINxVAL(所在地:東京都豊島区南池袋1-16-15ダイヤゲート池袋5階、代表:菱沼寛章)は、現役のゲーム開発者と共に考える体験を通じて、子どもたちの「考える力」を育む塾を宮城県仙台市に開校予定です。本プロジェクトの資金調達を目的に、2026年3月17日からクラウドファンディングサイト「CAMPFIRE」にて目標金額100万円での支援募集を開始いたしました。

募集期間は2026年4月23日までの予定です。


「CAMPFIRE」クラウドファンディングサイト

ゲーム制作を通して「息抜き」が「生き抜き」になる、共に考える塾を仙台で始めます。 - CAMPFIRE (キャンプファイヤー) : https://camp-fire.jp/projects/887393/view?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_projects_show


親子ワークショップの現場から生まれたプロジェクト

画像 : https://newscast.jp/attachments/yx8SbseFhO22L4qv0l0m.png


 同社は、これまで仙台市内で親子向けのゲーム制作ワークショップを、約2か月ごとのペースで実施してきました。その現場で見えてきたのは、「教えられること」よりも「自ら考えること」の中にこそ、子どもたちにとって大きな学びがあるという実感です。
ワークショップに参加した子どもたちは、「こんなゲームにしたい」「こうしたらもっと面白くなる」と、何度も試し、工夫を重ねながら、自分なりのアイデアを形にしようとしてきました。しかし、こうした貴重な体験の多くは単発で終わってしまい、継続的に挑戦できる環境が限られているのが現状です。


 同社代表の菱沼は、この現状に対し「この時間を一過性のものにせず、日常の中に根づかせたい」という想いから、継続的な学びの場の必要性を痛感し、塾の立ち上げに至りました。


 実際のゲーム制作現場では、「どうすれば面白くなるか」を問い続け、試行錯誤を繰り返すことが当たり前に行われています。同社は、この思考プロセスこそが、これからの時代を生きる子どもたちに必要な力につながると考えており、ゲーム制作を手段として、考えることを楽しみ、試すことを恐れず、自分なりの答えを見つけていく体験を、継続的に提供することを目指しています。


仙台を選択した背景と多様な学習ニーズへの対応

画像 : https://newscast.jp/attachments/PqqLUx9uLn12ZaHpCyie.jpg


 同社が塾の立地として仙台市を選んだ理由は複数あります。


 第一に、発起人である菱沼が仙台市出身で、中学・高校時代を同市で過ごした地元への想いがあります。第二に、仙台には大規模なゲーム制作会社がまだ立地しておらず、ゲーム制作がどのような職業であり、どのように商品が生まれるのかを知る機会が限定的である点です。

ゲームは子どもたちの身近な存在でありながら、その制作過程を学べる環境が不足しているという課題認識から、同市での事業展開を決定しました。


 また、仙台市を含む全国的な傾向として、不登校児童の増加が課題となっています。学校の通学形式や学習内容に適応困難な子どもたちが、「どうしていいかわからない」「何から手をつければいいのか分からない」といった漠然とした迷いを抱えているという現実があります。同社は、塾内でこうした子どもたちが問題を整理し、向き合い方を考える体験を重ねることで、立ち向かっていける力を育むことができると考えています。


 そこから始める多様な学習ニーズへの対応として、菱沼自身、自閉症の子を育てた親の立場から、子どもたちが抱える不安に直に向き合ってきた経験があります。さらに、特別支援学校との交流を通じて、様々な課題を抱える子どもたちとの関わりを積み重ねてきました。こうした背景から、塾が単なる学習施設ではなく、多様なニーズを持つ子どもたちにとって安心できる居場所となることを目指しています。同社は、駆け込み寺のような対応ではなく、あくまで「一緒に考えるパートナー」としてのスタンスを貫く予定です。


ゲーム制作を通じた「考える力」の育成

画像 : https://newscast.jp/attachments/NKQOasgHGMbW6eMTsYGj.png


 現在の教育環境では、情報過多によって子どもたちの「考える」機会が減少傾向にあります。スマートフォンやタブレットの普及により、いつでも手軽に情報を入手できるようになった一方で、自ら思考する場面が減少しています。さらに、AI技術の発展に伴い、多くの思考的作業が代替される時代が到来しつつあり、「考えること」自体が手間に感じられる可能性が懸念されています。


 学校教育も暗記から思考力重視へと転換しているものの、その変化についていけず「考えることが苦手」と感じる子どもが増加しているという課題があります。

また、子どもの思考力を伸ばしたいと願う親御さんが、家庭内で具体的に何をすればよいのかの方法論に困っているケースも少なくありません。


画像 : https://newscast.jp/attachments/awRtxGWRLK98G8b4JAd0.png


 ゲーム制作の現場では、プレイヤーが自然と「考えながら楽しめる」ように様々な仕掛けが設計されており、制作側には「どうすれば遊んでもらえるか」「どうすれば面白さが伝わるか」といった絶え間ない工夫が要求されます。これらの工夫は、アイデアを考える → 試しに作ってみる → 確認してみる → うまくいかなければ新たなアイデアを考える、という試行錯誤を何度も繰り返すプロセスの中で磨かれていきます。


 学校での学習と共通する面がある一方で、ゲーム制作であれば勉強が得意でない子どもでも前向きに向き合い、夢中になれるという特性があります。思いどおりに進んだときの楽しさと、思いどおりに進まないからこそ生まれる発見の両方を体験することで、遊びの延長線上として自然に「考える力」を習得できることが期待されます。


ゲーム制作の「間口の広さ」が包括性を生む

画像 : https://newscast.jp/attachments/bxQCGWNeIuWGad7YxGCE.png


 「小さな子どもがゲーム制作のアイデアを出すことは難しいのではないか」という疑問を持つ人も多いかもしれません。しかし、面白いものを作るためのアイデアには明確な正解が存在しません。例えば、「口ひげを生やした配管工がジャンプしながら駆け巡るアクションゲーム」や「数種類の決まった形でできたブロックが上から落ちてきて、横に4列そろうと消えるパズルゲーム」という説明だけでは、必ずしも特別に面白そうには聞こえないかもしれません。しかし、これらは今では世界中で愛される名作ゲームです。


 いつどんなタイミングでアイデアが面白さへつながるかは予測困難であり、この予測不可能性こそがゲーム制作の「間口の広さ」であり、同時に「実現することの難しさ」でもある醍醐味となっています。この間口の広さを活かすことで、小さな子どもだけでなく、自閉症や引きこもりなどの理由で居場所を見つけづらい子どもたちにとっても、安心して参加できる学びの場になり得る可能性を、同社は感じています。


 同社は、「息抜き」のような思案の積み重ねがやがて社会で必要となる「生き抜き」に必要な選択力へとつながることを期待しており、その目標に向けた体験を継続的に設計していく予定です。


試験的ワークショップでの手応え

画像 : https://newscast.jp/attachments/cKU8UmeNlwITFn2iM0qK.png


 同社は2025年5月から、1~2か月に一度のペースで仙台市内にて親子参加型のゲーム制作イベントを開催し、プロトタイプとしての試験授業を進めてきました。これまでのイベント参加者からは「楽しかった」「またやりたい」という声が多く寄せられており、参加者の輪も着実に広がっています。


 ワークショップでは「ふせん紙」と「ペン」という最小限の道具を使ったアイデア出しから始まり、出されたアイデアを組み替えたり、つなげたりしながら次のアイデアへと発展させていくプロセスを実践しました。一見すると関連がなさそうな単発のアイデアが、少しずつつながり、形になっていく様子を目にすることで、参加者は「楽しさ」と「学び」を同時に体験できました。


画像 : https://newscast.jp/attachments/UFr2OsTqze3e1DheeIlC.png


 さらに同社は、出されたアイデアの一部を実際に試作へ進めるという取り組みも行いました。子どもたちが考え、書いたアイデアがゲームとしてどのような形になるのかを確認する体験を通じて、参加した子どもたちは「もう少し良くしたい」と自ら考え始め、気持ちが高まっていく様子がうかがえました。


 また、自閉症のある子どもとのマンツーマンでのアイデアのやり取りの機会も設けられており、個別の関わり方の実践的な知見も蓄積されています。同社は、このような試験段階で得た手応えを基に、塾という継続的な場での運営モデルを構築予定です。


プロジェクトの実施スケジュール

画像 : https://newscast.jp/attachments/0FDqUi5YVOrMUHXeQXmC.JPG


 同社は2026年3月上旬より、仙台への拠点移転の準備を開始しております。その後、同年7月ごろにはプレ授業として、塾の概要説明を含めた体験授業を実施し、8月中の本格的な塾開校および本社機能の東京から仙台への移転を計画しています。発起人および社員の一部は、すでに2年前から仙台に移住し、準備を進めてきました。


 なお、現在も同社の経営陣は大手ゲーム企業との大規模ゲーム開発に現役として関わり続けており、実務的な知見を塾運営に活かしていく体制が整えられています。


資金利用予定と企業の実績

 クラウドファンディングで募集する資金は、以下の用途に充当する予定です。設備費としては、塾で使用するノートパソコンの追加購入と、貸会議室の準備および生徒フォロー対応分の契約時間拡大を計画しています。人件費としては、塾運営やスケジュール管理に関する事務的業務量に対応する人材配置を予定しており、目標金額を超えた場合はプロジェクト運営費として充当する方針です。


画像 : https://newscast.jp/attachments/94hcoFfn9H0gNZ3ungYb.JPG


 発起人である菱沼寛章は、約30年間にわたりゲーム業界の第一線で活動してきたゲームデザイナーです。株式会社スクウェア・エニックスに13年間在籍し、有名RPGシリーズの複数タイトルに携わった後、任天堂株式会社にて9年間在籍し、世界的に愛される大型3Dアクションシリーズを含む多数の大規模ゲーム開発に従事しました。フリーランス期間を経て、2021年に同社を設立し、現在も大規模なゲーム開発に現役として関わりながら、小規模なオリジナルゲーム制作にも取り組んでいます。


今後の展望

画像 : https://newscast.jp/attachments/i1t1GtmGUrUEZqNrKYsm.png


 同社は、塾を単に学習施設として完成させるのではなく、仙台に住む子どもたちや親御さん、および応援する地域社会と共に、試して、確認して、修正しながら少しずつ育てていくことを想定しています。


 子どもたちのアイデアから生まれるゲームは、制作経験者の想像を越える可能性を秘めており、参加メンバーが増えるにつれてアイデアの組み合わせが増し、さらに多くの可能性が生まれることが期待されています。親御さんや様々な立場の子どもたちが加わることで、多角的な視点がもたらされ、単なる教育機関を超えた創造的な場へと発展する可能性があります。


 同社は現在も大手企業と共にゲーム制作に携わっており、これまでの実務経験を活かし、実践的かつ実社会と結びついた学習環境を提供できると考えています。


概要

プロジェクト名:「ゲーム制作を通じて『息抜き』が『生き抜き』になる、共に考える塾」
開校予定地:宮城県仙台市
開校予定時期:2026年8月中
クラウドファンディング:CAMPFIRE にて実施中
目標金額:1,000,000円
募集期間:2026年3月17日~2026年4月23日


会社概要

企業名:株式会社WINxVAL
所在地:東京都豊島区南池袋1-16-15ダイヤゲート池袋5階
代表者:菱沼寛章
事業内容:ゲーム制作、およびゲーム制作を通じた教育・ワークショップ事業
設立:2021年
公式ウェブサイト:https://www.winxval.com/
---

編集部おすすめ