その勢いは漫画やアニメだけに留まらず、「七つの大罪」を原作とするゲームがいくつも登場しています。
『七つの大罪:Origin』は、原作の登場人物や世界観を踏襲すると共に、オリジナルのマルチバースストーリーを展開。原作で活躍した「メリオダス」と「エリザベス」の息子である「トリスタン」を中心に、「七つの大罪」の新たな物語を描きます。
『七つの大罪:Origin』は、2025年9月25日から9月28日にかけて行われる「東京ゲームショウ2025」にて、試遊出展が実施されます。本作が気になっている人にとって、その魅力にいち早く触れられる機会と言えるでしょう。
この出展に先駆け、試遊版の『七つの大罪:Origin』に触れる機会を得られたため、本作の手触りや試遊版の体験内容などをひと足先にお届けします。会場に足を運ぶ方は予習として、日程や移動距離の関係で参加できない人は体験の代わりとして、今回のプレイレポをお楽しみください。なお、今回プレイしたのはPC版となります。
■速めのテンポと心地よい操作感が、バトルの爽快感に直結
「東京ゲームショウ2025」における『七つの大罪:Origin』の試遊時間は、30分を予定しているとのこと。その枠に則り、まずは30分間の試遊プレイを体験させていただきました。
ゲームを開始すると、チュートリアルを兼ねた「ストーリーモード」が始まります。詳しくは後述しますが、試遊版ではストーリーモードに加え、「オープンワールドモード」や「ボス討伐タイムアタック」なども体験可能です。
主にトリスタンを操作するストーリーモードは、チュートリアル要素も含んでおり、移動やジャンプといった基本操作、通常攻撃(連打でコンボ)・通常スキル・特殊攻撃・必殺技といった戦闘に欠かせないアクションなどを、順を追って説明してくれます。
本作はオープンワールドベースのアクションRPGですが、ストーリーモードでは移動範囲が限られており、イベントに沿う形でゲームが進行。序盤はチュートリアルも兼ねているため、こうした形なのだと思われます。
まずアクションの手触りですが、第一印象はかなりの好感触でした。動きにもたつきは感じず、アクションも滑らか。攻撃のモーションもひとつひとつが格好良く、必殺技も“大技感”が伝わってきます。
また、戦闘中の演出はメリハリがあるものの、過剰な派手さはないため、エフェクトが強すぎて見づらいといった弊害は感じませんでした。全体的にアクションが小気味良いため、動かしているだけでも楽しさや手応えを覚えます。
通常スキルと特殊攻撃は、発動後にクールタイムがあるため、連打はできません。ただし、発動に必要なリソース的なものはなく、基本的には(クールタイムを挟みつつ)使えば使うほど有利になります。
必殺技は、攻撃を繰り返すことで溜まるゲージを消費して発動。威力も大きく見栄えもいいため、こちらは切り札的な存在と言えるでしょう。
戦闘中のリソース管理としては、回避を兼ねたダッシュの使用頻度を意識した方がいいかもしれません。ボスクラスの敵は、強力な一撃を放つ際に予兆として「赤いエリア(攻撃範囲)」を発生させるので、このエリアから素早く離脱するのにダッシュが有効になります。
しかし、ダッシュを使うたびにスタミナを消耗するため、無作為に連打しているといざという時に困ることも。とはいえ、スタミナ自体は時間経過で回復しますし、その速度も速いため、管理といっても厳しいものではありません。少なくとも試遊の範囲では、「使い切らないようにしよう」と意識するだけで十分でした。
スキル系がクールタイム制なこともあり、バトルのテンポは速めで心地よく、立ち回りがハマれば爽快感のあるアクションが楽しめます。攻撃がヒットした感触自体も心地良いのも好印象です。
■操作キャラのスイッチと原作要素満点の会話でご満悦のチュートリアル
ここまでは、トリスタンひとりの操作感になりますが、試遊版を含む本作では戦闘中に操作するキャラクターの変更が可能です。チュートリアル序盤では、「キング」と「ディアンヌ」の子供である「ティオレー」とスイッチすることができます。
操作方法そのものは共通ですが、モーションやスキルの効果などが異なっており、それぞれの持ち味で立ち回る楽しさがあります。トリスタンは近接攻撃主体でしたが、ティオレーは通常攻撃や特殊攻撃で遠距離攻撃ができるため、距離を置いて戦うことができます。
自分好みのスタイルで戦えるキャラを選んで戦うだけでなく、基本はティオレーの遠距離で戦いつつ、隙を見つけたらトリスタンの近接攻撃を叩き込む、といった風に敵の行動に合わせて立ち回る戦い方も楽しめます。
ちなみに、チュートリアル(ストーリーモード)では切り替える対象が限られていますが、オープンワールドモードでは複数のキャラが仲間に加わった状態で遊べるので、試遊版でもスイッチする楽しさを十分味わえます。
チュートリアルでは、ボスクラスの敵と戦って戦闘の基本と立ち回りを学べるほか、水泳や潜水、壁登りといった様々なアクションも順次体験できます。壁登りなどのアクションは、もちろんオープンワールドのフィールド上でも至る場所で活躍します。
特に壁登りは、行き先を崖に阻まれたり、目的地が山の頂上だったりする時に、迂回をせずにそのまま突き進めるので大いに助かります。壁登り中はスタミナを消費するため無限に登ることはできませんが、地面に立った状態になればスタミナは回復するので、進むルートを考えれば乗り越えられる場所も多そうです。
心地良いバトルの操作性や、移動に関するアクションなどを一通り学ぶと、チュートリアルの進行は広大な世界へと舞台を移します。楽しみを奪わないよう詳細は避けますが、そこで出会ったのは「残飯処理騎士団」団長こと、喋る豚の「ホーク」。原作でもお馴染みのキャラクターとの再会が叶いました。
トリスタンとティオレーは原作の登場人物と深い関わりがあるため、初対面ながらホークとの会話も弾みます。こうした接点から原作との繋がりが感じられる作りにも、好印象を受けました。
ここからはトリスタンとティオレーの旅にホークが同行しますが、残念ながら30分の試遊時間はここで終了。
この先のストーリーモードも気になりますが、「東京ゲームショウ2025」の試遊版で味わえる要素はこれだけではありません。続いてほかのモードにも触れさせていただきました。
■オープンワールドで、メリオダスやディアンヌと再会!
試遊版はストーリーモードから始まりますが、いつでも「オープンワールドモード」および「ボス討伐タイムアタック」への切り替えが可能です。
オープンワールドモードは、本作の持ち味であるオープンワールドを舞台に、広がりのある街や広大な大陸を自由に移動し、気の向くままに冒険する楽しさを味わえます。
まずMAPを開いて見たところ、『七つの大罪:Origin』のフィールドは予想以上の広がりを感じました。半分以上が隠れている状態なので、現時点では行けない、もしくは今後実装されるフィールドなのかもしれませんが、視覚化されている部分だけでも相応な広さがありそうです。
この広大な舞台を、前述したダッシュや水泳、壁登りによって探索できますが、移動手段はそれだけではありません。専用の動物などを手に入れれば、騎乗や滑空、さらには飛行も可能になります。試遊版は複数所持した状態なので、最初から快適に移動できます。
建物や自然物のグラフィックにも粗さは感じず、必要十分な美しさが広がっている印象です。「七つの大罪」の世界観に沿ったデザインになっているため、違和感を覚えにくいというのも大きなポイントでしょう。
オープンワールドモードでは、こうした広大な世界の冒険も見どころですが、チュートリアルから一気に増えたキャラクター編成も見逃せません。トリスタンとティオレーが引き続き使えるほか、「メリオダス」や「ディアンヌ」、「キング」に「エレイン」、「スレイダー」といった原作で活躍した面々も加わります。
それぞれの操作感や原作再現度に触れると、それだけで膨大な文字数になってしまうため詳細は避けますが、トリスタンやティオレーと同様にアクションのキレが良く、モーションもそれぞれの魅力を引き出すものになっています。
動きの気持ちよさは基本的に変わらないため、操作できるキャラが増えるほど楽しさが増していくことでしょう。試遊版のプレイでこの魅力に触れたい人は、時間に余裕をもってオープンワールドモードに切り替えてお楽しみください。
オープンワールドモードのプレイに制限はなく、自由気ままに遊べますが、サブクエストのクリアや強敵の討伐などを目的にすると、プレイの目安になるかと思います。特に討伐は、バトルの醍醐味を存分に感じられるのでお勧めです。
■『七つの大罪:Origin』のバトルを、ボス討伐タイムアタックで堪能
バトルをとことん楽しみたいなら、ボス討伐タイムアタックへの挑戦もお勧めです。オープンワールドモード中なら、いつでもボス討伐タイムアタックに切替可能。また、ボス討伐タイムアタックからオープンワールドモードに戻ることもできます。
ボス討伐タイムアタックでは、「赤き魔神」「灰色の魔神」「アルビオン変異体」の3体と戦えますが、いずれも難易度はイージーなので、アクションRPGに慣れていれば初見でも十分撃破できるレベルです。
……と言いつつも、「アルビオン変異体」は進行によって戦い方が一部変わることもあり、この3体の中では最も手ごわかった相手です。
どのボスも攻撃や動きに特徴があり、その都度こちらも立ち回りを変化させる必要があります。一方で、理不尽と感じるような攻撃はなく、敵のモーションや予兆(赤いエリア)に注意し、的確にダッシュすれば、すぐに追い込まれることはないでしょう。
ボス討伐タイムアタックでも多彩なキャラクターを使用できるため、操作キャラをこまめに変えて繰り返し挑むのも、『七つの大罪:Origin』の魅力に触れる有効な手段です。筆者も最終的には、ボス討伐のタイムアタックにハマる形で試遊を終了しました。
今回は試遊ということもあり、特にアクションやバトルの気持ちよさが大きく心に残りました。あくまで個人的な感想に過ぎませんが、オープンワールドや有名なIPという“ガワ”だけを借りて安易に作ったのではなく、バトルの爽快感や原作の再現度などに力を込めて作られているのだと実感しています。
潜水時の操作がちょっとやりにくかった点や、3Dアクションにはつきものですが敵や壁との距離次第でカメラが見辛くなるといった難点があったのも事実ですが、このあたりは今後のアップデートで改善が見込めそうな範囲です。
ただし、今回の好印象はあくまで試遊版をプレイした範囲のもの。オープンワールドなので、正式サービス以降で体験できる“ゲーム性の密度”が気になります。また、本作は基本プレイ無料のアイテム課金制になるため、課金要素のバランスも重要です。
いずれも現時点では計り切れない要素なので、不安というよりは留意事項に近いものと言えるでしょう。こうした点が正式サービスで払拭されていれば、『七つの大罪:Origin』の飛躍は十分あり得るだろうと感じるほど、大きなポテンシャルを感じるプレイ体験となりました。
試遊体験の印象や実感をお伝えしましたが、「東京ゲームショウ2025」に足を運べるなら、直接触れてみるのが一番です。機会がある人は、ぜひ『七つの大罪:Origin』の試遊に臨んでください。ちなみに試遊版では、オープンワールドモードからストーリーモードには戻れないため、その点だけご注意を。
■『七つの大罪:Origin』開発者インタビュー
試遊プレイのレポートは以上となりますが、本作のプロジェクトディレクターを務めるク・ドヒョン氏のインタビューも合わせてお届けします。この質疑応答を通して、本作の魅力や今後の展開などをご確認ください。
──簡単な自己紹介と『七つの大罪:Origin』のゲーム紹介をお願いします。
ク・ドヒョン氏(以下、ク氏):こんにちは。私はNetmarble F&Cで『七つの大罪:Origin』の開発を総括しているプロジェクトディレクターのク・ドヒョンです。
『七つの大罪:Origin』は、Netmarbleがお送りする次世代オープンワールドアクションRPGで、原作の『七つの大罪』と、その後継作『黙示録の四騎士』をつなぐ新たなストーリーとキャラクターを盛り込んでいます。 広大なオープンワールドでの探検と戦闘、パズルや収集要素を自由に楽しむことができ、コンソール・PC・モバイルのマルチプラットフォームで、全世界のプレイヤーに向け、同時リリースする予定です。
──原作を再現する上で、特に力を注いだ点や、注目して欲しいポイントなどはありますか?
ク氏:リオネスをはじめ、原作に登場する主要な場所を再現する作業は、私たちチームにとっても非常に大きな挑戦でした。
アニメや漫画では一瞬しか映らなかったり、一部だけが描かれている空間が多かったため、それをオープンワールドの中でプレイヤーが実際に歩き回れる立体的な空間として実装するには、多くの悩みが必要でした。
例えばバルトラの寝室は、原作では一瞬しか登場しませんが、ゲームではプレイヤーが中に入って探索できる必要があります。そこで家具の配置や装飾、採光といった細部まで、原作の雰囲気を壊さず、かつ現実的に納得できる空間へと拡張しました。
もう一つの難しさは、ファンの皆さんが抱いている「原作のイメージの記憶」に応えることでした。「あのシーンで見た雰囲気そのままだ」と感じてもらうために、何十回も修正と検証を繰り返し、アートチームと企画チームが原作カットをコマ単位で分析することもありました。
欲張って作り込んだ結果、スペースが大きくなりすぎて「果たして全部埋められるだろうか」と少し後悔したこともありました(笑)。しかし今では完成度に非常に満足しており、この広大な空間に今後どんなコンテンツを詰め込んでいくかを考えることが、少し不安でありつつも一番楽しみな課題になっています。
──今回の作品はマルチバースの世界観をベースに開発されたと聞きましたが、原作シリーズ基準でどこまで開発されたんでしょうか?
ク氏:現在『七つの大罪:Origin』は、原作の『七つの大罪』と後継作の『黙示録の四騎士』の間の世界を背景にしています。 原作のストーリーを尊重しながら、ゲームオリジナルの新しい時間軸と事件を追加し、プレイヤーが自ら冒険を広げていくことができるように構成しました。
つまり、既存のファンの皆さまには親しみがありつつも新しいストーリーを提供し、新たなプレイヤーの皆さまも入門しやすい独自の物語を提示したいと考えました。
──今回の作品はメリオダスではなく、トリスタンが主人公です。このキャラクターを選んだ理由は何ですか?
ク氏:『七つの大罪』のストーリーが、一世代の物語を美しく締めくくったものだとすれば、『七つの大罪:Origin』はその次の世代への新しい出発点です。
トリスタンは、メリオダスとエリザベスの息子であり、『七つの大罪』と『黙示録の四騎士』をつなげる重要な人物です。彼を主人公とすることで、原作のファンには新たな視点を提供し、初めて触れるプレイヤーには、新鮮で親しみやすい主人公を通して物語に没入できるようにしました。
──『Origin』は『七つの大罪』と『黙示録の四騎士』の間の時間軸を扱っていますが、この時間軸を背景に選んだ理由は何ですか?
ク氏:原作シリーズの完結後、そして新たな冒険が始まる前の起点は、原作ファンにとっては多くの想像力の刺激に繋がり 『七つの大罪:Origin』だけの独立的なマルチバースストーリーを追いながら、みんなで一緒に楽しむことができる新しい舞台を用意するのに適した時間軸だと考えました。
──このゲームにだけ登場するオリジナルキャラクターはいますか? いるとしたらどんな方法で世界観に落とし込んでいますか?
ク氏:もちろん、原作にはいないゲームオリジナルのキャラクターが登場します。彼らは基となる『七つの大罪』の世界観の空白を埋めたり、新たな視点を提示する役割を担っており、トリスタンの冒険の重要な仲間、もしくは敵として活躍します。
単なる「追加キャラクター」ではなく、原作者である鈴木央先生と緊密にコラボレーションし、世界観に自然に溶け込むよう設定しました。
──原作漫画およびアニメーションシリーズとのクロスオーバーや、世界観のつながる要素はありますか?
ク氏:はい。原作で愛されている〈七つの大罪〉のメンバーや、『黙示録の四騎士』のキャラクターたちが『七つの大罪:Origin』の世界で自然に交差するように企画しました。
特定のストーリーラインやクエストでは、原作では見ることができなかった新たな関係性、そして新たな事件を体験することができ、これを通して原作のファンにも一味違った楽しさと世界観が広がる体験を提供しようと考えています。
──原作をオープンワールドジャンルとして構成しようと思ったきっかけや背景は何ですか?
ク氏:『七つの大罪』の世界は、広大で多彩な地域に満ちています。原作に登場した場所や設定を実際に探検して体感できるようにしたいという思いがあり、これを最も忠実に表現できるジャンルがオープンワールドだと判断しました。
プレイヤー自ら、フィールドを駆け回りながら隠された物語と冒険を発見する過程で、原作の魅力を新しい形式で体験できるようにすることが重要な目標でした。
──ゲームの世界観は原作とどの程度の類似性を持って構成されているのか、またどんな拡張や再解釈が行われたのか知りたいです。
ク氏:基本的には原作の世界観を最大限尊重し、オープンワールドゲームに必要な構成要素を満たす形でマルチバースの世界観を再構築しました。
原作で大きく扱われなかった地域やキャラクター、謎に満ちた事件をマルチバースストーリーラインを通じて新しく構成し、原作の正統性とゲームオリジナルの独創性が調和を成す方向を目指して開発に取り組んでいます。
──現時点で開発されたキャラクターは何体ほどですか?
ク氏:具体的な数字は申し上げられませんが、リリース時には原作に登場する主要人物を中心に実装する予定で、さらにゲームオリジナルキャラクターもそこに含まれています。
また、リリース後も継続的に新しいキャラクターとストーリーをアップデートする計画なので、ますます多様な冒険を体験していただけると思います。
──原作をベースにした他のゲーム(『グラクロ』など)もリリースされていますが、原作ファンにはそれらのゲームとどのように差別化した体験を提供する予定ですか?
ク氏:『七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ』が原作ストーリーを忠実に再現しながら戦略的な戦闘と収集の楽しさを味わえるものだとしたら、『七つの大罪:Origin』は自ら探検し体験するオープンワールドの自由度を通じて、まったく異なる楽しさを提供します。
ファンの皆さまが漫画とアニメーションで通った世界を直接探検でき、また新たなキャラクターとの出会いを通じて「この世界に自分が存在している」という没入感を感じられます。
──原作をあまり知らなかったり、特別好きではないというプレイヤーはこのゲームのどんな点を魅力として感じられると思いますか?
ク氏:原作をあまり知らないプレイヤーでも楽しめるように、自由度の高い探検・収集・戦闘システムを実装しました。原作のファン層を越えて、RPGとして魅力的な体験を提供するのが目標です。
──オープンワールドはどのくらいの規模で実装されていますか?
ク氏:オープンワールドの大きさはリリース時を基準として約30km(平方キロメートル)になります。
──プレイヤーがオープンワールド内で自由に楽しめる活動やコンテンツはどのようなものがありますか?
ク氏:自由に楽しめる探検、パズル、収集コンテンツの他にも捕獲、生活型の活動とサブクエスト、マルチイベントコンテンツなどを用意しました。これらを通じて、単なる戦闘中心のゲームではなく、様々な楽しみ方を提供します。
──マップ探検中に発見できる「隠し要素」や「サブストーリー」コンテンツがあれば、ご紹介をお願いします。
ク氏:原作で簡潔にしか言及されていなかった事件や、キャラクターたちの裏話をサブクエストと隠しダンジョンという形で解き明かしました。これらを通じてファンの皆さまは世界観の補充をしながら新しい発見の楽しさを得ることができ、原作を知らない方々も探検の過程で自然に世界観を理解できるようになります。
──進行システムはどのように構成されていますか?プレイヤーが探検を続けられるように誘導する動機付けの要素は何ですか?
ク氏:プレイヤーはメインストーリーに沿いながら、同時に自由に世界を探検することができます。 クエストの進行、環境パズルの解決、収集要素の探検がすべてプレイヤーの旅を豊かにします。
また、地道な育成を通じてより強力な戦闘を経験することができ、各エリアごとにフィールドボスや新しいコンテンツと報酬が用意されていて、プレイの動機が維持されるように設計しました。
──武器を変更することでスキルや必殺技が変化するシステムは、どのような意図で導入されたのでしょうか?
ク氏:原作のキャラクターの戦闘スタイルは、実に多種多様です。これを単純に一つのスキルセットで表現するより、武器を変更することで戦闘方式が180度変化する経験を提供したかったんです。これにより、プレイヤーが戦闘中にも戦略的に対応でき、キャラクターごとに新たな可能性を発見する楽しさを感じることができます。
──ギルドやコミュニティコンテンツはどのような形で実装される予定ですか?
ク氏:ギルドや協力プレイコンテンツも準備を進めています。プレイヤーが単に一人で楽しむだけでなく、コミュニティを中心に長期的な楽しみを享受できるようにサポートします。
──モバイルとコンソールでは課金要素の構成が異なるものですが、これをどのような方向で調整していますか?
ク氏:プラットフォームの特性に合った最適な体験を提供しつつも、核心的な面白さとコンテンツへのアクセス性は同じように維持することが原則です。
課金モデルも原作のファンと新しいプレイヤーの双方が気軽に楽しめるように慎重に設計中であり、特定のプラットフォームに不利であったり、プレイヤー体験を損なう方式は避けています。
──課金モデルの設計はどのように行われているのか、他のオープンワールドゲームと異なる部分があるのか知りたいです。
ク氏:オープンワールドの特性に合わせて、誰でも制約なくゲームを楽しむことができます。課金要素は主にキャラクターと武器の選択的収集に合わせますが、プレイヤー体験を損なわない範囲で運営されます。
──プロジェクトにどの程度の規模の開発人材が投入されているのか、開発期間はどうなるのか知りたいです。
ク氏:大規模オープンワールドRPGであるだけに、数年間大規模な人材が投入されました。開発初期段階からグローバル市場を念頭に置いて製作を進めており、現在も安定性と完成度を高めるための調整を行っています。
──現在の開発進捗度はどの程度で、目標のリリース時期があるのか知りたいです。
ク氏:現在、開発は最終安定化段階に入り、内部的にはグローバルサービスの日程を目標に準備しています。ですが、プレイヤー体験を最優先に、利便性と安定性を十分に確保してからリリースする計画です。
──G-STAR 2023の試遊バージョンと比べて、現在はどのような点が変わりましたか?
ク氏:G-STAR当時は、核となるシステムとビジュアルを体験できることに焦点を置いていたとしたら、現在はコンテンツの量と深さが大きく拡張されました。例えば、新エリア、多様なモンスターパターン、協力コンテンツなどが追加され、プレイヤーのフィードバックを反映して操作感と戦闘テンポを改善しました。
──PlayStationをコンソールプラットフォームに選んだ理由が知りたいです。
ク氏:PlayStationは世界中のゲーマーにとって最も身近なコンソールプラットフォームの1つであり、『七つの大罪』アニメーションファン層との接点も多いです。世界中のプレイヤーが最も簡単にアクセスできる環境だと判断し、優先的に選択する運びとなりました。今後様々なプラットフォームへの拡張も考慮しています。
──このゲームはモバイル・PC・コンソールで同時リリースされますが、プラットフォームごとに操作方法が異なります。UIは同じですか? プラットフォーム別の最適化はどのように準備していますか?
ク氏:UIは各プラットフォームの特性を反映して最適化された形で提供する計画です。モバイルは直観的なタップ操作に合わせて単純化されたUIを提供し、PCとコンソールはコントローラー/キーボード&マウスの操作に最適化されたインターフェースを提供します。
ですが、核心的な体験と情報伝達方式は統一し、プラットフォームを変えてプレイしても違和感を感じにくいように設計しました。
──クロスプラットフォームで開発中だと聞いていますが、プレイヤー体験の一貫性を維持する上で最も重点を置いている部分は何ですか?
ク氏:機器ごとに操作方法は異なりますが、プレイ体験の一貫性を最優先にしました。プラットフォームを変えても違和感なく楽しめるように、インターフェースとUIを最適化しています。
──機器ごとの推奨スペックはどの程度を想定しているのか、低スペックの機器でもスムーズにプレイできる環境を提供するための最適化作業はどのように進めているのか知りたいです。
ク氏:ハイスペック環境では最高のグラフィッククオリティを、低スペック機器ではスムーズなプレイ環境を保障できるようにマルチスケール最適化を適用しました。 これにより、より多くのプレイヤーが参入できるアクセシビリティを確保しました。
──CBTの主な目的は何で、テストを進行できるコンテンツの範囲はどうなりますか?
ク氏:CBTの主な目的はプレイヤー体験の検証です。戦闘バランス、探検の難易度、パズル構造、サーバーの安定性を重点的に検証する予定です。 テスト範囲は序盤のストーリー、要となる戦闘システム、一部オープンワールドエリア探検で構成し、プレイヤーの皆さまが全般的な面白さを直接体験し、フィードバックをいただけるようにしました。
──今後、プレイヤーからのフィードバックをどのように収集し、反映する計画なのか知りたいです。
ク氏:CBT、正式リリース後も継続的なフィードバックチャネルを運営する計画です。 グローバルコミュニティの運営、SNSコミュニケーション、公式フォーラムなどを通じてプレイヤーからの声を絶え間なく聞き取り、定期的なアップデートに反映していきます。
──リリース後、コンテンツのアップデートはどのように運営される予定ですか?
ク氏:リリース後も定期アップデートを通じて新しいエリア、ストーリー、キャラクター、ボスコンテンツを継続的に追加する予定です。また、シーズン制のチャレンジミッションと協同コンテンツを提供し、プレイヤーの皆さまが楽しめる環境を整えます。
──鈴木央先生とのコラボレーションはどのように行われましたか?(設定・原画などの参加範囲含む)
ク氏:作者の鈴木央先生とは緊密にコラボレーションしています。オリジナルキャラクターの設定や原画も描いていただき、メインストーリーの展開についてのアドバイスを受け、原作の正統性を守りながらもゲームだけの独創的な解釈を加えました。
※画面写真は提供されたものを使用しております。
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