有人動力飛行の成功をきっかけに、飛行機の発達は1900年代で爆発的な進化を遂げました。空の高さは今も変わりませんが、人類が伸ばした手は地球を覆う大空へと届き、様々な夢とロマンが雲を突き抜る時代を迎えます。


大空への憧れは、現実世界だけでなく、ゲームの世界にも及びます。今や、旅客機などで誰でも気軽に大空を飛べるものの、「自分の手で機体を操作したい」と願う気持ちが沸き上がるのも、なんら不思議な話ではないでしょう。

コンピュータゲームでは、大空を飛ぶゲームが昔から数多くありますが、その多くは横スクロールもしくは縦スクロールのシューティングゲーム。主観に近い視点のSTGもありますが、爽快感を重視したものがほとんどで、「大空を機体で飛ぶリアルな手応え」は二の次でした。

リアルな挙動を軸としたフライトシミュレーション的なゲームもありますが、こちらは現実の再現度に重きを置いており、上手く操作できた時の達成感はあれども、爽快感は低め。操作性がリアルなだけに難易度も高く、ハードルの高いジャンルと言えます。

そんな中、「リアルな大空を駆ける手応え」と「爽快感」を見事に両立させ、他の追従を許さない人気シリーズへと駆け上がったのが、『エースコンバット』シリーズです。1995年6月に発売された1作目を皮切りに、ナンバリングだけでも7作品をリリース。最新作の『エースコンバット7 』も、高い評価を博しました。

フライト要素とシューティングを組み合わせた「フライトシューティング」の代表的な作品とも言われている『エースコンバット』シリーズ。その中にあって、最も異色だと指摘する声もある『エースコンバット3 エレクトロスフィア』が、本日5月27日に20周年を迎えました。

なぜ『エースコンバット3 エレクトロスフィア』は異色なのか。
また、異色と言われる一方で、高く評価する声があるのはなぜなのか。20周年を迎えたこの記念日に、本作の魅力を改めて振り返ってみたいと思います。

◆大きな舵取りが行われた『エースコンバット3 エレクトロスフィア』

プレイステーションの発売(1994年12月)から約半年後となる1995年6月に、シリーズ1作目の『エースコンバット』が発売されました。原点だけに、他のシリーズ作品と比べるとシンプルな面も否めませんし、当然ながらグラフィックも当時のレベルに即したものになっています。その反面、作戦の報酬で機体を購入するなど、シリーズの大半で採用されている要素がこの時点で盛り込まれていることも窺えます。

その後、1997年5月に『エースコンバット2』が発売。グラフィックのクオリティが大幅に向上し、「空戦のリアルさ」がより高いレベルで味わえるようになります。また、シリーズ作品の多くに共通する世界観「ストレンジリアル」を打ち出し、今後の展開を決定づけた印象的な作品でもあります。

意欲作だった初代、続編として期待されていた要素(グラフィックの向上など)に見事応えた『エースコンバット2』と、着実な積み重ねを続けてきますが、1999年5月に発売された『エースコンバット3 エレクトロスフィア』は、シリーズファンも驚く舵取りを行いました。

まず、1・2作目はいずれも、ほぼ現代の世界が舞台です。また、後のシリーズ作も、基本的に同年代前後を描いていますが、『エースコンバット3 エレクトロスフィア』の舞台は2040年。発売当時から数えて40年以上も先の時代を描く、近未来SFモノとなりました。


そしてグラフィックも、機体や空戦を写実的に表現する一方で、登場するキャラクターやムービーシーンはアニメ調。また、時間経過を踏まえると当然の話となりますが、登場する機体も全て架空機(現行機の後継機といったアレンジや、完全オリジナルのものも)。シリーズ3作目にして、これまでとは大きく異なる路線を打ち出してきました。

近未来の時代が舞台、現時点までのシリーズ作を通してみても独特な演出、登場する機体が全て架空機と、異色と呼ぶユーザーがいるのも無理のない話です。しかし、完成度という面で見てみると非常に優れた作品なので、シリーズファンであればこそ非常に評価が難しいところでもあります。

そんな『エースコンバット3 エレクトロスフィア』の魅力を、簡単ながらも紹介したいと思います。

◆先見性に優れたシナリオ、“近未来の現実感”をアニメで表現・・・時代を先駆けた類い希な名作

『エースコンバット3 エレクトロスフィア』の舞台となる2040年は“経済”の力が更に台頭し、国家を超える力を備えた企業間の紛争が勃発します。多国籍複合企業「ゼネラルリソース社」と先端的な科学技術を持つ「ニューコム社」が衝突し、企業による紛争を鎮圧すべく乗り出した組織「UPEO」に所属するパイロットのひとりが、本作の主人公となります。

企業が国や世界を牛耳るのは、サイバーパンクなどの近未来SFモノとしては定番の流れ。しかし、2019年現在ならともかく、1999年時点における娯楽作品では、近未来SFモノは珍しい切り口でした。ゲーム業界で見ると、『アーマード・コア』あたりが最も有名な作品のひとつでしょう。

当時のゲームファンには馴染みの薄い近未来SFは、分かりやすい切り口とは真逆のため、かなりの挑戦だったと思います。
ですが、高度情報化社会や電脳世界を存分に取り入れたストーリーは、ニュース番組やサーチエンジン(用語集)を介して入手する情報と繋がることで理解が深まり、新たな世界への刺激や没入感を促進。最初のハードルさえ超えてしまえば、奥深さを感じさせる物語にどっぷりとハマってしまいます。近未来SFへの挑戦は、シリーズファン個々人の相性は別として、作品として見た場合は大成功と言っていいでしょう。(故に、シリーズファンにとって賛否が分かれる一作となりました)

各キャラクターの(しかもリアル寄りの)アニメ調表現についても、ひとつの英断と見る向きもあります。40年も先の未来を描く時、写実的表現だとかえって“現代感”が出てしまい、近未来の雰囲気を損なう可能性も否定できません。アニメ調の表現は、よくも悪くも“現実”とは明らかに違うので、「誰も見たことのない未来をリアルに描く」という難題に答える解法のひとつ、と考えるのも一興かもしれません。

アニメだからこそ“近未来の現実感”というリアルを表現し、仮想機が飛び交う大空に“2040年”を描いた本作は、異色であり、同時に素晴らしい作品だと自信をもってお勧めできます。

ちなみに、本作のスタートは「UPEO」所属ですが、シナリオの展開に応じて他の組織に鞍替えすることも可能です。エンディングも複数用意されており、もちろんアツい空戦が随所で待ち受けています。架空機「ナイトレーベン」や、その発展形の「ジオペリア」との戦いは、今でも印象深く残っているほど。8機のジオペリアが散開する姿は、これから戦う敵機ということも忘れ、思わず見とれてしまいました。

今見ても、シナリオや世界観の先見性には頭が下がりますし、世界観に合わせたUIも徹底しており、またデザインセンスも非常に優れています。
機体表現はプレイステーションの性能を限界を引き出しており、BGMや効果音、また空戦の演出も素晴らしく、褒める点をあげればキリがありません。

そんな本作の最大の欠点を挙げるならば・・・オリジナル版以外、遊ぶ選択肢がまったく存在しない点でしょう。『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』の完成度も素晴らしいだけに、PS4の性能を活かした『エースコンバット3 エレクトロスフィア』が遊んでみたいという欲求が、ついつい沸き上がってしまいます。同じ想いを抱えている方も、きっと少なくないことでしょう。出来ればリメイク、せめてHD化だけでも、実現して欲しいところです。

読者の思い出やプレイ体験もたっぷりご紹介─ただしネタバレもあるのでご注意を

!注意!
ここからは、『エースコンバット3 エレクトロスフィア』のネタバレが含まれています。
◆「挟まっちまった!」のコメント多数! リメイク希望も殺到─20年越しの熱い想いがここに

『エースコンバット3 エレクトロスフィア』に先駆け、本作の思い出やプレイ体験、記憶に残っている出来事などを、読者の方々に向けて広く募集したところ、44名からご回答をいただきました。ご協力、ありがとうございます!

回答者は、100%が男性という結果に。大空を駆けるロマンは、男性の方が響きやすいのかもしれません。また年齢層は、40代が最も多く、ちょうど半数(50%)を占める形に。そこから、30代(38.6%)、20代(9.1%)、50代(2.3%)と続きます。20年前の作品なので、当時10代~20代でプレイした方が多いのでしょう。


コメントで多かったのは「挟まっちまった!」という作中の台詞。具体的な内容は伏せておきますが、遊んだ方にとっては、忘れられないシーンのひとつです。また、リメイクを求める声もあり、当時だけでなく今も愛され続けている現状を窺うことができます。

敵機の機動やミサイルの性能に驚いた声や、これまでとは異なる世界観に言及するコメントも数多くいただきました。また、だからこそ『エースコンバット3 エレクトロスフィア』が好きだという想いに溢れており、衰えることのない熱意が伝わってきます。中には、「今、デザイナーの仕事をしている。お世辞抜きでエレクトロスフィアのおかげだと思ってる」と、人生に大きな、そして良い影響を与えてくれたソフトだとコメントする声も。素晴らしい作品との出会いは、更なる素晴らしさが生まれる土壌となるのでしょう。

この他にも数多くのコメントをいただき、本当にありがとうございます! 『エースコンバット3 エレクトロスフィア』ファンの想いを、こちらからじっくりとご覧ください。そして興味が湧いた方は、オリジナル版を遊ぶもよし、バンダイナムコエンターテインメントに要望を送るもよし。そして、素晴らしい“近未来”をその手で掴みましょう!

【読者の声】
・何より発色数を抑えてオブジェクト描画方向に割りきった実装が好きだった。当時、PS1では力不足感が否めない状況で工夫してるのが目に見えたので。
ストーリー分岐がリアルタイムだったのも良かったな。

・レナはフランカーに乗れて良いですね。

・ジャケットなどのアートワーク、同梱本などからそれまでのゲームとはレベルの違う体験だった。

・凶悪な誘導をする敵のミサイル。やたらと重いピッチ。上昇するだけでどんどん失われる速度。すぐに回復させないと致命的な隙となる失速。色んなところが異質なエースコンバットでしたが、それはそれでとても楽しかったです。

・最高のエースコンバット。リメイクして欲しい。してください。

・主人公が自分の意思で所属する勢力を変えられるので、繰り返し楽しめた記憶があります。

・初めてプレイしたエースコンバット。夜中まで掛かって初めて辿り着いた最終ステージは、ナイトレーベンから逃げ回りながらエネルギーの供給源を破壊しなければならない最悪の難易度のルートでした。結局クリアする頃には日が昇っていました…しかし、達成感も一入。現実が、このサイバーパンクな世界観に追い付こうとしている今こそ、再評価されるべき作品だと思います。もう一つ、素晴らしいキャストによるドラマにも引き込まれました。台詞を聞く為に何周もしたと言っても過言ではありません。

・推力に頼るな。空力を生かせ。

・戦闘機に乗るのではなく戦闘機に「なる」稀有なゲーム。ジオペリアで空を飛ぶ感覚は他に例えようがない爽快感だった。現在の技術と世界観で再構築したAC3をぜひ遊んでみたい。

・全てをクリアした後の衝撃のエンディングが非常に印象的でした。そしてその先の物語、"UGSFシリーズ"のプロローグとしてのエースコンバット3も味わい深いです。

・この頃のナムコのUIやBGMが大好きでした。R4もしかりです。ブリーフィングの画面の切り替わりが最高です!

・なんだかんだで、一番好きなのは3。

・データスワローの抜きん出たデザインセンスがイカしてた。あと、中和剤ミッションは悪夢。死ぬほどリトライさせられた。

・フルボイスフルアニメーションで表現される大ボリュームのストーリーで分岐もあるのだから凄まじい。検索やニュースなど様々な手法で自然に情報を得られるので話に置いて行かれる事がない。ニュースで見た場所を飛んでいる高揚感。作り込まれた世界観も相まって引き込まれた。

・もうすぐで20年なんて言われるまで気づかなかったよ。当初は批判も多かったけど、こんなに愛されるプロダクトに育ててくれた皆さんに感謝。(こいケ)

・同社のR4もですが、美しさと解像度って必ずしも比例しませんね!

・PS1の低い描画性能を逆手にとったリプレイ演出。

・敵機が初めてトンデモ機動をしてきたエスコンというイメージですw

・アーケードのエアーコンバットからPSでのエースコンバット1、2ときて、何か違うなと思いつつも楽しくプレイできた。アニメも好きなので演出面も問題なかったし、各陣営でプレイし、次第にわかる自身の秘密に迫るストーリーも面白かった。デルフィナスやナイトレーベンなどの架空機も世界観にマッチしていた。ディスクは今でも大事にとってあります。

・20年経っても斬新で近未来的な世界観とストーリー、そして「挟まっちまった!」

・近未来を感じる戦闘機のデザイン。

・挟まっちまった!

・レナはいいよなフランカーに乗れて。コフィンシステムと架空の戦闘機でリアルなフライトシミュレータではなくゲームとして楽しめました。ナイトレーベンもこのゲームだったかな?

・リメイク希望です!

・何もかもが最先端だった。その中でも特にデータスワローという架空のOSを模したUIは設定もデザインも衝撃的だった。ゲームの中の架空の企業や団体も、ニュース番組のムービーやロゴマークなどでイメージが増強されて、ストーリーに本当に没入できた。架空の戦闘機もルイジ・コラーニのような本当にファンタジックな未来感があって素晴らしい。今、デザイナーの仕事をしている。お世辞抜きでエレクトロスフィアのおかげだと思ってる。
リメイクしてほしい。当時のデザイナーを招集して。

・UIがとにかく格好良かった

・リッジレーサーに劇中の企業が出演していたことがプレイする切っ掛けでした。隅々までに練られた設定や魅力的な機体の数々、コマンドではなく行動でストーリーが変わるシステム、インターネット通信を題材に組み込んだストーリーなど、プレイしたのは数年前でしたが古さを感じさせないゲームでした。

・ビデオレターによってストーリーが進む形式、テンションの上がるエレクトロなゲーム音楽、シナリオ分岐によるマルチエンド、ニューコムの謎未来兵器。当時のクリエイターの想像力と技術力が爆発した大作だと思う。あの世界観でゲームしたいねえ。リメイク希望。

・前作で追加されたオリジナル機体が前面に押し出され、その機体に惚れてしまって、とうとうガレージキットの製作に及んでしまいました。

・世界観やミッションの多彩さはシリーズ中で群を抜いている。

・総合評価Cランクだったけど、全ミッション手に汗握りながら愉しめた。今でもACシリーズで一番好き!

・それまでとは全く異なる世界観等、当初は戸惑いましたが、「史上最強の戦闘機ごっこゲーム」という本質は何も変わっておらずネジコンをぐいぐいひねって楽しんだ最後のシリーズ作品なのでとても思い出深い作品です。

・ディジョンに憧れて追いかけていたのにわけもわからないまま撃墜する羽目になった一週目…。凹みました。「パネキット」というゲームでナイトレーベンを再現しようと試み、挫折した。挟まっちまった。

・このゲームこそ時代を先取りし過ぎていたゲームだと思います。20年前のゲームなのに現在に通ずるIoTが出てくるとは…開発陣の先見の明がありすぎです。ストーリーで印象的なのはやはりゼネラルルートでキースがナイトレーベンに挟まってしまう所です。レナがナノバイトに侵食されてしますところは当時小学生の自分には怖かったです…。
(確か)ニューコム→ウロボロスルートの最後でディジョンが「たすけてぇ…」というのも印象に残っています。あれから20年が経ち、僕にも愛すべき娘が産まれました。登場人物のエリックの2個下で、レナの2個上です。2040年代には我が娘も彼らと同じ空が飛べる年齢…と思うとなんだか心が踊ります。

・アンチナノバイト投下のやり方(無誘導爆弾の投下の仕方)がわからなくて、理解した時のアハ体験。

・レナはフランカーに乗れていいよな。

・3の初プレイ時は誘われるままにあごひげおじさんについて行った結果、ゴツい綾波レイは電波を受信しだし面白黒人は挟まり、挙げ句の果てにはワイヤーフレームとパーティクルのひしめく虹色世界に放り込まれて唖然とした記憶がある。

・近未来の戦闘機、背景、ネットワーク("エレクトロスフィア")などすべてのデザインが高次元でバランスした世界設定と、複雑に分岐するストーリー、そしてもちろん当時最高峰の3D空戦ゲームプレイと見どころをこれでもかと詰め込んだ内容に、新しい時代を感じながら遊んでいたものです。ビデオゲームはこれからもどんどん面白くなる!という夢がありました。

・数年後に攻略本を買うまで存在に気づかなかったルート分岐が2つもあったこと。機体の挙動やミサイルの誘導方式がシリーズでも特に変わっていること。

・やはりあの結末は衝撃的。僕の中に確実にSF人となる種を植え付けてくれた。視点グリグリのエキスパート操作もここから始めたっけ。今もう一度遊んでみたいゲーム。

・発売当時は小学生で家にPSはなくゲームショップの店頭での試遊が初体験になるのですが、PS時代のゲームの中では群を抜くグラフィックの綺麗さとBGMの質の高さは今でも素晴らしいと思いますし、自分にとってのエースコンバットシリーズの原体験となっています。

・トゥルーエンドの結末や「挟まっちまったぜ」など強烈な思い出が…。

・初めてのフライトシューティングでディジョンとの初対面のミッションでなにをすれば分からなくて混乱したけどプレイしていくにつれてストーリーに引き込まれました。あとパッケージのフランカーが歴代1位で好き。

・シリーズ随一の『空を飛んでいる感』を味わえる作品です。フライトモデルがコンシューマー作品にしては絶妙にバランスが取れていて、機関砲で敵機を撃墜する楽しさは他のシリーズでは味わえません。フライトモデルは既存のままでグラフィックのみのリメイクを希望いたします。

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