2019年12月に開発決定が正式発表された、新作スマートフォン向けゲーム『Project Immortal(プロジェクト イモータル)』。本作は、2003年より発売されたPC向けゲーム『マブラヴ』シリーズをモチーフとしたアクションRPGです。
原作シリーズに登場した人気キャラクターと「戦術機」を操り、大量に迫り来る敵「BETA」に挑みます。

本プロジェクトの特徴は、ファンの青年である「きたくおう」氏が投稿したツイートから生まれたというもので、彼の「『マブラヴ』のゲームを作りたい」という熱意が起点となっていることです。今回は、本作の開発責任者であるきたくおう氏と、『マブラヴ』シリーズの統括プロデューサーであるtororo氏に対してインタビューを実施。『Project Immortal』をはじめ、今後の『マブラヴ』シリーズの展開について伺いました。

tororo氏、きたくおう氏のこれまででについて
──それでは、自己紹介をお願いします。

tororo『マブラヴ』統括プロデューサーのtororoです。
僕は『マブラヴ』原作者である吉宗鋼紀さんがPCゲームデビューする時期に、CIRCUS(サーカス)という会社をつくり、学園モノの恋愛アドベンチャー『D.C. ~ダ・カーポ~』をリリースしました。その後、今のように大きくなる前のランティスさんと仕事をしたのですが、そこでつないでくれたのが吉宗鋼紀さんでした。『D.C. ~ダ・カーポ~』はアニメ化をキングレコードさん、コンシューマー版をKADOKAWA書店さんとメディアミックスしました。その頃、今はブシロードをやっている木谷さんに出会いました。

──木谷さんとはその後もお仕事をされたのですか?

tororoはい。木谷さんは『D.C. ~ダ・カーポ~』を推してくれて、その時期に一緒にドワンゴの顧問をやらせていただき、「ai sp@ce」というオンラインコミュニケーションサービスをつくりました。
『D.C. ~ダ・カーポ~』はIIIまで出て、それから僕は半分引退みたいな感じでCIRCUSを卒業して、料理研究家や詩人をやっていました。

──料理研究家と詩人ですか(笑)。

tororoもともと『D.C. ~ダ・カーポ~』の楽曲は、僕が作詞作曲をしていたので。あとは缶バッジを作ったり、雀荘を経営していた会社の相談役をしたり、インディーズのゲームとか音声作品を作ったり。僕は今44歳なのですが、37~42歳ぐらいはこんな感じで過ごしていましたね。

──tororoさんが『マブラヴ』シリーズに関わるキッカケはいつ頃でしょうか?

tororo2018年に、吉宗さんがいたixtl(イクストル)という会社がエイベックスグループに入り、aNCHOR(アンカー)という会社になりました。
久々に吉宗さんとご飯を食べに行ったときに、吉宗鋼紀のプロデューサーをしてほしいと言われました。併せて『マブラヴ』15周年のイベントを手伝ってと頼まれまして、そういった流れで『マブラヴ』統括プロデューサーになっていました。だから、PCゲームを知っている人からすると「tororoさんってD.C.作ってた人じゃないの?」「学園モノやってた人だよね?」ってなりますね。

──新しく『マブラヴ』シリーズに関わる難しさはありましたか?

tororo僕は『マブラヴ』の中身についてはそれほど詳しくありません。ただ、吉宗さんがアージュを立ち上げた当時から、アージュが出しているゲームや、プロモーション展開はずっと外から見ていました。アージュが「TECH GIAN」っていう雑誌に載せたら、僕は「G'sマガジン」と「コンプティークに」載せるみたいな。
今の統括プロデューサーという立場は、そうした経歴を生かせています。

──続いて、きたくおうさんの自己紹介をお願いします。きたくおうさんは、まだお若いですよね?

きたくおう今年25歳になります。95年生まれなので。

──そうすると『マブラヴ』とか『君望』の世代ではないかと思うのですが、出会いはなんだったのでしょうか?

きたくおうリアルタイムではないですね。中学2年生のとき、通っていた学校の短期留学プログラムでカナダへ行きました。
そのときに2週間、2人1組で、ひとつの家庭にホームステイをしたのですが、相棒だった彼から『マブラヴ』を布教されました(笑)。僕自身は昔からかなりオタクで、ゲーム作りたいなって思ったのも小学3年生の頃からでしたね。

──ちなみに当時はどういうジャンルにハマっていたんですか?

きたくおう当時はPSPで『モンハン』とか『GOD EATER』などのアクションゲームをやっていたのですが、『マブラヴ』にグッと心を掴まれてしまったので、2週間の短期留学中はずっと日本に帰ったらどうやって『マブラヴ』を買おうみたいな、全年齢版というのがあるらしいがそれはAmazonで買えるのかみたいな事を考えていましたね(笑)。

──小学生の頃からゲームを作りたいと考えられていたそうですが、プログラミングを勉強されていたのでしょうか?

きたくおうプログラミングだけじゃなくて、3DCGなども勉強してましたね。小学3年生頃に、これがつくりたいというゲームが決まっていたんです。で、自分が考える程度のものならば大人が作るだろうなと思っていたのですが、2年くらい経って全然出てこないので、これはもう自分で作るしかないなと。
ただ、「いや待てよ。自分がこのゲームをやりたいのに、自分で作ったらネタバレになるじゃん」と思って志したのが、金持ちになって大人に作らせよう」と。

──小学生にしては斬新な発想ですね(笑)。

きたくおうでも、人に作らせるためには自分もゲームの作り方を知らないダメだと思ったんです。そこで、ゲームのプログラミングとLightWave3Dを勉強しました。LightWave3Dは、受験生だった僕が塾のテストで1位を取ったら買ってくれと親にお願いして、必死に勉強しました。成績はあまり良くなかったのですが、がんばって1位を取って、買ってもらったんです。ただ、その後、LightWave3Dやゲーム制作の勉強に時間を費やしたため、中学受験は第一志望に落ち、でも第二志望で入った学校で『マブラヴ』に出会いました。

──その後はどうされたのでしょうか?

きたくおう親の転勤でシンガポールに引っ越して、高校卒業までそちらにいました。自分で金を稼いで大人にゲームを作らせる作戦は変わっていなかったので、日本に帰国後、美容専門学校に入学しました。

美容師になりたかったわけではなくて、高校生の頃に手っ取り早くお金を稼ぐ方法を色々調べていたんですよ。市場としてどこなら戦えるかなど。その時に、美容師は競争率がとても高いのですが、美容室はコンビニの2倍ぐらいある。けれど、美容室にシャンプーやカラー剤を卸す会社は少なかったので、そこに進出すれば儲かると思いました。そのために美容師を経て卸業に進出しお金を稼いで30歳までにゲームを作る、という目標を立てて学校に行って勉強をしていました。

ただ、見通しを再確認した所、卸しの競争率が変わって旨味がなくなったので、パッと中退し、19歳の頃に手っ取り早くゲームが作れるとあるソーシャルゲームのパブリッシャーに入りました。企画職として入社したのですが、何でもやらせてくれました。ただ、仕事で関わるゲームに対して、やるんだったら良いものを作りたいって全振りしてしまい、土日もそのゲームのことで頭がいっぱいになってしまう性格でして…。自分の本来作りたいものにリソースを避けないので、プロジェクトが一段落した23歳の時に、ゲーム開発からは離れました。

『プロジェクト イモータル』が生まれたキッカケとは?
──「イモータル」を開発することになったキッカケを教えてください。

きたくおう「イモータル」は、実は元々僕が作っていたゲームが元になっています。その作品は、とある海外のパブリッシャーに売り込んだことがあり、契約一歩手前までいったのですが、対外的な理由で流れてしまいました。

そこで燃え尽き症候群気味だったのですが、2019年9月の頭くらいに、フォローしていた吉宗鋼紀さんのTwitterで、ハッシュタグ(#age20th)を付けたら全部返信しているのを見つけました。そのときに「以前配信していたソシャゲ(ストライク・フロンティア)のリメイクを作ってください、それか僕に作らせてください」ってツイートしたら、「当事者意識のある人だったら一緒にやりたいし、会ってみませんか」と返事をいただきました。

──随分大胆なアプローチだったのですね。

きたくおうそのあとDMで「こんばんは吉宗鋼紀です。本気ですか」ってDMが届いて、なんだこれはって(笑)。お会いしてご飯を食べて、ただその時はあまり具体的な話は出来ませんでした。そのあと僕も増長したんでしょうね、「俺だったらこう作るのに」みたいなことをTwitterでつぶやいていたら、それを「噛み付いた」と認識されたのか「じゃあお前プレゼンしろよ」みたいな引用リプライが届いていて。

──実際プレゼンをすることになったと。

きたくおう仕事が終わってスマホを見たら、通知がすごいことになっていて驚きました。プレゼンするからには、事業計画書などが必要か聞いたら、「いいから夢語れよ」って言われて。それがすごく嬉しかったんですけど、やるからには本気で実現するつもりで作らないとと思って。良いものができても、事業計画的に無理ですっていうのは失礼だと思いました。

そこで、2週間ぐらい有給や代休を使って、資料と動くものを作って、アージュ20周年イベントでのプレゼンに臨みました。そこでいい評価をいただき、tororoさんとお会いして僕は会社を辞め、aNCHORさんと共同開発していくことになりました。

──tororoさんとしては、この企画がきてどう思われましたか?

tororo僕は基本的に「人」を見て判断しています。きたくおうと初めて会ったときに、これは大丈夫だなと。そして、僕は基本的に失敗することがないんですよ。冗談みたいな話なんですけど。もちろんお金の増減はありますが、今は本当にやらなきゃよかったというものを僕はやらない人生を送るようにしています。そういう意味でも、このプロジェクトも成功させる絵は見えていますね。

──tororoさんが考える、成功の秘訣はなんでしょうか?

tororo成功する人とか成功するものって決まっていて、まずは熱量を持ってやる気があることだと思います。ただやる気ってすごく難しくて、どれくらい継続するかを僕は見ています。人間なんでやってることが全て大成功するっていうことはないんですけど、ある程度以上の能力があり、ちゃんと熱量を持ってやれば3回に1回くらいは、ヒット以上のものが出ると僕は思ってるんですね。

あるとき、木谷さんから「プロデューサーに大事な3つのSって知ってますか」と聞かれました。1つ目はスピード、2つ目はセンス。でも一番大事なのはスピリッツなんですよ!ドーン!みたいな(笑)。あとは、成功している人たちとやるよりも、熱量があってやる気があって壁にぶつかっている人が、ちゃんと舗装された道路に戻ったらどうなるんだろう、原石がどういう風になっていくかに興味があります。

なので僕からすると、先輩や色んな人から教えてもらったものを、後輩や仲間に伝えられる人やチームが重要と考えています。きたくおうは、すごく素養を持ち合わせているなと思いましたね。

──『Project Immortal』についてまだ開発段階で話せないことは多いと思いますが、このプロジェクト名になった理由についてお伺いします。

きたくおうこれは「不死」「不滅」という意味です。今の段階でサービス終了とかの話をしたら、なんでそんな話するの!?と思われると思うんですが、ソーシャルゲームやオンラインゲームっていつかはサービス終了するじゃないですか。本作は、サービスの継続が難しくなったタイミングで、プラットフォーム側が許す限り、オフラインでプレイできるようにして提供を続けることをお約束しています。ずっとゲームが遊べる状態にする、終わらないで続けられるということで「イモータル」と名付けました。

──ゲームの概要について教えてください。

きたくおうゲームは見下ろし型のアクションゲームに近い物になっています。このゲームのバトルは2段階構造になっていて、シミュレーションパートでは、自部隊とBETA部隊のターンの進行で接敵すると、アクションパートに移行します。そして、シミュレーションパート内で決められた勝利目標を達成するとクリアになります。アクションなんですが、リアルタイムタクティクスの要素もある感じですね。

──戦術機やメカにより着目した作風に見えますが、ゲーム内容について教えてください。

きたくおう原作に出てきた様々な衛士(パイロットキャラクター)たちも登場する作品になので、特にメカにフィーチャーしたというわけではありません。ただ、戦術機を動かすゲームをやりたいという人の言葉は多く見えていたし、自分もやってみたいと思っていました。操作がゴリゴリのアクションゲームではないことにも理由があって、数多くの人に末永く楽しんでもらいたいと考えた際、カジュアルな操作性で奥深いゲームを提供できたら良いなと思い今の形になりました。

──まだ開発が始まったばかりとはおもいますがサービスのスケジュールなどは決まっていますか?

きたくおうこれはまだ言わないほうが良いのかな?ただ、1アージュお待たせすることはないです。

tororo3月、5月、7月の大きなイベントに順次出ていくんですけども、そこで正式に発表すると思います。1アージュ=3年かかるって言われていますが、僕らはその1アージュをどれくらい短くできるかがんばっています。

──スマホゲームということで、PCに比べてゲームに触れられるユーザーが格段に増えると思いますが、『マブラヴ』を知らない方でも楽しめますか?

きたくおうそうですね、もちろん色んな人に布教するためにあるようなゲームになると思います。そこから『マブラヴ』の今までの作品を見ていただいたり、次の『Project Mikhail』やアニメ、さらには『インテグレート』につながるゲームになれれば良いかなと。

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『マブラヴ』シリーズのこれからについて
──今後の『マブラヴ』シリーズのロードマップを教えてください。

tororo10年後、2030年までに何をやりたいかというと、ハリウッド映画の上位200位くらいまでに『マブラヴ』を入れたいと考えています。ここに日本のコンテンツは殆ど入っていないので。世界の市場規模に影響力を持った映画が作れるIPにしたいっていうのが、この10年で僕がやりたいことです。ただ、僕はハリウッド映画がやりたいわけではありません。10年、20年たったら映画自体の構造が変わっている可能性も勿論あります。

仮に、10年後を見越した育成ゲームを作り、そこで育てたキャラクターを映画に登場させられるとしたら……。『マブラヴ』って新人を出すと大体8分以内に死んじゃう過酷な世界なのですが、自分が10年間育てたキャラクターが家に帰ったらいないという事実があり、プレイヤーは完全に作品世界の循環に入れますよね。それくらいの衝撃を与えられて、みんなが主体を持って未来のテクノロジーのようなものに対して関与している状態にしたい、というのが『マブラヴ』IPですね。

──そこに至るにあたり、まず直近で決まっているものはありますか?

tororoまず決まっているのがアニメ化です。実は『マブラヴ』本編のアニメ化は初めてなので、1クールやそこらでは終わらせないつもりです。続報を楽しみにしてもらえればなと思います。3月は独自イベントとAnimeJapanですね。5月はコミケ、7月のアニメエキスポ、10月22日はまたイベントをやろうと思っています。そこから冬コミ前後で何かが起こるかもしれませんね。

──『君が望む永遠』の新作と『Project Mikhail』、『インテグレート』の情報についても教えてください。

tororo『君が望む永遠』は、勘違いされている人も多いと思うんですけど、リメイクではなく完全新作……リブートです。当時、吉宗さんやアージュのスタッフが考えていたものが現代になったときに、全く同じ内容の『君が望む永遠』を作っても、僕は共感性が薄いと思ってます。開発中の『Project MIkhail』は、ロボットが格好いい、戦闘がすごいという英語圏の人に向けて、『君が望む永遠』のリブートは、人間ドラマや三角関係に反応する日本を含むアジア圏の人たちに向けて作っていきます。

『インテグレート』はプロットや企画は作り始めているんですが、もっとたくさんの人が遊べる方式を考えています。色々ネタはあるんですが、我々aNCHORは、親会社がエイベックス・テクノロジーズっていうテクノロジーの会社なので、テクノロジーとIP・コンテンツが融合したものができていくんではないかと思っています。

──音楽の評価が高い『マブラヴ』シリーズですが、音楽ライブの予定などはあるのでしょうか?

tororoやるでしょうね。アージュも20周年、『マブラヴ』も15周年なのでやりたいという機運は高まっています。3月か5月には発表できると良いかな、と思っています。

──最後に、読者の方に向けてメッセージをお願いします。

きたくおうコミケ98に受かったら、『マブラヴ』ブースに『イモータル』の動くものを持っていきたいです!

tororo『マブラヴ』は物語がとても素晴らしいので、今まではPCでしかプレイできなかったという高いハードルを下げて、みんなが物語に入れるような入口を増やしていきたいと思っています。

僕が学園モノをつくっているとき、キャラクターとの出会いをとても大事にしていました。お客さんとキャラクターが出会ったときに、運命の出会いをして好きになってもらいたいなと。なので、この記事をここまで読んだ方には絶対に将来なにかで関わることになる『マブラヴ』を楽しみにしていただきたいですね。

きたくおうあと伝え忘れたのですが、『イモータル』は余裕があればPC版やコンシューマ版をリリースしたいです。みなさん応援をよろしくお願いします!

──ありがとうございました。