己のプライドと経験が試された“パチスロ鉄拳2ndの壁”

「パチスロ『鉄拳』の後継機を転職1年目で任されたとき、“自分でいいのか……”という不安もありました」

そう語るのは、山佐ネクストの人気パチスロ機「パチスロ鉄拳2nd」を皮切りに、数々の有名タイトルを担当してきた、ベテランのグラフィックデザイナー・大森隆史氏だ。

中途で入社して間もない頃に託されたビッグタイトル。その重圧の中で証明しなければならなかったのは、「任せてよかった」と周囲を納得させる“結果”だった――。


○偶然に見つけた求人が人生の転機に

リールやパネル、ロゴや配色に込められたデザイナーの意図。そして、ヒット機種に共通する“遊技体験の設計”とは。パチンコ・パチスロ業界で働く人々の軌跡と思いに触れる連載「P業界で働くということ」の第6回は、原作の世界観を支え、打ち手の感情をコントロールするデザインの本質と、そこに“情熱”を燃やし続けるグラフィックデザイナー・大森隆史氏の源泉に迫った。

「美術系の大学を出たあと、しばらく定職に就かず過ごしていました。あるとき、仕事情報誌でパチスロのグラフィックデザイナーの募集をたまたま目にして。当時、素人ながら『パチスロ機は簡単なデザイン』という印象があって、後ほど現実に打ちのめされるのですが(笑)、これなら自分もできるんじゃないかと思って受けたことがこの業界に入ったきっかけです」

大学卒業後、偶然に見つけた求人を目にし、静かに開いた運命の扉。それが、パチスロ機のグラフィックに携わる道だった。興味と好奇心で飛び込こみ、彼はデザインの「本質」と向き合うことになる。

「山佐のニューパルサーやユニバーサルさんのフリッパーを打ち始めたのが、パチスロを好きになったきっかけでした。当時はテクニックや知識が必要とされていたので、目押しのハードルなど含めて、ゲーム世代なのでそういうゲーム的な感覚が面白かったですね」
○会社の経営を左右するビッグタイトルの大役

ゲーム世代として、そして“打ち手”として培った経験と感性。それは、後に“作り手”になってからの武器にもなっていく。

「前職は他メーカーで9年ほど勤務していました。
映像や広告宣伝など含めて、グラフィックに関わる業務はほぼ全部こなしていました。今の会社と比べると“何でも屋”に近かったと思います」

その“何でも屋”時代に磨かれた現場力、対応力が、彼を次のステージへと導く。

「自身のスキルにも自信を持つようになったので、『自分も新しいステージで挑戦したい』と思い、上司の紹介を通じて山佐に応募しました。待遇や開発体制などもしっかりしていて、『最後に所属する会社としてふさわしい』と思えたことが大きかったです。あとは、手広くいろいろな版権タイトルものも数多くやっていたので、そこも大きな魅力でした」

新天地・山佐での初仕事は、想像を超えるものだった。目の前に立ちはだかる千載一遇のチャンスに、大森氏は果敢に挑んでいく。

「入社していろいろな機種のサポートをしながら約1年間の修行期間を経て、初めて担当したビッグタイトルがパチスロ鉄拳2ndでした。会社の経営を左右するような大きなタイトルで、1年目から大役を任されたプレッシャーもかなりありました」

○“何でも屋”からの進化

初代が大ヒットした名機種パチスロ「鉄拳」の後継機。シリーズ化のはじまりともいえる2ndの重責は相当なものだった。

「山佐の歴代でもトップに近い実績のあった初代なので、1年目の自分でいいのかという不安もありました。もちろん、好結果を出すことができましたので、期待に応えられるような機種のデザインになったと自負しています」

中途入社者が最初に任される大役。ここで結果を出し、社内で認められる存在に絶対なりたい――そんな熱意が大森氏のギアをさらに一段上げる。


必ずやってやる。そう誓って一歩を踏み出した。

「それまで経験を積んできたプライドもありましたし、その高い壁を乗り越える機会をくれたのがパチスロ鉄拳2ndでした」

壁を乗り越えた先でつかんだ確かな手ごたえと自信――それは“何でも屋”からの重要な進化の過程ともいえる。大森氏は、現在の仕事を改めてこう見つめる。

「グラフィックデザイナーは、主にパチスロ機のリールとパネルのグラフィックデザインを手掛ける仕事。そこに関わる印刷入稿や申請書類の作成も業務に含まれます。大きく分けて『デザイン制作』『印刷準備』『検品・申請』の3つのフェーズで仕事を進めています」
○リールデザインの成功は「ストレスを感じさせないこと」

経験を積んできたからこそ、分かったことがある。リールに関しては、プレイヤーにストレスを感じさせないことが成功だと。遊技中に悩ませて混乱させるようなことがあれば、それは失敗を意味する。

「何も考えずに打てるような状況を提供できていることが、最大の成功ポイントです」

彼のパチスロ鉄拳2ndでの挑戦が評価された要因のひとつに、“看板”の構築力がある。

「いちばんはメインパネルという看板。提供される素材に左右されるところはあるのですが、ハイクオリティのかっこいい素材を提供していただいたので、それを殺すことなく、きれいかつ2ndという新しい形として構成することができました。
パチスロ『鉄拳』という人気シリーズの後継機であることを伝え、キャラクターを立てながら発信できたと思います」

この“キャラクターを立てる”という技術は、単なる見映えを超えた「意味のある主張」でなければならない。そこには綿密な意図と理解がある。

「ゲーム内で組み立てられた進行パートの中に出て来る主要キャラクターが数名いますので、その中でも主役級のキャラクターをメインに配置します。別のキャラクターを優先すべき理由がデザイナーの中に明確にあるのであれば、こちらから提案して採用されることもあります」

○デザインが大成功したと実感する瞬間

評価は“気づかれない仕事”の中にこそ潜んでいる。積み上げた経験とスキルを結集して最善を尽くし、あとはプレイヤーに委ねる。「必ず届くはずだ」という思いを託して。

「チーム内で提案と検討を繰り返しながら仕上げていくのですが、チーム内のメンバーたちが納得できるものを整え、提供するのが第一のミッション。それが失敗だったのか、成功したのかは市場に出たあとの結果になります」

原作の世界観や機種の機能性を支えるグラフィックデザイナーは、殊更に称えられることはない影の存在だ。そんな世界で、わずかに届く称賛の声は、かけがえのない“報酬”になる。

「ホール様から評価してもらう機会は、正直あまりありません。そのような中でも、『ここのパネルは良い』『ランプがきれいで見やすい』『あのギミックがいいよね』みたいに言ってくださることがたまにあるんですよね。普段はスルーされがちなデザインですが、そのときに大成功したんだと実感します」

これからグラフィックデザイナーを目指す人へ「好きこそ物の上手なれ」

これまで数多く誕生してきた名機たち。
それら人気機種には、デザイン面で共通する部分があると大森氏は捉えている。

「すべてのデザインが、“遊技中の体験に奉仕している”という点が共通していると思います。やはり、デザインは単純な“化粧”ではない。それぞれには意味があって、機能性を持ち合わせています」

色彩、発光、ロゴ──細部に込めた“導線”の設計が、スムーズかつ唯一無二の遊技体験を支えている。

「良い機種ほど、見た瞬間に世界観が伝わる。そして、遊技中には情報が迷子にならずに、当たるまでの過程が強く記憶に残る。こうした没入感に繋がるサポートを徹底してできているのが、人気機種の証しだと思います」
○成長し続けるための“大きな資質”とは

「パチスロとは何か」──。その本質を問う声に対して、大森氏は仕事と向き合いながら自問自答し続けている。

「時代が進んでいくと、確実に筐体は進化します。そうなるとグラフィックの掲載点数は必要最低限に精査されて削られていく可能性が高い。そんな中でも、“化粧パネル”は絶対に必要だと思っています」

そして、彼の中で最も強く残るのは、やはりリールへの思いだった。

「パチスロをビデオゲームでやったときと、実際に目の前で回転するリールで打つのとでは、全く異なる遊技体験になります。
私が好きなのは、“本物”を回して止めるパチスロ。時代は進んでも、そのような“リールを残したパチスロ”は残っていってほしい。これは、一プレイヤーとしての願いでもあります」

これからグラフィックデザイナーを目指す人に向けて伝えたいこと。大森氏は謙遜しながらも、自身の足跡とも重ね合わせながら引き締まった表情で言葉を紡ぐ。

「『好きこそ物の上手なれ』です。デザインが好き、絵を描くのが好き、パチスロが好き。そのどれか1つでも当てはまるなら、それはパチスロのグラフィックデザイナーとして成長し続ける大きな資質だと思います」

○好きなことだから乗り越えることができた

かつてYouTubeの「好きなことで、生きていく」キャンペーンが展開され、世間をにぎわせた時代があった。HIKAKIN、はじめしゃちょーといったYouTuberの成功者たちのメッセージは鮮烈で、子どもたちの「なりたい職業ランキング」でも上位に食い込むなど大きな影響を与えた。それから十数年の時を経て、彼らがときに苦しみながら「好きなこと」を成立させてきたことは、多くの人の知るところだろう。「好きなこと」からグラフィックデザイナーにたどり着いた大森氏も、それを実感した一人だった。

「好きなことをやるのは、実は苦しいことでもあるんですよね。好きなものの理想に現実がなかなか追いつかないこともあるので。
それでもなんとかくじけずやって来られたのは……やっぱりそれが自分にとって“好きなこと”だから。それがあったからこそ、自分の中でうまいこと乗り越えて来られたのだと思います。好きなことであれば、たいていのことは何とかなる!」

“好きなこと”が引き寄せたパチスロ鉄拳2ndという大役は、最新作「スマスロ鉄拳6」まで受け継がれている大人気シリーズとなった。しかし、得たものは達成感だけでない。重いバトンを繋ぎながら、後任者が走り抜けていく姿を目の当たりにしたことは、大森氏にとって大きな財産だ。

「私はパチスロ鉄拳2ndのあとにパチスロ鉄拳5を担当したのですが、その間のパチスロ鉄拳3rdは、この業界でも三本の指に入ると思えるほどのすごいデザイナーが担当しました。本当に3rdはビックリするぐらい進化をしたんですよ! あらためてその方の偉大さを感じました……様々な要素を兼ね備え、より良い形の大進化を遂げたのです」

「その方はパチスロよりもデザインを好んで情熱を注いでいらっしゃる方ですが、何かの情熱があれば、未経験の世界でもそこまでの存在になることができるのだと、これからこの業界を目指す人にもぜひ伝えたいです」

大森氏が語るグラフィックデザイナーの世界は、決して“見た目の派手さ”を競う仕事ではない。そこには、機能性と演出の融合、そしてユーザー体験への一途で徹底した想像力と、緻密な計算が細部にわたって宿っている。

人気機種は、決して偶然には生まれない――“鉄拳”のごとく固く拳を握り締め、大森氏は今日もまた、新たな機種に情熱を注ぎ続ける。
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