本稿には、『ドラゴンクエストVII Reimagined』の一部ネタバレが含まれています。
PSソフト『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』を再構築し、「ドールルック」と呼ばれるジオラマチックなビジュアルに一新された『ドラゴンクエストVII Reimagined』(以下、ドラクエVII R)のリリースが目前に迫りました。


その発売に先駆け、本作の製品版をひと足先に遊ぶ機会に恵まれたため、そのプレイ体験を元にしたレポートをお届けします──と言いたいところですが、これまでにも先行の試遊プレイや体験版を通したプレイレポートを公開しており、主だった特徴については各記事で既に触れています。

完成度の高い「ドールルック」、レスポンスのいい操作性、さらに増した物語の厚みなど、いずれも注目したいものばかりですが、こうしたポイントに改めて触れても、おさらいにしかなりません。

しかし、試遊プレイや体験版では把握しきれない要素がひとつあります。それは、長期的なプレイにおけるバトルのバランス感です。

本作のバトルはコマンド選択型RPGですが、令和においてこのバトルシステムは、ゲーム市場全体から見ると多数派とは言えません。世界的にはアクション性のあるバトルが主流ですし、コマンド選択型バトルに触れたことがない、というゲームファンがいてもなんら不思議ではないでしょう。

令和8年という時代に、『ドラクエVII R』というコマンド選択型RPGが、どのようなバランスでまとめ上げられたのか。本稿は、その一点に絞ったプレイレポートをお届けしたいと思います。

なお、今回はPS5版を35時間ほどプレイした範囲でのレポートとなります。また、物語には直接触れませんが、ボスの名前など一部ネタバレがあるため、ご注意ください。

■「ガンガンいこうぜ」×「バッチリ冒険」で、戦闘中は手放しプレイ
筆者は、昔も今もコマンド選択型RPGを遊んでいます。そのため、慣れている人間がコマンド選択に触れたところで経験者による視点にしかならず、客観性は低くなる恐れがあります。


そこで今回は、プレイヤー側がバトルに直接関与しない「さくせん」によるオート戦闘だけでどこまでいけるのか。この条件を敷いたうえで、『ドラクエVII R』を進めてみます。

オート戦闘でもある程度戦えるなら、コマンド選択型RPGに慣れていない令和時代のカジュアルプレイヤーでも十分楽しめると言えるはず。仮にオートだけではすぐ詰まるとしても、それはそれで「どの程度の手応えなのか」が分かるため、本作のバランスを確かめる試金石となることでしょう。

戦闘の難易度は「バッチリ冒険」(いわゆる「普通」の難易度)で、まずは最も攻撃的な「ガンガンいこうぜ」をパーティーメンバー全員に設定。このままの状態で、まずはどこまでいけるのか。個人的にも結果が楽しみです。

■まずは、体験版の続きから
すでに体験版をクリア済みなので、今回はそのセーブデータを引き継ぎ、ウッドパルナの物語を終わらせた段階から製品版のプレイを開始します。

実は、体験版の範囲で「いばらのムチ」のドロップを狙い続けていたため、この武器を落とす「サボテンボール」を計333匹倒しており、ようやく出た頃にはレベルが13まで上がってしまいました。少々高いレベルでのスタートとなりましたが、100%オート戦闘で進むなら、かえってこの方が良かったのかもしれません。

そんな気持ちで、早速新たな冒険の舞台となるエンゴウ周辺に進んだところ、周囲の敵はフィールドアタックだけで倒せることが判明。レベル差が、予想以上に効いているようです。
少しレベルが高すぎたかと早々に悩みますが、フィールドアタックで手に入る経験値は減算されるため、いずれ帳尻が合うことでしょう。

そのまま物語を進め、この島における冒険の舞台「炎の山」に突撃。道中は全く危なげないまま、13~14レベルで体験版後の初ボス「炎の巨人」に挑みます。

炎の巨人は「ひのいき」による全体攻撃などを繰り出すため、長期戦になると追い込まれそうですが、「ガンガンいこうぜ」に相応しく、主人公はすいりゅう斬り、マリベルはヒャド、キーファはいなずま斬りを繰り出し、全員がアタッカーとして頼もしい動きを見せます。

「ガンガンいこうぜ」の効果は素晴らしく、短期決戦での撃破に成功。オート戦闘のみの戦法は、無事ひとつの山を越えました。

ちなみに、本作ではフィールド上に強い魔物がいることもあり、倒すと「モンスターの心」(特殊な効果が得られる装備アイテム)が手に入ります。

炎の巨人を倒した勢いで、近くにいた強敵「リリパット・強」に挑んだところ、相手は仲間のリリパットを呼び、多対多の乱戦にもつれ込みます。しかし、「ガンガンいこうぜ」はここでも頼もしさを見せ、周囲の魔物を1体ずつ倒し、「リリパット・強」も楽々と撃破できました。

■成長に従い、戦闘中の攻撃も力強さを増していく
続いて向かった先(オルフィー)では、全員のレベルが14になっていましたが、フィールドアタックだけでは討伐できず、戦闘が発生することが増えました。いつまでも楽はできなさそうです。

とはいえ、戦闘そのものはオート戦闘で問題なく、呪文やブーメランによる広範囲攻撃が殲滅の早さを後押しします。
もちろん、呪文や特技を使うたびにMPは減っていきますが、宿屋や回復ポイントがさほど途切れないため、MP切れのまま戦い続けるといった状況にはまだ追い込まれていません。

また、ボス戦の直前には、HP・MPを回復するセーブポイント(女神像)がほぼ必ずといっていいほどあるため、ボス相手に万全の状態で挑めるのも、戦いが安定しやすい理由のひとつでしょう。

ここのボス「デス・アミーゴ」とのバトルでも、回復しきったMPをふんだんに使い、主人公は「コーラルレイン」、マリベルは「メラ」、キーファは「さみだれ斬り」を惜しげもなく繰り出し、「ガンガンいこうぜ」らしい戦い方で全力攻撃。

こちらのレベルは15とあまり上がっていませんが、それでも火力が十分高いのか、敵の攻撃が上手く分散してくれたのか、ピンチに陥ることもなく快勝しました。このまま「ガンガンいこうぜ」だけでも、結構いけるかも……といった手ごたえを感じ始めます。

この島の一大事も収め、帰還する際に、新たな仲間「ガボ」が加わりました。そして、ガボ加入時のレベルは11。主人公たちと比べて4つほど離れており、やはりレベルを上げ過ぎていたのかもと改めて実感しつつ、次の冒険を目指します。

■ボスの連戦、「ガンガンいこうぜ」で押し切れるのか?
新たな地「フォロッド」は、からくり兵の襲来に悩まされており、かなりの劣勢を強いられています。しかもからくり兵は、シンボルエンカウントとしても登場し、同地域にいる他の魔物よりも手ごわく感じます。とはいえ、オート戦闘でも問題なく勝てる範囲ですが。

ここでも「ガンガンいこうぜ」が通用すると調子に乗ってしまい、主人公とキーファのレベルが16になった頃、フィールド上にいる強敵「おおきづち・強×2」に挑戦しました。


しかし、安易な挑戦に厳しい一撃が下り、おおきづち・強の「つうこんのいちげき」でガボの残りHPがわずか14に。ここで一気に目が覚めますが、戦闘中なので手出しができず、「ガンガンいこうぜ」に従って戦う主人公たちを見守るしかありません。

幸い、すぐに主人公がガボに「ホイミ」をかけ、窮地を凌ぎます。ただし敵の攻撃は激しく、一時期はマリベルのHPが18、キーファが40、ガボが29と、4人中3人がHP半分を切るほど追い込まれました。

しかし、おおきづち・強の攻撃は一撃が痛い反面、空振りも多く、ヒヤッとする場面はあるものの決定打は避け、全員倒れることなく勝利に漕ぎつけます。オート戦闘に任せているため、手が出せないドキドキ感をたっぷり味わうことになりましたが、これだけ追い詰められてもまだ勝ち続けている「ガンガンいこうぜ」に、頼もしさをより強く感じるばかり。

また、強敵を倒した副産物としてレベルが上がったほか、マリベルが職業「ひよっこ網元」をマスターし、メラストームを取得しました。この呪文は、単体に何発ものメラを叩き込むという、かなり強力な呪文です。

このメラストームの活躍もあり、その後の冒険も順調に進行。途中、宝箱に偽装した「ひとくいばこ」と遭遇しましたが、メラストームも飛び出す「ガンガンいこうぜ」の前に散っていきます。

ここのボス「マシンマスター」は仲間を呼ぶので厄介ですが、マリベルの「イオ」がまんべんなくダメージを与え、キーファの「いなずま斬り」で各個撃破。マリベルとキーファの長所が噛み合い、そこに主人公が適度に回復役へ回ったため、危なげなく撃破できました。


しかし、ここのボスはなんと連戦。続いて「デスマシーン戦」に移行します。マシンマスター戦でかなりMPが減った状態のまま戦わなければならず、「ガンガンいこうぜ」の弱点を衝かれた形です。特に、マリベルのMPが半分以下なので、火力不足になる恐れもありますが、戦闘が始まった以上、こちらは手出しできません。

実際、マリベルのMPは底を尽きてしまいましたが、その直前にメラストームが暴走(=大ダメージ)するといった幸運もあり、パーティ全体がMPを大きく減らすものの、ここでも「ガンガンいこうぜ」のまま勝利を飾ります。

■逃がしたくない「メタルスライム」、頼むぞAI!
今度は「ユバール族の休息地」へ向かうと、メタルスライムとの記念すべき初遭遇を果たしました。大量の経験値をくれる嬉しい相手ですが、非常に硬い上に逃げやすいため、倒すには効果的な攻撃を意識して立ち回らなければなりません。

オート任せだとさすがに厳しいのでは……と思いつつも手動に戻すわけにはいかず、ここも「ガンガンいこうぜ」一択。逃げられても仕方ないと覚悟しつつ、メタルスライムとの戦いに臨みました。

すると、マリベルが通常攻撃を繰り出すなど、状況に適した行動を選択。メタルスライムには呪文がまず効かないため、魔法職が通常攻撃を行うのも悪い手ではありません。ガボもオオカミの群れを呼んで複数攻撃を仕掛け、ミスも多いものの1ダメージ出しただけでも御の字です。


こうした積み重ねと、逃げなかった幸運にも恵まれ、メタルスライム初遭遇で初撃破を達成し、2000を超える経験値を獲得。現時点では、破格の経験値です。

もちろん、AIに任せてもメタルスライムを必ず撃破できるわけではなく、逃げられることも当然あります。それでも、想像以上の立ち回りを見せてくれた「ガンガンいこうぜ」の頼もしさを、ここで改めて実感させられました。

大量の経験値でレベルが上がったことや、ゲストの「やすらぎの歌」などの助けもあって、その後のボス戦は少々手こずりつつも危なげなく勝利。「ガンガンいこうぜ」の快進撃はまだ終わりません。

■いよいよ転職! さらに増す戦略性
主人公のレベルは19まで進み、展開的にはいよいよダーマ神殿へと向かいます。いよいよ転職ができそうだと思うと足が軽くなりますが、原作にもあった「ラッキーパネル」(ただしルールはやや異なる)へ先に立ち寄ります。

「ラッキーパネル」は、絵柄を揃える神経衰弱のような遊びで、描かれている絵柄のアイテムがそのままもらえます。現段階では売っていない強力な武具も手に入るため、ここで少し装備を整えてみました。この先も「ガンガンいこうぜ」で進む予定なので、地力の強さは重要です。

その判断は、予想以上にうまくハマる結果となりました。実は、シナリオの展開により、ここからしばらく「呪文」や「特技」が使えません。通常の「こうげき」に頼りきりになるので、「ラッキーパネル」で装備品のグレードを上げておいてまさに正解でした。

魔法を中心に戦ってきたマリベルは、ここから心もとない時間が続きますが、道中で見つけた「ビーストウィップ」のおかげで十分戦力になります。イベント戦闘を除けば負けることなく、「ガンガンいこうぜ」でマリベルのムチも猛威を振るいます。

それからいくつかの難所を超え、チカラを取り戻して呪文や特技の使用が可能に。また、戦闘中に使うと1グループを炎で焼き払う「はじゃのつるぎ」も入手するなど、戦力が元に戻るどころか、より強くなりました。

「はじゃのつるぎ」を道具で使う効果を、オートでも使ってくれるのだろうか……と懸念しましたが、こちらも的確に使用してくれたため、その心配は杞憂に終わります。

ここで、念願だった転職が可能になり、主人公やマリベルは、ここまでの役割をより強めるため「僧侶」「魔法使い」に。そしてガボは「戦士」に転職させて、ボスへと挑みます。

ここのボスはベギラマも使用し、パーティ全体のHPを大きく削りますが、参戦しているゲストも回復役に回ってくれたため、主人公と手分けしてパーティを力強く支えて凌ぎました。

主人公たちの快進撃はさらに続き、次なる舞台の砂漠でも、魔物たちとの戦いに大きく苦戦することはありません。大ダメージを受けることはあったものの、僧侶に転職できたおかげで回復がより安定しましたし、マリベルの呪文攻撃は優秀なダメージソースになっています。

■パーティ半壊!? 敵の強さも侮りがたし
ネタバレを防ぐために物語的な説明は省略しますが、次に訪れた土地で、新たな仲間「アイラ」が加わりました。

この時、主人公のレベルは24、マリベルは23、ガボは22でした。そしてアイラのレベルは、ガボと同じく22。ガボの時とは違い、加入時点のレベル差がかなり縮まっています。序盤のレベル上げの効果は、ある程度薄れてきた模様です。

そしてこのタイミングで、『ドラクエVII R』の新要素となる、2つの職業に就くことができるようになりました。2つの職業の呪文と特技を使えるため、対応能力がさらに上がります。今回のプレイはオート戦闘のみなので、そのありがたみをより実感するばかりです。

実際のプレイ感(といっても、戦闘中は見ているだけですが)としても、呪文や特技の選択肢が増えたことで、対応力が上がったような印象を覚えます。その分、魔物も手ごわくなっているので、決して油断はできませんが。

そんな気持ちで臨んだボス「グラコス」との戦いは、かなり熾烈を極めるものになりました。全体攻撃の頻度も多く、またダメージも重いため、パーティメンバーが倒れる寸前まで追い込まれてしまいます。

この戦闘で最も厳しい局面では、パーティ全員の残りHPが多くても57、主人公はわずか20まで削られました。しかし、兼職のおかげで回復手段が多くなり、時には初級回復の「ホイミ」すら駆使し、粘り強く戦闘を継続。この助け合いが幸いし、かろうじて誰も倒れずにグラコスの討伐に成功します。

■パーティメンバーが倒れた!「ガンガンいこうぜ」で本当にいけるのか
主人公たちのレベルはいよいよ30台に突入し、この辺りで「メルビン」が仲間に加わりますが、戦闘の厳しさもひしひしと感じつつあります。

ちなみに本作は、戦闘があまりないストーリー進行もそれなりにあるため、進行に応じて変化する住民の話をこまめに聞いているだけでも結構時間が溶けていきます。

タイパ重視の人には向きませんが、変化する台詞の中には意外な事実を明かしてくれるものや、ユーモアに満ちた一言も多く、『ドラクエ』らしい魅力は本作でも健在。話を聞く歩みも、ついつい止まりません。

こうした会話もヒントになり、かつてグラコスがいた場所へ行くと、そこには子孫と思われる「グラコス5世」の姿が。これも会話で聞き出した情報ですが、人間嫌いのようなので、ここでも戦闘に突入しました。

グラコスも手ごわい相手でしたが、グラコス5世は更に拍車がかかっています。呪文による全体攻撃や、武器を振り回す広範囲攻撃などで、パーティのHPがどんどんと削られていきます。

グラコス戦ではゲストもおり、そのサポートも有力でしたが、今回はパーティの4人のみ。減っていくHPに回復が追いつかず、ここで初めてパーティメンバーが力尽きました。しかも、マリベルとガボが同時に沈みます。

残ったのは主人公とアイラのみ。もちろん、倒れたふたりを蘇生すれば戦線に復帰できるものの、「ガンガンいこうぜ」一択で進めている今、こちら側ができることは何もありません。劣勢を目の前にしながらも、ひたすら祈るばかりです。

グラコス5世の猛攻が、残ったふたりに容赦なく襲いかかります。しかもアイラは猛毒状態で、状況はかなり差し迫っていました。

幸い、この時主人公が就いていた職業のひとつが「パラディン」だったため、育成途中ながらベホイミが使えました。また、バーストを発動させるとガード率が上がるため、防御面には期待が持てます。

グラコス5世の攻撃でHPを削られるアイラを、主人公のベホイミが癒し、なんとか戦線を維持します。アイラは攻撃職に就いているため、「さみだれ斬り」などでダメージを重ねていきます。

かなりの窮地に追い込まれたものの、偶然も手伝ってきれいに役割を分担でき、最後の一線で粘り続ける「ガンガンいこうぜ」。たまたま作戦と噛み合っただけかもしれませんが、ここでもプレイヤーは何もしていないのに、AIはピンチにも動じず(当たり前ですが)グラコス5世との戦いを繰り広げます。

敵の全体攻撃はやはり脅威ですが、食らう人数が2人に減ったことで回復が間に合うようになったのは嬉しい誤算でした。そんな幸と不幸が交錯したグラコス5世戦は、ふたりのHPが半分を切り、アイラの残りMPは28まで追い込まれた時に、ようやく相手が倒れて決着。今回のプレイで最もピンチだったものの、「ガンガンいこうぜ」はここでも結果を出してくれました。

■「ガンガンいこうぜ」一択で感じた、『ドラクエVII R』が提案する「今時のRPG」
『ドラクエVII R』をオート戦闘だけで進めてたら、果たしてどうなるのか。ゲームバランスやAIの使い勝手を確かめた今回のプレイは、開始当初に設定した「ガンガンいこうぜ」だけで、35時間ものプレイを走り切ることができました。

最終的な進行状況は、原作に沿って説明するなら「レブレサック」の村に到着した辺りです。レベルは34~35まで上がり、マスターした上級職もあります。グラコス5世との戦い以降、雑魚戦でも誰かが倒れることはありましたが、イベント戦を除く全ての戦いを、「ガンガンいこうぜ」だけで勝ち続けています。

ただし、これは誰が何度やっても同じ結果になる、とは言えません。正直、運の良かった局面もありましたし、特に序盤はレベル上げの恩恵も大きかったと思います。また、ラッキーパネルで装備を良くしたのも、勝敗に影響していることでしょう。

特にダーマの神殿以降は、職業を自由に設定できるため、組み合わせによってはオート戦闘だけでは乗り越えられない場面が出てくる可能性も否定できません。加えて、あくまでこの時点の結果なので、製品版の全てを「ガンガンいこうぜ」だけでクリアできるかどうかまでは不明です。

そうした前提を踏まえた上で、オート戦闘の感想を語るなら、まず「予想以上に楽だった」というのが最初に浮かぶ印象です。

今回細かく記した通り、体験版以降からレブレサックの村まで、すべて「ガンガンいこうぜ」で進んだため、戦闘中にコマンドを入力する手間はほぼ皆無。プレイヤーの仕事は、最初に戦闘を開始し、勝利した後にメッセージを進めるだけでした。

勝てない敵が現れたら、「ガンガンいこうぜ」一択ではなく、回復役に「いのちだいじに」を設定しようと考えていたものの、結果的に「ガンガンいこうぜ」でレブレサックまで駆け抜けられたのも驚きです。

攻撃重視で「やられる前にやる」というスタンスがハマったのもありますが、「はじゃのつるぎ」の下りでも軽く触れたように、AIの判断がなかなか的確だったように思います。人間が考える最適解には及ばないかもしれませんが、あと少しで倒せそうという時はマリベルも呪文を使わず「こうげき」でとどめを刺すなど、技ありな好判断を下す場面もありました。

「ガンガンいこうぜ」でこれだけ楽ができるなら、コマンド選択型RPGが苦手な人でも、本作を楽しめる可能性は十分あるでしょう。

作戦はキャラクターごとに設定できるため、アタッカーはAIに任せて、プレイヤーは回復役だけ直接操作する、といったスタイルも面白そうです。コマンド選択型RPGが好きな人なら、AIに頼らずにすべて自分で判断するも良しですし、雑魚戦はAIに任せてボスだけ全力で取り組むという手もあります。

また、今回は「バッチリ冒険」でプレイしましたが、もっと楽な難易度もあれば、敵を強くすることも可能です。さらに、項目ごとの個別設定も可能なので、RPG上級者から初プレイの人まで、幅広いプレイヤーが楽しめることでしょう。

令和8年に出るコマンド選択型RPGとして『ドラクエVII R』が示したのは、遊ぶ環境をプレイヤーに委ねる度量と、十分頼りになるAIを搭載するという道でした。最終的な面白さは、相性に寄る部分も大きいため、実際にプレイした人の感想がどちらに転がるかは未知数ですが、「まず遊んでもらう」という間口の広さを意識したであろう作りは、見事と言うほかない出来映えです。

「ガンガンいこうぜ」×「バッチリ冒険」の組み合わせで、文字通り“ガンガン遊べた”『ドラクエVII R』。RPGファンにはもちろんお勧めできますし、コマンド選択型RPGを未体験の人にとって、新たな扉になり得る作品だと強く感じました。

ニンテンドースイッチ/スイッチ2/PlayStation 5/Xbox Series X|S/Steam/Microsoft Store on Windows向けRPG『ドラゴンクエストVII Reimagined』は、2026年2月5日発売予定(※Steam版のみ2026年2月6日)。

価格は、通常版(パッケージ版/ダウンロード版)が8,778円(税込)、デジタルデラックス版が10,978円(税込)、豪華版が15,800円(税込)、超豪華版が29,800円(税込)です。

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