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学習指導要領の改訂等に伴い、学校でも金融教育が盛んな昨今。「東証マネ部!」では、教員経験を持つ作家の乙武洋匡氏をレポーター役に、金融教育の最前線を追っていく。



後編では、ゲーム感覚でお金の仕組みを学べるマネー学習アプリ、「まねぶー」の開発を担った株式会社medibaの中村啓次郎氏と、株式会社ORSOの高田和彦氏に、ゲーム内の独自の仕掛けや世界観設計について話を聞いた。

経済活動を「真似る」ことから始める「まねぶー」

乙武 KDDIグループほどの規模になると、さまざまな子会社が存在すると思いますが、なかでも「まねぶー」を仕掛けた張本人である株式会社medibaさんは、どのような位置づけの会社なのでしょうか?

中村 役割としては、「Pontaパス(旧auスマートパスプレミアム)」や「au Webポータル」など、サービスの開発や運用などがメインになります。「まねぶー」もそうしたサービス開発事業の一環です。

乙武 そして実際の開発実務は株式会社ORSOさんが担っている、と。両社がこうして協業してサービスを開発するケースは、これまでにもあったんですか?

中村 そうですね。サービスに関わるシステムの開発をお願いすることは、過去にも何度かありましたので、今回も関係性的にわりと自然に生まれた座組と言えます。

高田 ただ、教育に関するものは、弊社としても比較的珍しい事例ではあるんです。これまではどちらかというと、商品のプロモーションなど何らかの課題解決を目的にゲームを開発するパターンが多かったので、「まねぶー」は少し新鮮な取り組みでした。

乙武 つまり株式会社ORSOは、いわゆるゲーミフィケーション(ゲームの仕組みを用いて、ゲーム以外の分野の意欲やモチベーションを高める手法)に長けていたわけで、その意味でもゲームを通して金融体験を提供するうえで、うってつけの組み合わせですね。

高田 そうかもしれませんね。我々としても、ゲーム単体の力だけではなく、他社が持つアセットと弊社の技術を組み合わせて目的達成を図る方向性でしたので、今回はいい形でお手伝いさせていただけたのではないかと思います。

乙武 その「まねぶー」ですが、3~8歳が対象ということで極めてシンプルに設計されていながら、単なるお買い物ゲームで終わらず、買い物と仕事という2つの方向性が両立されているのが素晴らしいです。

中村 ありがとうございます。

実は「まねぶー」というネーミング自体、大人たちが買い物をしたり働いたりしている経済活動を「真似る」ことが由来なんです。真似をして、感覚で学んでいく、という。知らないうちに経済活動を体験できることが最大の特徴だと思います。

乙武 あ、なるほど! それでいてマネーの語感にも通じているあたりがまたいいですね。

「お仕事」をいかにわかりやすく子どもに伝えるか

乙武洋匡が聞く、すべての子どもにわかりやすく経済活動を伝える「まねぶー」の挑戦
レジでお釣りをわたすミニゲーム

乙武 ところで、私はこの「まねぶー」に触れていて、2つのものを連想したんです。1つは「キッザニア」で、職業体験のアミューズメントを仮想空間に移すとこうなるのかと感じました。そしてもう1つは都市開発ゲーム「シムシティ」。街が少しずつ出来上がっていくイメージが共通していると思ったのですが、実際の制作過程において何かヒントを得た既存の作品はありますか?

中村 ヒントと言いますか、実はキッザニアもKDDIグループの仲間なんです(笑)。

乙武 え、そうなんですか? 全然知らなかった。

中村 しかし、だからといってゲーム内にそのまま落とし込んでリアルを突きつけてしまうと、物足りなさが生じるのではないかという懸念があったので、そこは切り離して考えるようにしていました。あくまでファンタジー的な要素を大切にしたほうがいいだろう、と。

乙武 それに何より、キッザニアの店舗が存在しない地域のお子さんや、あるいは障害があってなかなか他の子と一緒に遊ぶことができないお子さんなどには、こうした仮想空間でプレイできるのは大きな利便性かもしれませんね。

中村 そうですね。

より多様なお子さんに遊んでもらえれば嬉しいです。

乙武洋匡が聞く、すべての子どもにわかりやすく経済活動を伝える「まねぶー」の挑戦
株式会社mediba ビジネスディベロッパー・中村啓次郎氏

乙武 マップを見ていると、実在するアニメスタジオ「タツノコプロ」の店舗も見られます。これは我々のようなドンピシャ世代もたまらなかったです(笑)。親子2代にわたっていい会話の種になりそうですね。

中村 ああ、たしかにそうですね。「ハクション大魔王」がリメイクされていたりして、いまのお子さんにもとても人気があるんですよ。

乙武 制作過程で最も苦労したのはどのような点ですか?

高田 お仕事の内容を、いかにわかりやすく子どもに伝えるかという表現の部分ですね。子どもにとって馴染みのない仕事も多いので、それをどういう形でゲームに落とし込むかは、かなり悩みました。たとえばゲーム内で「競り」や「株」をミニゲームにして取り入れているのですが、これを3~8歳に理解して遊んでもらうのは、すごく大変なことです。

乙武 それでも、表現の手法でそのハードルも乗り越えられたわけですね。

高田 もう本当に、「こっちの数字より大きな数字を選びましょう」といったレベルにまで簡略化して、どうにか形を整えました。

乙武洋匡が聞く、すべての子どもにわかりやすく経済活動を伝える「まねぶー」の挑戦
株式会社ORSO サービスプロダクト事業開発本部・高田和彦氏

さらなるマップの発展に期待!

乙武 実際、ショップの商品を陳列するのをパズルゲームにしたり、バーコードを読み取る作業を取り入れたり、「まねぶー」は本当にリアリティを大切にしながらシンプル化することに成功していますよね。



高田 そのあたりは実際に子どもにプレイしてもらってフィードバックをもらいながら、ひたすら試行錯誤を続けた賜物だと思います。ただ、同じ子どもでもたとえば3歳と8歳とではまったく理解力が異なりますし、家庭によってどこまでデジタル機器に触れさせているかというリテラシーも異なります。そうした能力差に関わらず、誰もが楽しく遊んでくれるゲームにするにはどうすればいいかは、最後まで考え抜きました。

乙武 リリース後、どのような反響や意見が届いていますか。

高田 個人的にとりわけ印象深いのは、「お金の教育は大切だと思っていたけど、どう教えていいかわからなかったので助かりました」という声を、親御さんからいただいたことです。

乙武 そういう親御さん、きっと多いのでしょうね。あるいは、学校などの教育現場で使われるようなケースはありませんか。

中村 正確には把握していないのですが、法人が数百単位でダウンロードされているケースもあるので、どこかの教育現場で利用いただいている可能性はあると思います。

乙武洋匡が聞く、すべての子どもにわかりやすく経済活動を伝える「まねぶー」の挑戦


乙武 ビジネスモデルについても聞かせてください。「まねぶー」は無料でダウンロードして遊べるアプリですが、どのようにマネタイズしていく方針なのでしょうか。

中村 そこは正直、まだまだ検討の最中です。現状は出店企業から開発費をいただく形を採っていますが、もっといろんな選択肢があるはずなので、引き続き頭を捻りたいと思っています。



乙武 今後、出店企業が増えればまだまだ「まねぶー」のマップは賑やかになりそうですね。

中村 そうですね、そこは我々も期待しています。現実的には、人が世の中の企業や職業にちゃんと興味を持つのは、就職活動のタイミングであると思います。しかし「まねぶー」を通して、早いうちからいろんな仕事があるということを経済と一緒に学ぶことができれば、人生設計や仕事観も変わってくるかもしれません。

乙武 そのためにも、ますますの発展を期待したいと思います。本日は貴重なお話をありがとうございました。

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