ロックマンゼロ』や『ぎゃる☆がん』といった作品を手かげてきたインティ・クリエイツというデベロッパーをご存知でしょうか。

最近では自社パブリッシング作品『蒼き雷霆 ガンヴォルト』や、稲船敬二氏の新作として注目を集める『Mighty No. 9』の開発を担当。
また、KONAMI時代に『悪魔城ドラキュラ』シリーズのプロデューサーを務めていた五十嵐孝司氏が手がける新規タイトル『Bloodstained: Ritual of the Night』を同社が開発する事が先日発表され、大きな話題となりました。

そこでインサイド/Game*Sparkでは、インティ・クリエイツの代表取締役社長である會津卓也氏にインタビューを実施。19周年を迎えたばかりのインティ・クリエイツの開発スタンスやクラウドファウンディングについて、そして現在Kickstarterキャンペーン中の『Bloodstained』の進捗状況についてお伺いしました。

◆インティ・クリエイツという会社

──まずはインティ・クリエイツという会社の概要からお願いします。

會津:インティ・クリエイツは1996年にカプコンを退社した11人で立ち上げた会社です。当初はオリジナルのゲームを作りたいと思っておりまして、『可変走攻ガンバイク』と『LOVE&DESTORY』をプレイステーションで発売しました。ただ、当時はクリエイターのエゴ全開で作っていたので、売ることにあまり注力されておらず、なかなかうまくいかなかったですね。そこで受託という形で仕事を受けて、会社を存続させることにしました。

いくつか仕事をお受けしているうちに、当時カプコンにいらした稲船さんにお会いして、『ロックマン ゼロ』というタイトルを開発することになりました。平行してバンダイナムコエンターテインメントさんで『クレヨンしんちゃんシリーズ』を作らせていただいて、ある程度会社が軌道に乗りました。その後は受託を中心に15年間続けて現在に至ります。

近年はオリジナルタイトルにも徐々に力を入れていまして、PS3/Xbox 360ソフト『ぎゃる☆がん』、3DSソフト『蒼き雷霆 ガンヴォルト』、PS4/PS Vitaソフト『ぎゃる☆がん だぶるぴーす』などを開発していて、自社リリースとパートナーさんと一緒にタイトルを出していくパブリッシャー寄りの志向が強くなっています。
そして2年前に行った『Mighty No. 9』のKickstarterですね。北米市場である程度受け入れられて4億円近い金額をファンディングできたということで、海外展開も視野に入れて今は動いているという所です。

──先ほどホームページを改めて拝見したんですが、また新作のバナーが増えていて、たくさんの開発ラインがあるんだなと感じました。

會津:弊社は今100人弱のスタッフがいるのですが、基本的に受託タイトルは開発期間が短いものが多いです。そうなると、矢継ぎ早に同じ人間が年間2タイトルに関わることもありますね。もちろんメインスタッフは8~10ヶ月程度同タイトルに携わってはいますが、開発タイトルは総じて多くなっています。近々リリースされるのはバンダイナムコゲームスさんの受託タイトルで、3DSソフト『怪盗ジョーカー 時を超える怪盗と失われた宝石』になります。

──インティ・クリエイツというと、2D横スクロールアクションゲームというイメージが強いですが、このジャンルの魅力はなんだと思いますか?

會津:脳が楽しいと感じるのは、自分が入力してオーバーリアクションで返ってくる──少ない操作でたくさんの情報が得られる。それを端的に表すことができるのがこのジャンルです。さらに細かいテクニックを磨くことでアドレナリンが出るようなプレイを自分で行い、どんどん興奮していける。シンプルな自分のアクションによってマルチでオーバーなリアクションが返ってきますし、2D横スクロールアクションは横軸と縦軸という2つの軸を使ってたくさんの遊びを入れられます。なので、ゲームの根本となる楽しさを表現しやすいジャンルだと思っています。


──2D横スクロールアクションのゲームとしての進化の余地についてはどうお考えですか?

會津:このジャンルに関わらず、ディスプレイ上のX軸とY軸という空間で表現できる遊びはある程度出尽くしていると思います。奥行きというZ軸があっても、「画面上でXY軸に置き換えられて視線として見える中でどうやってコリジョンを合わせていくか」という遊びが基本になっているので、これは表示デバイスが変わらない限り普遍的なものだと考えています。

例えばVRグラスが最近出てきていますが、そういったものはこれから可能性が広がっていきますし、3DSの裸眼立体視が出た時は新しい可能性を感じました。出力デバイスが変わっていくことで新しい遊びは生まれてくると思いますが、通常のディスプレイで遊べる遊びはほぼ確立されていると思います。

あとは、いかに世界観を作るか、没入感を強めるかといった方向性になってくる。その中で3D表現やどういったシェーダーを使うか、どのようなキャラクターなのか、ボイスなのか──こうしたそれぞれの要素がクオリティアップしていき、ゲームへの没入感を高めていって楽しませるといった方向性では、まだまだ余地があると思います。

──とても早いスパンで開発をされていて、アイディアが尽きたりはしませんか?

會津:キャラクターものを作ることが多いのですが、1つ1つの世界観の中で特徴のあるキャラクターがいます。そのキャラクターにどういう遊びをさせると特徴を的確に捉えられるかを考えていくと、最適解はこれだというものが出てきます。これを中心に2Dアクションゲームを構築していくと、同じような2Dアクションゲームであったとしてもキャラクターや世界観が変わることで最適な遊びも変わっていきます。

逆に言えば、それらが変われば無限に作ることができるといっても過言ではないですね。このジャンルを絶やしたくないと考えていますし、子どもには最適の遊びなのかなと思っています。走りながらボタンでジャンプして穴を越える、敵にショットを当てる──といったシンプルなタイミングゲームなので、小さいお子さんでも楽しむことができますよね。


──先日19周年の創立記念日を迎えらましたが、20周年に向けてどのような精神で開発をしていきたいとお考えですか?

會津:20年は一区切りだと考えていて、我々が経験してきたことはより深く、未経験だったものは新しくチャレンジしていけたらなと思っています。チャレンジと蓄積によって、弊社の旨味をより出していきたいですね。

◆クラウドファンディングによる開発

──新たなチャレンジの1つにクラウドファンディングがあると思うのですが、パブリッシャーからの受託とは感覚が違いますか?

會津:開発という点においては一切変わりありません。クラウドファンディングだからといって締め切りを破ってはいけませんし、クオリティを下げていいわけでもありません。我々はプロフェッショナルとしてクラウドファンディングを行っていますので、集まったお金の中で最適なクオリティ、最適な期間で作るというのは受託と変わらないスタンスです。

大きく違う点としては、クラウドファンディングはバッカーと呼ばれる支援者の皆さんからお金をいただいて作るものなので、バッカーの皆さんに進捗をしっかり報告したり、意見をいただいたりといったコミュニティで開発していくということです。情報をアウトプットして共有することで、自分が投資したお金が正しく使われているとご納得いただくことが大事だと思います。我々が意固地になるのではなくて、「AとBで悩んでいるのだけれどみんなどう思う?」とバッカーの皆さんに共有することで、意見をゲームに取り入れるソーシャル的な要素もありますね。

──設置するゴールの設定や追加などについてはどうお考えですか?

會津:一番重要なのは、達成できないストレッチゴールを設定しないことだと思います。クラウドファンディングでは、プロジェクトの成立条件として設定した最初の金額目標をイニシャルゴール、これを達成した後、追加的な要素や企画を提示して、新たに金額面でのゴールを設定することをストレッチゴールと呼びます。魅力的なストレッチゴールを設定すればたくさんお金はもらえるかもしれません。

でも、もらったお金で設定したストレッチゴールが達成できないというのが一番まずい。
昨晩も『Bloodstained』についてミーティングをしており、ストレッチゴールを設定してもすぐにクリアをしてしまう現状について議論をしました。思いつきでゴールを設定してしまってお金が足りない事があってはいけない、一方たくさん取り過ぎてしまっても申し訳ないので、適正なストレッチゴールを適正な位置に入れるということが必要になり協議を重ねますね。

『Mighty No. 9』の時は4億円集まりましたが、集まったお金の全額が開発費に充当できるわけではなく、リワードと言ってバッカーの皆さんに進呈するパッケージやデザイン集など支援額に応じた特典グッズを作るのに全体の25%前後の費用が掛かりますし、運営会社さんへの手数料もあります。その結果、大体集まったお金の6割ぐらいが開発に使えるお金になるのですが、『Mighty No. 9』のように10機種で発売予定だと個々に開発費用が掛かるので予算管理の難易度が高いですね。

──そうしたお金のバランスの取り方は難しいですね。

會津:開発機種が多ければ、その分開発に掛かる費用は機種分増えていきます。例えばオンライン関連は、ハードウェアごとにサーバーの形が違いますので、それに合わせてコーディングやプログラムをしなければいけない。そうなると4機種作る場合、1機種あたりはストレッチゴールで達成したお金の4分の1しか使うことができないので、かなり細かい計算をしてストレッチゴールを設定する必要がありますよね。

──目標の達成によって要素が追加されることを前提に作っていくのですか?

會津:そういうことはありません。これはクラウドファンディングを行うプロジェクトによってコンセプトが違うので変わってくると思いますが、イニシャルゴールを達成した時点でも十分なコンテンツを楽しんでいただけるように設定しています。

ただ、ストレッチゴールを設けることによって、自分の好きなゲームにモードが追加される、敵が追加される、機種が増える──といった、プラスアルファの要素が加わっていくようにしています。我々が作るゲームに何を追加したら面白いだろう、何を追加したらバッカーやファンの皆さんは喜んでくれるだろうかと想像しながら、まだ1も作っていないのにバージョン1.1や1.5を作るつもりでストレッチゴールを設定していっています(笑)。


──日本人の出資率はどのような感じですか?

會津:『Mighty No. 9』『Bloodstained』ともに細かい数字は分からないのですが、日本人はそれほど多くないという話しを聞いています。Kickstarterは、米国で発足し、現在欧米を中心に展開しているプラットホームですので、投資していただける方は、米国とカナダをあわせた北米の方が多くの割合を占めると聞いています。欧州の方々がそれについで多く、中国や中東、オーストラリアや南米の方のバッカーもおりますが、主体としてはやはり北米の方が多くなります。

──『Mighty No. 9』はパッケージ版も販売されますが、Kickstarterのゲームが日本で流通するようなルートはあるのでしょうか?

會津:Kickstarter発のタイトルは、PCゲームの分野で世界最大級のユーザーを擁するSteamで発売されるケースが多いですね。Steamの場合、基本的にはデジタルリリースとなりますが、それにリワードとしてパッケージを付けることもあります。コンソール機で発売する場合はパッケージ販売が基本だと考えがちですが、Kickstarterはインディーズの方が多いので大々的なプロモーションするのは難しい。パッケージの販売をする場合は切っても切れないもので、営業や店舗などの流通が必要になりますからね。

会社として大きな体制を持っていないとパッケージとして売るのは難しいと思います。Kickstarterのプロジェクトとして立ち上がったものは、全てではありませんがデジタルリリースがまず出発点になります。そんな中でも『Mighty No. 9』では、自分たちのゲームをより多くの人に届けることができる、遊んでもらえると考え、パブリッシャーとの提携に踏み切り、パッケージでもリリースするという道を稲船さんが示されました。

──『Mighty No. 9』のKickstarterをやられた中で、苦労されたことなどはありましたか?

會津:『Mighty No. 9』に関しては、あまり大変だったことはありませんでした。稲船さんとのお仕事はずっとやってきていたので今までと変りなく行えました。
加えて、バッカーの方々に行程を報告してご意見をいただいて、順調に開発は進みました。苦労したことといえば、各ハードへの移植作業が大変でしたね。弊社はこれまで全世界向け3機種のマルチプラットフォームは開発したことがあったのですが、『Mighty No. 9』は全世界向け10機種と、かつてない規模のものだったので、そういったところでは苦労をしました。

──それだけの機種で展開されるのは、やはり多くの人に遊んで欲しいからなのでしょうか?

會津:そうですね。Kickstarterを行っていると、お金が欲しいからストレッチゴールで機種を増やしましょうということよりも、「このゲーム面白そうだけど僕が持っているハードでは動かない。動くようにして欲しいよ」というまだバッカーになれないけれどなりたい人たちからの要望が来ます。

我々としてもたくさんの人たちに遊んでいただきたいので、出来る限りサポートしたいと考えていて、機種を増やそうとするのですが、増えれば増えるほど開発は難しくなってくる。さらに、そこまでに集めたお金も機種の数で割られてしまう。最初から複数機種で作ることを想定してゴールを設定すればいいのですが、最初は1機種で作りますと提示してある時に機種を増やしてしまうと、今までにバックしてもらったお金じゃ足りなくなってしまうので、機種は計画的に増やす必要があります。遊びたいという人がいればすべての機種で発売をしたいのですが、なかなかそうはいかない。稲船さんは男気ある方なので、議論を重ねた末、全部出そう!ということになりました(笑)。

◆『Bloodstained』について

──それでは『Bloodstained』の話しに移ります。五十嵐氏とインティ・クリエイツがこのプロジェクトに携わるようになった経緯について教えてください。

會津:五十嵐さんは元いた会社を退社されてから、探索型横スクロールアクションゲーム作りたいと考えていらして、そうしたジャンルが作れる会社を探しているという話をエージェントから聞きました。

そのタイミングでは、色々なパブリッシャーさんにプレゼンテーションをしたいという話しだったので、ゲームデザインは五十嵐さんが行って、世界観とキャラクターに関するアートワークを描いてもらえないかという依頼をいただきました。もちろん『悪魔城ドラキュラ』は存じ上げていましたので、五十嵐さんとお仕事ができることは光栄でした。それが2014年1月ぐらいだったと思います。

それから五十嵐さんは色々なパブリッシャーさんと話しをされていたのですが、この企画に対する市場の需要があるのか測れないという結果になり、それならKickstarterをやってバッカーがたくさん集まれば企画に対する期待が証明できるということで、現在のようなキャンペーンを展開する運びとなりました。

元々は五十嵐さんが作るゲームのアートワークをして、もし企画がどこかのパブリッシャーさんで実現することになったら弊社が開発すると言った座組みでした。お会いした時から五十嵐さんとはかなり波長が合うといいますか、ゲームに対する姿勢や勘所が非常に近い感じがしましたね。

──ではあまりプレッシャーなどはありませんか?

會津:横スクロールアクションゲームを作ることに関してのプレッシャーはありませんが、どんなことをしようかとは色々と考えています。これまで色々なタイプの横スクロールアクションゲームを作ってきましたが、今回は探索型です。過去に『ロックマン ゼクス』で近いことをやりましたが、その時はガン&ランの中にある探索型でした。今回はソードやウィップといった『ロックマン ゼロ』のような近接攻撃に近いもので探索型アクションなので、『ロックマン ゼクス』のときのノウハウも活かして色々できるかなとワクワクしています。

──開発は進んでいるのでしょうか?

會津:今回は市場にニーズがあるということを証明して初めて走り始めるタイトルです。そのため、これから開発に着手しますが、目標を達成した現在になってようやく作れるようになりましたので、皆さんにはとても感謝しています。

──開発側から見て、ここは注目して欲しいというゲームシステムや要素はありますか?

會津:一番大きいのは、ステンドグラスの表現ですね。五十嵐さんから体に水晶を埋め込まれたキャラクターが主人公だと伺ったので、弊社デザイナーの夏目から「ステンドグラスにして見ませんか」と提案し、「面白いね」ということで今の形になりました。ステンドグラスを中心に考えていくと、色々と表現の幅があることに気が付きましたので、表現だけでなくゲームシステムにも関わってくるのが今作の注目ポイントだと思います。

──確かに、ステンドグラスがモチーフとなっているゲームはあまりありませんよね。

會津:ゲーム内の背景にステンドグラスがある場合は見受けられますが、世界観全体にステンドグラスをフィーチャーした作品は今までにないと思います。ステンドグラスは青よりも赤の方が強いという設定があるのですが、それは赤のステンドグラスには金が入っているので高いからです(笑)。

今回の主人公はミリアムという女性で、彼女のステンドグラスはほとんど青や黄色系。一方、ジーベルという男性キャラクターは赤が散りばめられている。ミリアムはエノク文字を使った錬金術の力でステンドグラスの浸食を抑制する施術を施していますが、ジーベルは施術をしていないのでステンドグラスの力が強いこともあり体の侵食も進んでいます。

──開発は五十嵐氏との二人三脚で進められている感じがしますね。

會津:弊社はどんなタイトルに対してもクリエイター集団として関わっており、コンセプトやアイディアを採用していただくことをモチベーションの1つにしているので、色々な意見を出させていただいています。五十嵐さんはこうした姿勢をとても歓迎してくださっていて、弊社からの提案をどんどん採用してくださるのはしっかり波長が合っている結果だと思っています。今回は特にデザインを担当している夏目が本当にがんばって作っていまして、キャラクターは何度もラフを描いて五十嵐さんに見ていただき、クリーンアップまで漕ぎ着けたものになっています。

──インティ・クリエイツが探索型アクションゲームを作るというと、どのようなものになるのかとても期待が高まりますね。

會津:ロックマンシリーズや踏みゲー系のアクションも作ってきましたが、そのようなアクションゲームタイプの1つに『悪魔城ドラキュラ』があります。ドラキュラには2つの異なるゲーム性があり、1つは旧作のステージクリア型、もう1つが探索型。私は旧ドラキュラ世代ですが、弊社の若いスタッフはみんな新ドラキュラ世代なので、古いレトロな良さも新しい良さも盛り込んでいければと考えています。

──『悪魔城ドラキュラ』のテイストは残しつつ、新しい作品ということですね。

會津:ドラキュラを作ってみたかったという気持ちはありますが、今回の作品は『Bloodstained』という完全新作になります。ただ、ファンの方はドラキュラテイストを望んでいて、我々自身もそのファンの1人なので、ドラキュラファンが作る新しい五十嵐さんのゲームだと思っていただけると間違いはないと思います。皆さんはどのように開発者を見ているのかは分からないのですが、自分たちが作ったゲームを一番遊びたいのは自分たち自身だと思います。弊社では自分たちが遊びたいものを全力で作っていますので、早くこのゲームを完成させて早く自分で遊びたいですね(笑)。

──今後の展開について教えてください。

會津:大きな流れは通常のゲーム開発と変わらないと思いますが、Kickstarterキャンペーンで立ち上がったものですので、バッカーとのコミュニティを大切にしながらやっていきます。どのようなコミュニケーションの場を設けるかは決まっていませんが、情報を共有しながら作っていくことになります。特徴的な絵柄なのでシェーダーを工夫したいと考えており、これもコミュニティの中で相談したいですね。また、もう走ることが確定したので、簡単にでも動くものを作ってみたい気持ちでいっぱいです。具体的な開発はKickstarterキャンペーンが終了して、1~2ヶ月後に着手する予定ですので、少し間が空きますが、2015年秋ごろには第一報を出したいと考えています。

──『Mighty No. 9』は日本語用のサポートページがありましたが、『Bloodstained』でも予定されていますか?

會津:日本語とフランス語のサポートページを用意されると聞いております。日本で弊社のファンも少なからずいらっしゃるので、なるべく早く公開したいですね。

──最後に読者に向けてメッセージをお願いいたします。

會津:インティ・クリエイツはこれまで影の仕事をやってきた会社だと思います。たくさんゲームは作っているのですが、サイトを見て初めてこんなゲームを作っていたんだと分かる会社かと。ずっとこうした仕事をしていてもいいのですが、インティ・クリエイツを好きな方々からするとそれがもどかしいというお声もいただいております。ゆえに、これからはある程度自社パブリッシュのタイトルも含め、少し攻撃的に色々とやっていこうかなと思っています。もちろん今回の『Mighty No. 9』、『Bloodstained』も含め、弊社が関わっているすべてのプロジェクトを応援していただけると非常にうれしいですね。

──本日はありがとうございました。
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