1996年に、記念すべきシリーズ1作目『スターオーシャン』が発売されました。当時はまだターン制RPGも多い中、リアルタイム性を盛り込んだバトルを導入。
また、RPGには珍しかったSF要素を盛り込んだ物語も注目を集め、確かな存在感を放ちました。

そうした人気をきっかけにシリーズ展開を遂げ、1998年に『スターオーシャン セカンドストーリー』、2003年には『スターオーシャン Till the End of Time』が登場するなど、着実にナンバリングを重ねていきます。

また、過去作のリメイクや外伝作、コミカライズにTVアニメなど、多彩な広がりも見せた『スターオーシャン』シリーズですが、一方で空白期間が生まれることもあり、シリーズファンが新展開を待つ場面が少なからずありました。

そんな本シリーズのナンバリング最新作『スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE』(以下、スターオーシャン6)が、10月27日に発売。すでに多くの方々が、本作のプレイに興じており、その手応えに対する反響などがSNSに広がっています。

『スターオーシャン6』は、シリーズの魅力であるSF要素を継承しつつ、短距離を高速で移動する「ヴァンガード・アサルト」という新システムで、バトルに新たな刺激を加えました。またバトルのテンポも、アクションRPGと見まごうほどのスピーディさを備え、令和の時代に相応しい『スターオーシャン』に仕上がっています。

揺るぎない魅力と斬新な要素を両立させた『スターオーシャン6』は、果たしてどのようにして作られたのか。また、「ヴァンガード・アサルト」が生まれたきっかけは何だったのか。魅力的な本作だからこそ、こうした点が気になる方も多いことでしょう。

そこで今回、プロデューサーの向峠慎吾氏(むかいとうげしんご)と、ディレクターの荒川健太郎氏(あらかわけんたろう)をお招きし、数々の疑問に答えていただくインタビューを実施しました。

今だから言える話や開発陣おすすめの攻略法など、発売前には聴けなかった話もたっぷりあるので、プレイ中の方はもちろん、『スターオーシャン6』を遊ぶかどうか悩んでいる方も、このインタビューをひとつの参考にしてはいかがでしょうか。


■「VA」や「ダブルヒーローシステム」を用意した経緯は?
──まずは、読者の方々に向けた自己紹介をお願いします。

向峠慎吾氏:『スターオーシャン6』でプロデューサーを担当した、トライエースの向峠です。開発全体を統括し、色々なことをやりました。

荒川健太郎氏:ディレクターを務めました、トライエースの荒川です。自分は開発を統括する立場でして、企画書以外のシステムの概要を決めて、細かいところは各担当と相談しながら詰めていきました。

──それでは最初に、本作が開発されたきっかけをお聞かせください。

向峠氏:本シリーズは、ナンバリングの前作に当たる『スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-』の後、スマホ向けに『スターオーシャン:アナムネシス』が登場しました。この『アナムネシス』がヒットし、ユーザーさんに受け入れられたという背景がまずあります。

前作の『スターオーシャン5』は、シリーズのリブートを目指し、過去のシリーズファンに向けたトラディショナルな作品として作られたものでした。ですが、『スターオーシャン5』はあまり良い結果とはならず、一方でアクション性を高くするなど、大きく方針を変えた『アナムネシス』は新たなユーザーさんが増えたりと、広く受け入れていただきました。

この『アナムネシス』の成功をきっかけに、『スターオーシャン6』を開発する流れが生まれ、『スターオーシャン5』の反省を活かして「新しい『スターオーシャン』を目指そう」と方向性も定まりました。

ただし、「新しい『スターオーシャン』」といっても『スターオーシャン』らしい部分はしっかりと受け継ぎつつ、そして『アナムネシス』で好評だった要素などを入れながら、新たなユーザーさんにも入ってきてもらえるような作品にするべく、開発がスタートしました。


──『アナムネシス』から取り入れた要素というのは、『スターオーシャン6』のどういった部分に当たりますか?

向峠氏:『アナムネシス』の中に、「チャージアサルト」という攻撃方法があり、これはバトルにスピーディな心地良さを与えてくれるものでした。この「スピーディなバトル」を本作にも導入しようと考え、「チャージアサルト」を発展させた「ヴァンガード・アサルト」(以下、VA)という上位のシステムができました。

この「VA」は『スターオーシャン6』を楽しむ上で非常に重要な要素になっていまして。「DUMA」がいることで「VA」が可能になるため、ゲームシステム的にも欠かせませんが、「DUMA」はストーリーにも関わる重要なキャラなんです。

──「DUMA」の存在が、様々なアクションとストーリーに深く関わっているんですね。

荒川氏:はい。この「DUMA」を中心に、『スターオーシャン6』の方針が固まっていきました。

──『アナムネシス』で好評だった要素を「ヴァンガード・アサルト」に昇華し、それを担う「DUMA」を軸に据えたのが『スターオーシャン6』の方向性だったんですね。ちなみに本作を開発する上で、目指した目標などはありましたか?

向峠氏:『スターオーシャン5』は、シリーズのリブートを目指しました。そして『スターオーシャン6』では、「トライエースならではの、トライエースらしさをしっかり出したゲームを作らないといけない」といった想いが強かったですね。

「『スターオーシャン5』を超えよう」みたいなレベルでは全然足りないと感じており、新しいユーザーにも受け入れられるゲームを「ちゃんと作る」ことを意識しました。

──「ちゃんと作る」というのは、作品のどういった面に反映されましたか?

向峠氏:例えばそれは、ボリュームであったり、キャラクターであったり、トライエースらしいバトルのシステムであったりとかですね。
シリーズの中でも最高のものを出さないとまずいだろうな、という気持ちで臨みました。

──開発する上で、意識したユーザー層などはありますか?

向峠氏:シリーズファンの中には、トライエースのゲームが好きという方もいらっしゃるので、「トライエースっぽいよね」という部分は残さないといけないなと思いました。

一方で、『アナムネシス』で増えた新しいユーザーさんというのも非常に重要で、そういう方にも遊んでもらえるようにと、その両面を意識して開発していましたね。

──『スターオーシャン6』は、「DUMA」に端を発する物語や「VA」も特徴的ですが、主人公を選択する「ダブルヒーローシステム」も目を引きます。冒頭のシーンも全く異なりますし、別れて行動する場面では「選ばなかった側の行動」を直接知る術がなく、非常に大胆だと感じました。この「ダブルヒーローシステム」は、どのようにして生まれたのですか?

向峠氏:シリーズの2作目『スターオーシャン セカンドストーリー』に「ダブルヒーローシステム」があり、これが好評でした。そのため、スクウェア・エニックスさんとお話を進めていく中で、比較的初期の段階から「ダブルヒーローシステムをやりたい」というご要望をいただきまして。

正直なところを言うと、作る方は大変なんですよ(笑)。ゲームを1周しかプレイしないユーザーさんにとっては、もう片方のシナリオは見ないし見れません。ですが、(ダブルヒーローシステムなので)作らないといけません。それだったら、1本で全部見れる方がいいよね、という話になりがちなんですよね。

ですが、『セカンドストーリー』の「ダブルヒーローシステム」は当時とても好評で、複数回プレイするようなやり込み派のユーザーに喜ばれるという面もありまして。
その結果、「大変だけどやりましょう」という話になりました。

──なるほど。苦労を承知の上で、それでも採用されたんですね。

向峠氏:制作という意味では、本当に大変でした(笑)。

──ゲームシステムの面でいえば、本作の売りとも言える「VA」を封じ、「DUMA」の力を防御面に回す「エステリーケージ」というシステムもあります。これを使用すると、「VAアタック」を使ったこれまでの戦い方とはガラッと変わるので、非常に驚きました。この「エステリーケージ」についても、お話をお聞かせください。

荒川氏:「VAアタック」は見た目的にすごく分かりやすく、戦闘をすごく有利に運べるシステムなんですが、これだけを軸にしてしまうと、攻略が一辺倒になってしまうのではという危惧がありました。

そこで、「VAアタック」を封じてでもそちらを使うべき価値がある防御系のシステムとして、「エステリーケージ」を用意しました。「DUMA」の力をひとりに注ぎ込み、「VA」や「ブラインドサイド」を使う攻撃重視で攻めるか、仲間たち全体に「DUMA」の力を与えて防御を固めるか、その選択を提示することでバトルの幅が広がると考えて用意しました。

──これは自分の経験談なのですが、「VAアタック」を駆使するとかなり爽快かつ有利にバトルを楽しめる一方で、判断や操作のミスで窮地に追い込まれると、あっさり全滅することが何度もありました。勝手な憶測ですが、「エステリーケージ」はこうしたプレイヤーに向けた救済策という一面もあるのでしょうか?

荒川氏:デフォルトの難易度でプレイすると、「VAアタック」のごり押しである程度乗り切ることができます。
ですが、スキルの発動やアイテムの使用をカスタマイズする「リンクコンボ」や、特別な効果を持つ装備品を組み合わせるなど、バトルに関する自由度の高さも本作が持つ特徴のひとつです。

状況に応じて各要素を使い分けると効果を発揮するシステムがたくさんあるので、「VAアタック」だけでごり押すのではなく、ほかの手段もあると気づいてもらえるように用意しました。こうした恩恵は、ゲームの難易度を上げてもらうと、特に実感できると思います。

──「VAアタック」を軸とする戦闘は確かに魅力ですが、『スターオーシャン6』のバトルはそれだけに縛られる必要はないんですね。

次ページ:“あの続編”への個人的な想いも語られる!?

■開発陣おすすめの攻略法から、ユーザーが気になる「今後」まで。“あの続編”への個人的な想いも!?
──今回のインタビューは、『スターオーシャン6』発売後ということもあり、発売前には言えなかったことも伺わせてください。まずは、本作を今プレイしている方も多いと思いますので、開発陣おすすめの攻略法やプレイのコツなどありますか?

荒川氏:意外と見落とされているかもと思うのが、「アイテムをリンクコンボに組み込むこと」ですね。単にスキルを並べて使うだけでなく、アイテムを使いつつスキルを使うのも有効な手段です。回復アイテムをリンクコンボに組み込むことで、スムーズにHPを回復できますしね。

荒川氏:あとは、仲間のリンクコンボにも回復アイテムを設定することで、自分が操作していない時もAIが回復してくれるので、生存率が高まります。プレイヤーが回復するために手を回す回数が減るので、これも重要な手段のひとつです。

向峠氏:「このゲームの回復、ちょっとめんどくさい」と思っている方は、ぜひ試してみてください。


──コンボでHPの回復方法を用意しておくと、自分がプレイするにせよ、AIに任せるにせよ、安定性が増すんですね。

向峠氏:あと回復については、回復系が得意なニーナをパーティに入れるだけでなく、一時的に自分で操作するだけでも大きく変わってくるので、キャラ切り替えを上手く使うのもおすすめです。

もちろん、ニーナのままだと攻撃面が弱くなるので、危機を脱したら別のキャラに再度切り替えて攻める、そしてピンチになったらまたニーナで回復、という風にキャラ切り替えを上手く使ってください。

──自分がニーナを使う時は、回復スキルを潰されたくないので、体勢を崩しにくい効果を持ったソーアの駒を装備させています。

向峠氏:ソーアの駒を装備するのも、攻略的にアリですね。駒の装備効果は、かなり便利なものも多いんですよ。アクセサリーとして身に着けるのもいいですし、アイテムクリエイションの素材としても強力ですしね。駒がめちゃくちゃ役に立つと気づくと、攻略の幅がさらに広がると思います。

荒川氏:あと攻略としては、行動に必要なAPを増やすには「ブラインドサイド」が有効ですが、視覚に頼らない敵には「ブラインドサイド」が効きません。こうした敵を相手にする時は、「VAシールド」で敵の攻撃を弾くと最大APが増えるので、そうした手段も視野に入れると戦いやすくなりますね。

──「VAシールド」で最大APが増やせるのは、失念していました。自分はもっぱら、ニーナに切り替え、スキルで仲間たちを集めた後にバフをかけ、それで最大APを増やしていました。

荒川氏:相手に頼らず最大APが増やせるので、それもひとつの手ですね。対処法は色々あるので、ひとつの手段にこだわらないのも攻略の秘訣かもしれません。

──続いては攻略面からは離れ、個人的な本作の推しポイントなどがあれば、ぜひ教えてください。

向峠氏:荒川さんの推しは、ロボ侍(JJ)ですよね(笑)。

荒川氏:JJは……ごり押ししましたから(笑)。

向峠氏:プレイアブルキャラの最後の1枠に滑り込んだ、荒川ごり押しキャラなんですよJJは(笑)。

──荒川さんから見た、JJの推しポイントとは?

荒川氏:シナリオに絶対に必要なキャラではないんですよ。最初から(登場が)決まっていたキャラではないので。いわゆる、ゲームシステム的な立ち位置で作られたキャラでした。

そのためJJのバトルは、ほかのキャラとの遊び方とは全く違うんです。ニーナ以外の面々は、特徴や違いはありますが、「VAアクション」や「ブラインドサイド」が軸になります。ですがJJは、普通にプレイしても攻撃の種類が少ないので、色々と工夫のし甲斐があるキャラクターになっているんですよ。

JJを仲間にするには複数の条件を満たす必要がありますが、そこまで『スターオーシャン6』を遊んでいただいたユーザーが、「VAアクション」ではない戦い方をそこで見つけるというのは、なかなか刺激的な体験だと思います。

ほかのキャラクターにはある「気持ちのいい色々なコンボ」といった要素を、敢えて全部省いています。果たしてどんなキャラが出来上がったのか、ぜひ直接見てもらいたいですね。

──今遊んでいる方は、このJJもお楽しみのひとつですね。ちなみに本作は、ダブルヒーローシステムを採用していますが、エンディングも分かれるのでしょうか? それとも、エンディングはひとつですか?

荒川氏:メインシナリオのエンディングそのものはひとつです。

向峠氏:厳密にはひとつですが、そこにちょっとした個別エンドが加わります。物語の結末は一緒ですが、「プライベートアクション」の結果によって、各キャラクターと迎える個別エンドがそれぞれあります。

──この個別エンドは、1回のプレイで全部見ることも可能ですか? それとも、1周につきひとつのみでしょうか?

荒川氏:1回のプレイで複数見られる方向で進めていましたが、最終的にはひとりの個別エンドのみという形になりました。

──では、それぞれの個別エンドは、繰り返し遊ぶ時のお楽しみですね。

荒川氏:そうした楽しみ方もありますし、最後のセーブデータを読み出してPAなどで感情値を上げることができれば、そのキャラの個別エンドを見られます。

──なるほど、ユーザーそれぞれで道を選べるのは助かります。では、ゲームプレイの先と言いますか、ダウンロードコンテンツやアップデートの予定はありますか?

向峠氏:ダウンロードコンテンツの予定はありません。現在発売されている製品版に、全て詰め込まれています。アップデートについては現在検討中で、一部の改善についてスクエニさんと協議しております。

──これは、決まった予定などではなく、あくまで個人的な要望や希望という範囲の話という前提を踏まえた上の話として、今度やりたいことや取り組みたいものはありますか?

向峠氏:『スターオーシャン6』が出たばかりなので、まだなかなか考えられない感じですね(笑)。とにかく本作が大変だったので、もし『7』があるとしても、もう少し落ち着いてから考えたいですね。

今回の『スターオーシャン6』で、トライエースらしいスターオーシャンができたと思いますし、それを皆さんに評価いただいて、そしてやはり売れて欲しいです。そうすれば『7』の可能性もあるのかなと思います。

あと、あくまで個人的にという話ですが、『ヴァルキリープロファイル3』が作りたいですね。『2』が出てから、かなりの時間が空いているので。

──それはぜひとも遊びたいですね!

向峠氏:でも、『7』があれば『7』やります(笑)。

──可能であれば、両方お願いします(笑)。それでは、荒川さんはいかがでしょうか。

荒川氏:今はカスカスなので、何も思いついていない状態です(笑)。もし『7』の機会があるのでしたら、今回好評だったからといって「VA」などを単純に乗せるかどうかは再検討しますし、別のシステムを乗せる可能性も考えます。あくまで自分個人の考えで言うなら、まったく新しいモノを作っていくと思います。

ちなみに、今回の「ダブルヒーローシステム」で、やりたかったけどできなかったことがありまして。それを、いつかどこかでやるかもしれませんね。

──今回の「ダブルヒーローシステム」で、できなかったこととは?

荒川氏:本作の「ダブルヒーローシステム」は、別れて行動する時に、お互いの展開を見ることができないというものに留まっています。ですが、互いのシーンが見られないというだけでなく、「共通しているシーンだけど、選んだ主人公によってカメラワークが違う」というシステムを本来考えていました。

──文字通り、主人公それぞれの視点になるわけですね。

荒川氏:ただ、これを全編にわたって行うのは大変すぎます。単純に、本編が2倍になりますから。

──確かに、想像するだけでもぞっとする作業量ですね。

荒川氏:本来そういう構想もあったのに、実現できなかったのはもったいなかったかなと思っています。

向峠氏:『スターオーシャン6』は、共通してるシーンのカメラワークは同じになっちゃってるからね。

荒川氏:もし実現していたら、レティシアしか見れない角度の表情があるシーンでは、レイモンドが主人公の時には見えない、といった感じになったと思います。そんな、「ダブルヒーローシステム」だからこその演出を考えていました。

向峠氏:2本分のゲームを作るようなものなので、相当大変ですよね。

今回、全体的なボリュームを増した分、細かいところで妥協している点もありまして。かけられる時間やリソースは決まっているので、なかなか辛いところです。

──苦労も多かった作品だと思いますが、無事発売された『スターオーシャン6』について、敢えて点数をつけるとしたら何点ですか?

荒川氏:75点です。

──その理由も伺っていいですか?

荒川氏:仮にユーザーの方からいくら好評をいただいたとしても、開発の人間は絶対に満足はしていないと思うんです。何かしらはやり残していますし……というか、やり残しのない開発なんてひとつもないので。

常に100点を目指して作りますが、出来上がったものはどうしてもこれくらいの点数になるのかなと思います。『スターオーシャン6』について手ごたえがないわけではありませんが、75点という数字を自分の中に常に持っています。

向峠氏:75点ときたか、僕はどうしようかな。

荒川氏:90点くらいつけといた方がいいんじゃないですか?

向峠氏:いや、僕は80点にしておこうかな。荒川よりかはちょっと上(笑)。

──なるほど、80点(笑)。

向峠氏:90点や100点をつけるには、もっとやりたいことがありました。時間と予算の都合はありますが、際限なく作ろうと思えばいくらでも作れちゃうんですよね。ゲームを良くしようと思ったら、できることは文字通り無数にあるわけで。でも、80点くらいのところでリリースしないとな、と。

本音を言えば、90点くらいのところまで持っていきたい気持ちはありますけどね。ですが、まあ今回はこれで(笑)。

──落としどころというか、折り合いというか……延々と続けていたらユーザーさんの手元に届く日もその分延びてしまうので、難しいお話ですよね。

『スターオーシャン6』がどのような反響を生み、今後の新たな展開に繋がっていくのか、ひとりのユーザーとしても楽しみにしています。本日はお忙しい中、ありがとうございました!

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