ドット絵と3Dを組み合わせ、温かみのあるグラフィックを鮮やかな演出で描いた「HD-2D」が印象的だった『オクトパストラベラー』シリーズは、多くのゲームファンから注目を集め、全世界累計出荷本数500万本を突破するなど、名実ともに人気RPGとしての地位を築き上げました。

その勢いは留まるところを知らず、最新作となるニンテンドースイッチ2/ニンテンドースイッチ/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Steam/Windowsソフト『オクトパストラベラー0』(以下、オクトラ0)が2025年12月4日に発売されます。
(Steam版は翌12月5日2時より配信開始)

スイッチ向けに始まり、作品を重ねるごとに対象プラットフォームも広がったシリーズの最新作は、果たしてどのような刺激と魅力に満ちているのか。その特徴にいち早く触れたプレイレポートをお届けします。なお、今回はニンテンドースイッチ2版のプレイとなります。

■『大陸の覇者』と近くて遠い『オクトラ0』
HD-2Dを含め、『オクトパストラベラー』シリーズには共通する特徴がいくつもあり、本作『オクトラ0』にも様々な要素が受け継がれています。

最も大きな関連性があるのは、iOS/Android向けに展開している『オクトパストラベラー 大陸の覇者』(以下、大陸の覇者)です。『オクトラ0』は『大陸の覇者』を下地としており、運営型だった『大陸の覇者』を再構成して生み出された買い切り型の作品とも言えます。

しかし『大陸の覇者』の経験者であっても、『オクトラ0』には未知の刺激や遊びが詰まっており、単なる焼き直しや移植に留まるような作品ではありませんでした。

■キャラメイクの導入が、プレイヤーの没入感を促す
『オクトラ0』の独自要素のひとつが、キャラクターメイキングです。本シリーズの多くは、複数の主人公が旅の仲間となり、共に助け合いながらそれぞれの物語を追いかけました。

『オクトラ0』にも、それぞれの目的を持ち、その旅の同行者として加わる仲間は何人もいます。しかし『オクトラ0』では、プレイヤーである「あなた」が作り上げる分身こそが、本作における“たったひとりの主人公”なのです。

ゲーム開始直後に始まるキャラクターメイキングでは、体格に髪型、仕草に声といった外面的なものから、「幼い頃に教わった技」「好きな料理」「持ち物」まで、選べる項目はかなりあります。


しかも、選べる持ち物の中には「幼なじみが作ってくれたおそろいの紐飾り」「子供の頃に拾った鍵」「神秘的な子猫からもらった……ような、おぼろげな記憶がある手紙の断片」といった、想像力をかき立ててくれるものも並んでおり、元来の意味における「ロールプレイング」を楽しめる要素が盛り込まれているのも嬉しい点です。

選べる持ち物は、フレーバーではなく実際に役立つものばかりなので、使い勝手の意味でも選択に悩んでしまうものばかり。見た目から持ち物まで「これにしようかな」「あっちも捨てがたいな」と取捨選択を繰り返すことになり、その過程によって生まれたキャラに自然と愛着が湧く作りになっています。

また最序盤を過ぎると、「剣士」「商人」「盗賊」「狩人」「神官」など8種類のジョブからひとつを選んで就くことができます。主人公のジョブは成長に合わせて変更可能ですし、足りないジョブがあっても仲間がカバーしてくれるので、好みに合わせてもよし、編成に合わせて変更するもよしです。

■未来に進む「復興」の物語
取捨選択に悩みながら生み出されたプレイヤーの分身は、とある村で自警団の見習いとして育ちました。細かく語るとネタバレになるため詳細は伏せておきますが、この故郷の町は、とある一件を経て壊滅状態へと陥ってしまいます。

しかし、荒れ果てた故郷をそのままにはしておけません。幼なじみである大工の「スティア」とともに、この町の復興に励んでいきます。その復興を描く物語と、家などを建て直す「タウンビルド」は、従来のシリーズにはなかった要素のひとつです。

本作におけるクラフト要素の「タウンビルド」は、前述の通り復興という一面を備えています。プレイヤーもこの街の壊滅を目の当たりにしているため、再建したいという気持ちが自然と湧き上がってきます。


また、復興を進めて移住者が増えれば、定期的にアイテムやお金がもらえたり、戦闘に有利な効果が得られる料理の食材などを獲得できたりします。ゲームを進める上でも有利になるため、早めの着手がお薦めです。

システム自体は、クラフト系ゲームの経験がなくてもすんなり遊べるほど分かりやすく、複雑さは感じません。建てられる戸数や種類は進行に応じて増えていくため、スタートの段階ではいたってシンプル。設置の種類や範囲は復興シナリオの進行に応じて徐々に増えていくため、理解しやすい構造になっています。

本格的なクラフトゲームと比較すると奥深さの点では譲りますが、間口の広さや理解のしやすさに長じており、メインのゲーム性となるRPGに沿うサブ的な要素として十分な役割を果たしているように感じます。

また、移住者を配置して得られるメリットも侮れず、ゲーム進行に合わせて攻略面でも有利に働きます。総じて本作の「タウンビルド」は、理解しやすく費やす労力は少なめ、そして得られる効果は十分と言えるシステムです。

ちなみに、シリーズ全般において「タウンビルド」のような要素はありませんが、『大陸の覇者』に限るなら「名もなき町」がかなり近く、移住者を募ったりアイテムが手に入ったりと、共通する部分も多くあります。

「名もなき町」と比べると「タウンビルド」の方が管理・運用面で分かりやすい印象だったのと、復興に合わせて紐づく物語が進んでいく点が明確に異なります。

■許されぬ悪行を討つ「復讐」の物語

復興と並行して(進行順はプレイヤーの任意)展開するのが、主人公が歩む復讐の物語です。

本作の物語は“故郷の壊滅”に端を発しており、再び故郷を取り戻す「復興の物語」と、壊滅に関わった3人の人物に立ち向かう「復讐の物語」が折り重なり、『オクトラ0』の世界を作り上げているのです。


また「復讐の物語」も、故郷を焼き払った「タイタス」、惨劇のきっかけを作った「ヘルミニア」、作品作りのために逃げ惑う人々を弄んだ「アーギュスト」、それぞれを追う物語に分かれており、どの物語をいつ進めるのか、それもプレイヤーの自由意思で選択できます。

ここに、サブストーリーや仲間に加わるキャラクターのクエストなども加わるため、様々な筋道がまるで糸のようにより合わさり、主人公が辿る人生の道のりを織り上げていくのです。

従来の『オクトパストラベラー』シリーズは、8人の主人公による群像劇が描かれており、その広がりと関わり合いが深みのある物語を生み出していきました。一方、『オクトラ0』は主人公がひとりに絞られています。

そのため、過去作のような広がりはないのではと、不安視している人もいるかもしれません。確かに8人が織りなす群像劇ではありませんが、復興で未来を紡ぐ歩みから仇を討たんとする復讐への邁進まで、故郷を滅ぼされた人間の人生を多角的に描く構成になっています。

希望をもって前に進む姿と、故郷を踏みにじった元凶への復讐。どちらも抱えて生きる主人公のあり方は複雑で、だからこそ人間らしさを感じさせます。未来と過去の両方を見つけ続ける主人公が、果たしてどのような結末に辿り着くのか。興味深さをかき立てる物語も、『オクトラ0』のプレイ意欲を大きく促進させてくれました。

■「ブースト」&「ブレイク」がもたらす戦略性の高いバトル
キャラメイクによる没入と誘導、「タウンビルド」で自ら復興させる手応え、主人公を多角的に掘り下げる物語と、『オクトラ0』は独自の切り口と各要素の高い完成度で、魅力的なプレイ体験を提供してくれました。

そんな本作を支えるもうひとつの大きな柱は、RPGに欠かせないバトルです。
しかも本作のバトルは戦略性が高く、パーティの編成やターンごとの立ち回りを考えるほど、その成果が如実に表れます。

まず肝心なシステムのひとつが、行動順が回ってくるたびに溜まっていく「ブーストポイント(BP)」。このポイントを使うと「ブースト」状態となり、通常攻撃や各種アビリティの効果を押し上げてくれます。

通常攻撃にBPを使うと、費やした回数分だけ攻撃回数が増加。例えば2ポイント使えば、元々の攻撃を含めて3回繰り出せます。ポイントを消費するとはいえ、一気に攻撃を叩き込めるだけでも十分強力です。

一度に最大3ポイントをつぎ込むことができるため、通常攻撃なら最大で4回攻撃、アビリティに使えば効力を大きく後押しできます。

そして、このBPの使い道を悩ませるのが、「シールド」と「ブレイク」の存在です。全ての敵には「シールド」がポイント制で設定されており、弱点属性(WEAK)で攻撃するごとに1ポイントずつ減り、0になると行動不能&防御力低下の「ブレイク」状態になります。

シールドが残ったままだとダメージを与えづらいため、シールドを削ってブレイクし、無防備な状態に攻め込むのが基本です。そして、瞬間的に大ダメージを与えるには、ブーストするのが最適。ブレイクに向けてブーストを溜め込んでおけば、効果的に大ダメージを与えられます。


しかし、ボスクラスの敵はシールドのポイントも多く、通常攻撃だけではなかなかブレイクに持ち込めません。加えて、敵の攻撃は手ごわい場合が多いため、無作為に戦っていると被害が増えて押し切られてしまいます。そのため、ブレイクによる行動不能で被ダメージを抑えるのも重要です。

シールドを手早くブレイクしたい場合、弱点属性を突く武器の攻撃回数を“ブーストで増加”させるのがベストです。仮に10ポイントのシールドを持っている敵がいたとして、フルブーストなら4回攻撃できるため、一度に4割ものシールドを削れるのでブレイクに大きく近づきます。

ただし、シールドのブレイクにBPを費やした場合、ブレイク後に使えるBPが必然的に少なくなるため、与ダメージをブーストさせにくい問題が発生します。かといって、ブーストせずにシールドを削っていくと、攻撃を受ける機会が増えてジリ貧になりかねません。

ブーストで素早くシールドを削りたい。ブレイク時にブーストで大ダメージを与えたい。この二律背反にどのような解法で立ち向かうのか、遊び応えのある戦略性を存分に味わうことができる部分です。

■8人編成による前衛・後衛が、戦略の幅を大いに広げる
二律背反と述べたものの、BPをやりくりする手段自体はいくつもあります。特に大きな対処法として挙げられるのが、4人+4人で前衛・後衛に分かれるパーティ編成です。


基本的に行動できるのは前衛の4人に限られますが、後衛にいるキャラもBPは得られます。BPはキャラ単位で増減するため、前衛がBPを使い切っても、後衛のBPはそのまま。前衛と後衛の切り替えはターンを消費しないため、「前衛がBPを使って攻撃回数を増やしてシールドをブレイクさせ、後衛に切り替えてBPのブーストで大ダメージを与える」という立ち回りが可能なのです。

またアビリティの中には、BPを直接付与するものや、一定条件を満たすとBPを増やせるものもあります。BPを集中させたりより多く稼いで、手数やダメージを伸ばすと、いった対処も効果的。アビリティを活用すれば、立ち回りを考える楽しさがいっそう広がります。

さらに、後衛に置くことで発動したり、前衛に切り替えた直後の攻撃でダメージが増加するといった、位置取りに関わるアビリティも多いため、編成の奥深さはブーストの使い分けだけに留まりません。

キャラごとに取得するアビリティを考慮し、前衛・後衛の編成を決めて、ターンごとに4人分の行動を決定。そして、誰でブレイクを狙うのか、その際にBPを使うのか否か、ブレイク後に大ダメージを与えるために誰のBPを温存するべきか。敵の攻撃次第で適時回復なども織り交ぜつつ、戦況を組み立てていく『オクトラ0』のバトルは、単調さとは無縁の手応えに満ちています。

ちなみに『大陸の覇者』も8人編成のバトルを採用していますが、『オクトラ0』とは違い、仲間になるキャラクターはいわゆるガチャで獲得する形です。そのため、編成できるキャラはプレイヤーごとに様々でしたが、『オクトラ0』においてその懸念はありません。仲間が揃う安心感も、嬉しい要素のひとつです。

キャラメイクやタウンビルドといったゲームシステムや、シールド&ブレイクと8人編成が生み出すバトルの奥深さなど、特に注目したいポイントに絞ったレポートとなりました。

しかし、『オクトラ0』の特徴はこれだけではありません。入手した指輪ごとに効果が異なる「必殺技」や、アビリティを装備のように付け替えられる「セレクトアビリティ」といった、本作ならではの要素も見逃せません。

また、「聞き出す」で情報を引き出したり、強力なアイテムを手に入れる「ねだる」や「勝ち取る」といったフィールドコマンドや、回数の制限はあるものの特別なアビリティでサポートしてくれる「支援者」のように、シリーズを通してのシステムも受け継がれています。

シリーズを通して確立されているバトルシステムの面白さは、本作でも健在であり、更なる新要素も加わりました。一方で、加わる仲間は多いもののジョブチェンジは主人公だけの特権とし、煩雑になり過ぎないようにする調整も的確です。

また、物語の中核を主人公に絞り込んで分かりやすくするとともに、「復興と復讐」という真逆にも近い題材の融合にも成功しているように感じました。

『オクトパストラベラー』の魅力を受け継ぎつつも、主人公をひとりに絞る新たな切り口と新要素で刺激を加え、『大陸の覇者』の魅力を的確に落とし込んだ『オクトラ0』。シリーズの集大成と呼ぶに相応しい完成度と、新たな1歩を踏み出す挑戦心に満ちた、実に意欲的な作品でした。従来のファンはもちろん、シリーズ未経験者にもお勧めしたい、良質なJRPGです。

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