2Dのイラストが自由自在に動く。それは、まさに魔法のような言葉です。
イラストや漫画を描いた経験がある方ならば、自分のキャラクターがイキイキと動く様を見てみたいと思ったことがあっても何ら不思議ではありません。

そんな想いがこれまで、様々な手法を生み出してきました。少しずつポーズを変える絵を用意して動いているように錯覚させるアニメーションや、キャラクターを3Dモデルで再現して自在に動かすなど、様々な技術が今は広く知られており、多くの娯楽を支える要因として活躍しています。

その影響はもちろんゲーム業界にも及んでおり、3Dモデルで写実的に表現されたキャラクターが派手なアクションを繰り広げたり、滑らかなアニメーションでプレイヤーを引き込んだりと、様々なゲームでごく当たり前に用いられてきました。

しかし、表現への挑戦は未だ留まることを知りません。クオリティの高い3Dモデルを完成させるのは並ならぬ労力が必要ですし、アニメーションによる表現は滑らかに動かそうと思えば比例して枚数を増やさなければなりません。両者の特性を併せ持つCGアニメも、労力という点においては同様の悩みを抱えています。

2Dイラストが動く。しかも、これまでよりも手軽に。それはもう、魔法を超えて夢みたいな言葉なのかもしれません。しかしその夢に挑戦し、新たな表現を可能とする技術を生み出した方々がいました。

中城哲也氏らが提案した「Live2D」は、文字通り「イラストをそのまま動かす」という驚きの映像表現です。
3Dモデルや何枚もの絵は必要なく、原画をパーツごとに分けた画像データがあれば、描かれたキャラクターに滑らかで自然な動きを加えることができます。

現在「Live2D」は様々な実績を積み上げており、ゲームだけでも様々なタイトルに導入されています。昨年だけでも『ファイアーエムブレムif』や『ルミナスアーク インフィニティ』、『クリミナルガールズ2』に『ネットハイ』など、人気シリーズの最新作やユニークな切り口で話題を集めたものばかり。もちろん、ビジュアル面も高い評価を受けており、個々タイトルの魅力を強力にサポートする役目を「Live2D」が果たしました。

ですが「Live2D」が歩んできた道のりは、決して平坦ではありませんでした。「Live2D」にどのような想いを託し、そして今日まで如何なる歩みを積み上げてきたのか。

また、360度の立体表現に挑戦する「Live2D Euclid(ユークリッド)」など、「Live2D」が示す未来には何があるのか。その気になるポイントの数々を、中城氏率いる株式会社Live2Dの方々に伺ってきました。

◆革新的な「Live2D」で世界を目指す

──本日はよろしくお願いします。まずは、「Live2D」が生まれたきっかけから教えていただけるでしょうか。

中城氏(代表取締役 / 最高技術責任者):まずこの会社なんですが、「Live2D」のために創業した会社でして、もう10年くらいになりますね。「Live2D」のアイディア自体は、創業からさらに5年ほど遡ります。


──そんな以前から、「Live2D」の核があったんですね。21世紀直後辺りですか。

中城氏:(自分は)プログラマーなんですが、趣味で絵を描くのも好きで、当時3Dをやってみようと思ったんです。描いた絵を動かしてみたかったんですよね。実際やってみて、楽しいのは楽しいんですが、二次元だからこそ色々と自由にできるイラストを描くのと、3Dを作るのは感覚が違うなと実感しました。例えるなら、粘土をこねて形を作るとでも言いますか。

これはこれで楽しいし、作ったらぐるっと回せて便利なんですが、「これが僕のやりたい理想なのか」と考えてみると、もっと違う方向性があるんじゃないかなと思いまして。

──もっと別の発展があるのでは、と考えたのが最初のきっかけだったんですね。

中城氏:3Dも無論凄いんですが、そっちばっかり発展して、絵を動かす技術が全て3Dになってしまったら、それは絶対嫌だったんですよね。当時の技術だから感じた部分もあるんでしょうけど、2Dが持つデザイン力や魅力の一部が、3Dになる際にどこか削れたり欠けたりしてしまう印象があったんです。なので、3Dだけに偏るのはよくないと感じていました。

──両方に進化して欲しくて、中城さんは2Dを進化する方向性に身を置いたわけですか。


中城氏:作ったデータをくるくると回すみたいなことは、3Dなら出来る、2Dでは出来ない・・・みたいに考えられていましたが、2Dが進化することでそれを可能とする未来が来るんじゃないかなと。最初は模索する方向性のひとつとして考えていましたが、構想から創業までの5年の間に実験などを繰り返し、これはいけるんじゃないかなと実感しました。

──2Dの進化を目指して模索した5年間で、手応えを感じたんですね。

中城氏:丁寧に作り上げた3Dが持つ情報量の多さなどはまさに圧巻ですが、3Dにおける表現はそろそろ完成に近づいているようにも思います。だからこそ、ここから2Dによる表現が巻き返す番だなと考えていますし、それを我々の手でやりたいと思っています。

──確かに3D表現の進歩は、ここ20年ほどで飛躍的に発展しました。それが成熟した今だからこそ、2Dでの新たな表現が大きな刺激になっているのでしょうね。

中城氏:アニメ表現のようなベタ塗りのイラストばかりでなく、ライトノベルの表紙など水彩や厚塗りのような、そのままではアニメにできないようなものも、3Dに負けないような効率で動かせるようにと我々は目指してきました。

──当初は別の社名でしたが、会社の名前も「Live2D」へと変更されましたよね。それはやはり、意気込みとも言うべきものでしょうか。

中城氏:この会社はもともと「Live2D」しかやらないと決めていたんです。まったく関係ない受託とかは一切やってませんしね。
それだけ打ち込まないと、凄いものは作れないんじゃないかなって。

2Dイラストを動かしたいという気持ち以外では、世界に通用するものを生み出したいという想いもありましたね。そのためにも、受託に逃げてたらいけないと。そのため会社が傾いた時期もありましたし、メンバーには辛い思いもさせてしまいましたが。

──会社が傾いた時期があってもなお、「Live2D」一筋だったんですね。

◆「Live2D」のターニングポイントは、スマートフォン

──世界に通用するものを生み出したいと伺いましたが、これほど多彩な漫画・アニメなどがあるこの国だからこそ、その魅力をさらに活かしてくれる「Live2D」は、世界に向けて放つ技術として実に「日本らしい」と個人的にも思っています。

中城氏:コンテンツという意味では、日本のゲームも数多く世界に向けて発信されてきましたし、世界を相手に勝負できているタイトルも多数あります。ですが、技術寄りな方向では勝負できていなかったという印象も持っているんです。例えばGoogleのような、世界レベルのソフトウェアを提供出来ていないんじゃないかって。

コンテンツ面は頑張っているのに、ソフト面が頑張れていない。これが凄く悔しくて。なので技術寄りな面から、コンテンツを盛り上げる力になりたかったんです。
技術もコンテンツ、その両者がともに進化し続けていくのが大事ですから。

──その想いが、「Live2D」を世界標準にするという目標に繋がるんですね。

中城氏:ゆくゆくは、国内の萌えキャラやイケメンキャラに限らず、世界中のコンテンツの起爆剤になりたいなと思っています。

──日本が得意とするものを活かす技術が、起爆剤となって世界を動かす。実に魅力的な未来図ですね。

中城氏:2次元でも、線にこだわるというのは、日本やアジア的な感覚ですよね。欧米では、塗りや面にこだわりますから。そういった日本寄りな表現が映えるのは、3Dよりも「Live2D」だと思うんです。3Dで頑張って2D風に表現するよりも、この「Live2D」がもっと進化することで、2Dでの表現をもっとやりやすいものにしたいですね。

理想としては、漫画「バガボンド」を「Live2D」でアニメ化したいですね。あのタッチをそのまま動かしたいです。そして、世界中の大人が「日本のアニメは凄い」と思ってくれたら嬉しいですね。


──それを可能とする技術として期待が集まり、また日々進化し続けている「Live2D」ですが、ここに至るまでに迎えたターニングポイントなどはありましたか?

中城氏:ガイズウェアさんという会社が「Live2D」に興味を持って下さったことがあるんです。「新しい表現を取り入れたい」とのことで。しかし実は、それまでに作っていた「Live2D」はゲームに全然向いていなかったんですよ。そのため、表現の作り直しを含めた大改造を行いました。

──どのような変更を行ったのでしょうか?

中城氏:それまではフラッシュのような表現だったんですが、それをポリゴンでの表現に変えるといったものですね。かなり未知な変化だったんですが、出来ますと先に言ってしまったので(笑)。

──有言実行になった、と(笑)。

中城氏:そういう形でチャンスをいただけたことで、「Live2D」が持つ魅力を提案できる市場が見えてきたというのも大きなポイントでしたね。あとは当時スマートフォンなども盛り上がり始めていていましたし、そういった条件が運良く重なった面もありました。

──アプリと「Live2D」の相性の良さは、様々なアプリで証明されていますよね。ちなみに、きっかけとなったガイズウェアさんのタイトルは・・・。

中城氏:『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』ですね。あとはそのプロモーションの一環として制作されたアプリ『俺の妹がこんなに可愛いわけがない iP』も、おかげさまで好評でした。

──そのアプリにも、「Live2D」が導入されているんですよね。

中城氏:はい、そうです。認知度という意味では、アプリの存在も大きかったですね。ゲームソフトだと開発からリリースまでどうしても期間がかかりますが、アプリだと3ヶ月後にリリースとかありますから。そのアプリが話題になって別のとこで使ってもらって、それがリリースされてまた話題になって、と。

──そのサイクルの早さは、確かにアプリならではですね。

中城氏:PSPしかない世の中で挑戦していたら、持ちこたえられなかったかもしれませんね(笑)。

◆「Live2D」がもたらす、今と未来

──ここ最近の「Live2D」の活躍で、印象深いものがあれば教えてください。

中城氏:どれを挙げるべきか悩みますが、女性向けのアイドル育成ゲーム『あんさんぶるスターズ!』では、「こういう風に(Live2Dを)使うんだ」といった驚きがありましたね。男性キャラの魅力を大いに引き出していました。ちなみに、ウチに入る女性スタッフのほとんどが、『あんスタ』を見て興味を持ったそうです(笑)。

──採用面にも好影響が(笑)。

中城氏:今のグラフィックチームは、かなりの割合を女性陣が占めていまして、『あんスタ』効果恐るべしです(笑)。

──『あんスタ』チルドレンが今の「Live2D」を支えているわけですか(笑)。先日行われた渋谷MODIの大型ビジョンジャックも、大きな話題を集めましたね。ああいった意欲的な試みに「Live2D」を選んでもらえるというのは、やはり嬉しいののですか?
※渋谷MODIの大型ビジョンジャックは、『アクティヴレイド めざましマネージャー Liko』をフィーチャーした企画

中城氏:リアルタイムで動かすものだったので、嬉しいのと同時に恐怖もありましたね。失敗したらどうしようって(笑)。その緊張は、担当した彼が特に大きかったんじゃないかなと思います。

仁科氏:普通のCMではなく、「Live2D」でなければできない表現があると言っていただいたので、その分プレッシャーはありました。ですがそれは、期待の裏返しでもありますから、その声に応えることができてよかったです。

中城氏:あの時、声優さんの横で彼が実際に操作していたんですよ。声優さんの心を先読みして(笑)。

──文字通りのライブ、生での出来事だったんですね。

仁科氏:練習はしたんですが、本番がその通りにいくとは限らないですし、アドリブも入るとのことでした。ですが、そういったことにも対応できるように「Live2D」は作られているので、「出来ないことをやれ」と言われたわけではなかったですね。なのでやり甲斐もありましたし、多くの方にその魅力を知って欲しいという想いでずっと取り組んできました。

──あの渋谷での一件は、Twitterでも大きな話題を呼びましたしね。

東舘氏(取締役 / 事業開発担当):あと印象深いと言えば、一般の方々の活躍ですね。毎年コンテストを行っているのですが、去年優勝された韓国のユーザーさんは、恋人の女性がイラトレーターをしていて、その方の絵を使ってゲームを作りたいという想いで生み出したものが、大きなヒットを飛ばしましたね。

──愛情だけでなく、浪漫も感じるお話ですね。

東舘氏:しかもそのゲームが原作となって、ライトノベル化も決定されたそうです。「Live2Dのおかげです」といった感謝の言葉をメールでいただきました。

──「Live2D」が様々なきっかけになりつつあるんですね。一般ユーザーとの接点という面では、「FaceRig Live2D Module」の存在も大きな影響を与えたことと思いますが、この「FaceRig Live2D Module」はどのような経緯で生まれたのでしょうか。

東舘氏:昨年の3月頃に、向こうの社長さんから連絡があったんですよ。「FaceRig」で2Dもぜひやりたいんだ、と。

──先方からお声がかかったわけなんですね。

東舘氏:「FaceRig」が生まれたきっかけというのは、「もっとみんながクリエイターになって欲しい」「自ら発信して欲しい」との想いだったと伺っています。その想いをサポートできるならばと承諾し、お手伝いをしました。それからある程度経った8月くらいにビデオが送られてきて、「ここまで出来たぞ」と教えていただきました。そこからまたサポートをさせていただき、年末にリリースに辿り着いた感じですね。

──「FaceRig Live2D Module」の印象深い活用法などありましたか?

中城氏:「FaceRig Live2D Module」とコントローラを動かす絵を連動させた、GOROmanさんですね。

──「FaceRig Live2D Module」のアバターが表情を変えつつ、またコントローラーも動くので、より臨場感のあるゲーム実況を実現するシステムになりそうですよね。ボイスチェンジャーで、声も可愛くなっていましたし(笑)。

中城氏:「Live2D」は、ニコ生とかでもっと盛り上がってもいい技術なのにな・・・という想いがあったんですが、「FaceRig Live2D Module」が起爆剤になってくれそうなので楽しみです。実は我々も、ライブっぽいようなものは前々から取り組んでいたので、そろそろ色々いけるんじゃないかなと期待しています。

──そちらの方面に関しても、今後期待していいと思ってよろしいのでしょうか?

中城氏:そうですね。ゲームとアニメ、そしてライブという方面で、発展させていきたいですね。例えば、声優さんが直接ライブに顔を出すと、キャラが持つイメージとのギャップを感じてしまう方もいるじゃないですか。そういった時の選択肢のひとつとして、ビジュアル的には「Live2D」のキャラキターがイベントに登場し、声優さんがリアルタイムに喋る、というのもアリなのかなと思います。

もちろんそれは3Dでも可能ではあるんですけど、どうしても3Dっぽさってあるじゃないですか。アニメやイラストそのままのイメージというのは、3Dでは難しいですから。

──原作が2Dのものであれば、やはり2Dで表現する方が近しいのは当然ですよね。

中城氏:最近だと、「3D化しやすいデザイン」というスタートになる面もあると思うんですよ。鳥山明さんとかは、「3D化しやすい上に2Dとしても魅力的なデザイン」という両立を可能としていますが、全員ができるわけではやはりありません。3Dを意識せず好き勝手描いたもの、というのも2Dの魅力のひとつですしね。

──3Dに起こすと破綻するけど2Dとしては魅力的な絵、というのも確かに存在します。その「3Dにはない2Dの魅力」を損なわずに動かそうとする「Live2D」は、まさに夢が現実になるような技術ですね

中城氏:今の「Live2D」の表現ではまだまだ足りないところもあるので、もっと急いで進化したいんですよ。現在開発中の「Live2D Euclid」では全方位回せるようになるので、早くリリースしたいですね。

──「Euclid」の登場も楽しみなので、そちらに関しては後ほどまた詳しくお聞かせください。「FaceRig Live2D Module」関連で、他に何か動きがあったりしますか?

東舘氏:「FaceRig Live2D Module」関連だと、アバターが作りやすくなるテンプレートを2つ、男性用と女性用のキャラクターを用意しました。あれは、どれくらいの期間で用意したんだっけ?

仁科氏:年末だったこともあり、3日くらいで形にしました(笑)。ユーザーさんが「FaceRig Live2D Module」を通して、「Live2D」って面白いと思ってもらえるようにしたくて頑張らせていただきました。

東舘氏:あと、まだ正式発表はされていないんですが、「FaceRig」を使ったコンテストを実施する動きもあるんです。それにも協力していきたいと考えています。

中城氏:近日中に発表できるのではと思います。
(コンテストの情報はインタビュー後の1月22日に、Steam上の「FaceRig」の公式ページで公開されました。http://steamcommunity.com/games/274920/announcements/detail/954002836327371988)

──実況やアバターなどでも、今後「Live2D」が活躍しそうですね。続報、楽しみにしておきます。

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インタビューの後半では、「Euclid」の現状や、大きな一歩を迎える「Live2D」の未来について踏み込みます。そちらもどうぞ、お見逃しなく。

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