ゲームキャラクターから人工知能搭載ブランド代表まで、デジタルヒューマンは話題性の段階を越え、企業基盤へと移行している

二〇二五年時点で、世界のデジタルヒューマン市場は四百七十四億ドル規模に達している。この数値自体も注目に値するが、より重要なのはその成長速度である。
二〇二〇年以降、同市場は年平均約三八・五%で拡大してきた。現在の予測が維持されれば、二〇三〇年までに二千五百四十八億ドルを超え、二〇三五年には一兆三千五百億ドルを突破する見通しである。
この成長は段階的な拡大ではない。人と機械の関わり方、そして企業と顧客の関係性における構造的変化を示している。
では、この急拡大を説明する要因は何か。

コンピュータグラフィックスのキャラクターから知能型インターフェースへ
初期のデジタルヒューマンは、主に視覚的な創作物であった。高度に写実的なキャラクターとして、ゲーム、映画、映像制作に活用され、その目的は没入感の向上にあった。
その後、三つの技術的進展が市場を大きく変えた。
一.人工知能により、アバターが意思決定可能となった。
二.自然言語処理により、対話型コミュニケーションが実現した。
三.リアルタイム描画技術および三次元モデリングの進歩により、より自然な動作と表情表現が可能となった。
その結果、静的なデジタル存在から、問い合わせ対応、利用者案内、販売支援、教育、さらには交流機能まで担う、応答性の高い対話型システムへと移行している。

現在、対話型デジタルヒューマンアバターは市場全体の約六三%を占め、かつ最も高い成長率を示す製品分野となっている。

市場が急速に拡大した理由
これまでの成長は、没入型体験を重視する産業によって支えられてきた。
・ゲーム産業におけるリアルなキャラクター需要
・仮想インフルエンサーや人工知能生成司会者を含む娯楽・メディア分野
・デジタル講師や対話型指導者を活用するオンライン教育分野
一方で、開発費の高さ、人工知能システムに関する個人情報懸念、リアルタイム運用に必要な計算基盤の負担といった課題も存在した。
それでも、人間に近い知的インターフェースへの需要はそれらの障壁を上回った。

【画像 https://www.dreamnews.jp/press/341656/images/bodyimage1

【画像 https://www.dreamnews.jp/press/341656/images/bodyimage2

次の段階:商業および制度分野での導入
次の成長波は、娯楽よりも企業変革によって牽引されている。

小売および顧客対応
小売企業は、ライブ配信型販売やオンライン支援において人工知能搭載アバターを活用している。これらのデジタル担当者は常時稼働可能であり、製品情報と連動しながら世界規模で展開できる。

デジタル医療
医療分野では、患者との対話、心身状態確認、遠隔相談窓口としての活用が検討されている。遠隔医療の拡大に伴い、物理的接触なしでつながりを維持する手段となる。

研修および模擬環境
企業研修や安全教育、航空模擬訓練、従業員導入教育などで、より現実的な環境構築のために活用されている。現実性は記憶定着と準備度を高める。

従来の対話支援から「デジタル同僚」へ
従来の文字中心の対話支援は、音声対応かつ身体性を持つデジタルヒューマンへと進化している。
身体性は信頼感や理解度を高める要素となる。
こうした変化により、市場は二〇三〇年まで年平均約四〇%で拡大すると予測されている。

技術的価値の中核
複数の技術がデジタルヒューマンを支えているが、人工知能は中核であり、二〇二五年時点で技術価値の約四〇%を占める。
人工知能は以下を左右する。
・対話精度
・感情認識
・応答予測
・行動の自然性
人工知能なしでは、視覚的に優れていても機能面で制限された存在にとどまる。

産業別導入傾向
現在は娯楽分野が主導しているが、最も高い成長は広告およびブランド分野で起きている。企業はデジタルヒューマンを拡張可能なマーケティング資産と見なしている。
一方で、
・ゲーム分野は引き続き基盤的収益源である。
・銀行・金融分野ではデジタルアドバイザーの試験導入が進む。
・医療および教育分野も着実に用途を拡大している。
導入コストの低下と開発環境の改善により、中規模組織への普及も進んでいる。

地域別動向
北米が最大市場であり、高度な人工知能基盤と豊富な資金調達環境が背景にある。

一方で、最も急速な成長はアジア太平洋地域で見られ、年平均約四九%で拡大している。南米および中東も高い成長を示し、地域的集中ではなく世界的拡散が進んでいる。

競争構造
市場は依然として分散しており、上位十社の合計市場占有率は約一五%にとどまる。これは、
・統合の進行が限定的であること
・技術革新速度が高いこと
・専門特化の機会が残されていること
を示している。
主要企業にはエピックゲームズ、エヌビディア、マイクロソフト、メタ、アマゾン、テンセントなどが含まれるが、単独支配は見られない。

導入を減速させ得る要因
成長の勢いがある一方で、課題も存在する。
・人間らしい対話の喪失に対する懸念
・倫理および個人情報保護に関する議論
・世代間での受容度差
・機器供給網に影響する貿易不確実性
長期的な成長は、技術力だけでなく、統治、透明性、利用者信頼に依存する。

今後の展望:インターフェースから基盤へ
最も重要な変化は概念的な転換である。デジタルヒューマンは単なる接点から、業務基盤へと移行している。
二〇三〇年までに最大の収益拡大が見込まれる分野は、
・対話型デジタルアバター
・人工知能主導型開発基盤
・ゲームおよび没入環境における仮想キャラクター
である。
米国だけでも二〇三〇年までに六百五十億ドル超の市場価値増加が予測される。
今後、デジタルヒューマンは人間の対話を補完する存在にとどまらず、顧客対応、研修、医療、マーケティング、企業運営に組み込まれていく可能性が高い。


総括
デジタルヒューマン市場の拡大は、人工知能成熟、没入型デジタル媒体の発展、そして拡張可能な人間的対話への世界的需要という三つの強力な要因の交差点に位置している。
これは単なる技術的熱狂ではない。個人および組織がデジタル環境で意思疎通し、取引し、学習する方法の深い変化を反映している。
今後十年間で、デジタルヒューマンが高度な道具にとどまるのか、それとも日常生活および業務に統合された存在へと進化するのかが明らかになるだろう。

本市場の詳細はこちら:
http://www.thebusinessresearchcompany.com/report/digital-human-global-market-report


配信元企業:The Business research company
プレスリリース詳細へ

ドリームニューストップへ
編集部おすすめ