◆実機プレイで『アストロノーカ』を振り返る
トークは全3部構成。
会場では森川氏考案による『アストロノーカ』コラボメニューも。トークの1時間前から開場していたこともあり、
4種類ともトーク開始後間もなく売り切れとなりました
1998年8月27日に発売された『アストロノーカ』。その制作は1996年6月に、齊藤氏が株式会社ムームーに電話をかけたことから始まったそうです。「当時は、開発会社に連絡するときはまず電話帳で電話番号を調べるのが普通でした」と斎藤氏。20年という月日の大きさを感じさせます。
本作は宇宙のとある小惑星で、農業ロボットのピートとともに農業を営んで「全宇宙野菜コンクール」での優勝を目指すのが目的です。農作業を続けていると害獣「バブー」が作物を荒らしにやってくるので、これをトラップで撃退する必要があります。
バブーはAIが用いられており、プレイヤーの撃退方法を学んで同じトラップには引っかからないよう、適宜進化していくのが本作の大きな特徴。的確に撃退を続ければ続けるほど、バブーとの頭脳勝負が熾烈なものになっていきますが、実はバブーを無理に追い返そうとせず、たまには作物を食べさせてあげることでその進化を抑制することができます。
斎藤氏はこの仕様に関して「本作の裏のテーマともいえるものは"(バブーとの)共存"なんです」と語りました。そんな同氏のお気に入りのシステムは、宇宙農家たちをつなぐ「アストロネット」。
写真左:斎藤氏が真骨頂と語る「アストロネット」
写真右:森川氏が最初に企画書に書いたのは、農場に迫るバブーを双眼鏡で見るこのシーンだったそう
◆時代を先取りしすぎた(!?)遺伝的アルゴリズム
「AIとアストロノーカ」と銘打たれた第2部はスクウェア・エニックスのテクノロジー推進部リードAIリサーチャーである三宅陽一郎氏も登壇。三宅氏はかねてより本作を非常に高く評価していることでも知られており、本イベントでも「(『アストロノーカ』は)遺伝的アルゴリズムを使った世界一のゲームです」と熱く語りました。
「夢の島に大量発生したハエを駆除するため大々的に殺虫剤を撒いたら、耐性がついたハエが生まれてしまった」というニュースを見て「これはゲームだ」と感じたという森川氏
ところが、当時はゲームメディアを含め本作を正しく評価する向きがほとんどなかったとのことで、森川氏は「こんなにAIがきちんと機能しているのに誰も評価してくれない!」とショックを受けたそう。そのあまり、後年森川氏に初めて会った三宅氏が本作を高く評価した際には「(今まで誰も分かってくれなかったのに)この人はなんで分かってくれるんだ!?」と思ってしまうくらいだったとのことです。
三宅氏は当時を振り返り「本作はゲームデザインと人工知能が見事に融合しています。当時は人工知能を使っていることにこれ見よがしで、ゲーム性を損ねてしまっている作品もあったりしましたが、本作は一見するとむしろ(人工知能を使っていると)分からないくらいなのがもう芸術の域。これだけの作品を手がける森川氏は、さぞ近寄りがたい方なのではと思っていました(笑)」と語りました。
当時のゲーム制作といえば、プレイヤーの進行度に合わせて使うアイテムを想定して入れ込んでいくのが普通でしたが、本作はバブーがAIで進化していくので、そのプレイ体験はプレイヤーごとに十人十色。その時有効なトラップがなんなのかは、個々のプレイヤーが頭をひねって考える必要がある点が大変画期的でした。
バブーの進化(とそれへの対応)こそが楽しさのカギなので、進化しない時間が長くなればなるほど、バブーに"突然変異"が発生する確率が上昇していくとのこと。
AIを用いているがゆえに何種類も存在するバブー一体ずつの詳細な数値を書く必要はなく、
代わりに数字や数式が多く見られる企画書になったそうです
どのくらい慣れればこの0と1の羅列でニヤニヤできる域になれるのか、筆者にはそれすら分かりませんでした
エニックスのデバッグチームはとても優秀で多くのバグを洗い出したそうですが(前述した「作物を食べるとバブーが退化する(弱くなる)」というのも、元はデバッガーが発見したバグだったそうです)、デバッグの報告書には「ここにこういうトラップを置いたらバブーに勝ちました!」などと本気で"勝負"しているものもあったそうで「勝ちましたじゃないよバグを探してよ!?」と思ったことも……という笑い話も披露されました。
「学会からは声がかかったが、ゲーム業界からは相手にされなかった」と当時を振り返る森川氏。三宅氏は「アカデミックな視点では、この作品がゲームAIのスタート地点です。遺伝的AIを用いた初のビデオゲームなのに、それがいきなり最高峰だった。あまりにも完成度が高すぎます」と再度絶賛。「20年前にそれを言ってほしかった」と笑う森川氏に三宅氏は「20年前はまだ学生でしたので……」と少し申し訳なさそうに語る姿が印象的でした。
トークの第3部では、貴重な開発資料が公開!
◆当時の開発スタッフが再集結!
第3部は、さらに当時の開発スタッフ5名を加えた「アストロトーーーーーク」。マネージメントと進行を担当した坂本和也氏、シナリオとテキスト全般を一手に引き受けた野間口修二氏、作曲の神保直明氏、アートディレクションとキャラクターデザインを担当した白佐木和馬氏、トラップのアニメーションとエフェクトを手がけた宮本茂則氏が加わり、貴重な開発中の資料を惜しげもなく披露しながら、総勢9名でのトークが展開。以下のような、さまざなこぼれ話が飛び出しました。
・企画初期のタイトルは『アストロ農家』。舞台は"宇宙の(太陽系ならぬ)キタカントー系"という設定だった。
・舞台は宇宙だけどスケールは小さく、むしろ町内会のようにしてしまおうというイメージは当初からあった
・ポリゴン数が限られているので宇宙野菜のデザインは大変だった。当初はリアルにしたいという気持ちも少しはあり、そういうデザインも検討された
・ロード画面でピートがあれこれ動いているのは、ロードの長さからくる体感時間を緩和させるため
・トラップの一種とはいえ「単なる穴がアイテム扱いなのはどうなんだ」と3時間くらい話し合った
・Macで動くトラップシミュレーターをシステムサコムが作ってくれた
・発売当時は、なぜかスポーツニッポンや日刊スポーツなどのスポーツ誌でも取り上げられた
50枚以上ものスライドともに振り返る第3部も終了すると、最後は登壇者たちが集めてきた貴重なグッズの数々をプレゼントする抽選会を実施。その過程で、同スタッフによる制作で2003年から2005年にかけて配信された、本作と世界観を同じくするオンラインゲーム『コスモぐらし ~オンライン的野菜生活~』にも言及されました。
「これが日本で初めてJA(農業協同組合)とコラボしたゲームです。当時のJAにゲーム大好きな方がいてくださり、実現できました」と成沢氏。コラボ内容は、指定された野菜をゲーム中で宇宙農会に納品すると、抽選でJAからそれに似た野菜が本当に届くというもので、会場にもそのコラボでさくらんぼを当てたというコアなユーザーが駆け付けていました。
『アストロノーカ』に続き『コスモぐらし』でもテキスト全般を手がけた野間口氏は「当時のオンラインゲームは対戦モノが多かったので、いかにプレイヤー同士が仲よくできるかを試行錯誤していました。その一助になればと、1000個はあったアイテムの解説文をすべて一人で書きました。2年間くらい命をかけてやっていましたね(笑)」と語りました。
最後に「(『アストロノーカ』の続編や後継作を)俺個人でいえばやりたい」と語ってくれた斎藤氏。"早すぎた名作"というにふわさしい『アストロノーカ』に今後動きはあるのでしょうか。イベントは「30周年でまたお会いしましょう」という言葉で締めくくられましたが、その日を待つことなく、何らかの動きがあることを願ってやみません。
1998年8月27日に発売されたPlayStation用育成シミュレーションゲーム『アストロノーカ』は、現在PS Storeで好評配信中。PS3、PSP、PS Vitaでプレイできます。
関係者用に作られた宇宙農協ピンバッジなど、貴重な非売品も抽選でプレゼントされました
来場者全員にモリカトロンのカレンダーとステッカー、斎藤氏と森川氏のサイン入り色紙がプレゼントされました
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