中国では現在、eスポーツはもはや限られたユーザー向けの趣味ではなく、多くの若者にとって重要なレジャーや娯楽となっている。中国eスポーツ産業の今年1~6月の売上高は前年同期比6.1%増の127億6100万元(約2800億円)に、ユーザー数は約4億9300万人に上り、デジタル経済の新たな成長エンジンの一つとして、目覚ましい成長を続けている。
中国IT大手、騰訊控股(テンセント)の人気オンラインゲーム「王者栄耀(オナー・オブ・キングス)」のプロリーグ「KPL(キング・オブ・プロリーグ)」2025年グランドファイナル決勝戦が11月8日夜、北京市の国家体育場「鳥の巣」で行われた。現地観客数は6万2196人となり、eスポーツ大会1試合の最多観客数のギネス世界記録を打ち立てた。大会のチケット購入者のうち、地方からの来場者が85%以上を占め、マレーシアやオーストラリアなど海外からの来場者も多かった。
中国音像・デジタル出版協会が発表した「2025年1~6月中国eスポーツ産業報告」によると、同産業は市場収益や新製品の発表、大会の海外展開など、いずれの面においても成長傾向にあり、製品や大会、ライブ配信プラットフォーム、クラブ、異業種連携を網羅する比較的整った産業チェーンを形成している。
eスポーツ産業の繁栄は、中国ゲーム文化市場の隆盛と密接に結び付いている。今年1~6月の中国ゲーム市場の実質売上高は前年同期比14.1%増の1680億元(約3兆7000億円)と、再び過去最高を更新した。中国古典小説「西遊記」を題材にしたアクションRPG「黒神話:悟空」など、質の高い作品の相次ぐ発売を受け、ゲーム内に登場したさまざまなロケ地を訪れる観光客が急増した。eスポーツはゲーム産業とスポーツ競技が融合した業態で、関連産業の発展を強力にけん引することができる。
上海市のように長期にわたって各種トップクラスの大会を開催してきた都市では、夏などの大会シーズンにもなると、全国ひいては世界中から観光客が訪れる。米ゲーム会社バルブ・コーポレーションは今年9月、同社開発の人気ゲーム「DOTA2(ドータ・ツー)」の公式世界大会「ジ・インターナショナル2026」を同市で開催すると発表した。これにより、同市は米シアトル以外で唯一の同大会複数回開催都市になる。
eスポーツ産業の活況は関連用品の需要を押し上げている。
より多くの文化製品も海外展開を加速している。「2025年1~6月中国eスポーツ産業報告」によると、中国eスポーツ産業は海外市場の開拓を継続しており、東アジアや東南アジアなど、従来から大会開催に強みを持つ地域に加え、中南米でもその影響力は広がっている。中国が独自開発したeスポーツゲーム大会の海外での影響力は著しく高まっており、トップクラスの大会の1試合当たり観戦者数はピーク時で延べ413万人を上回っている。
専門家は、「第15次5カ年規画(2026~30年)」期間に中国eスポーツ産業は多様な産業支援システムを構築するべきと提言している。特に「eスポーツ+(プラス)」の融合・革新を深化させ、eスポーツに文化・観光や文化クリエーティブ、ビジネスを組み合わせた複合業態を積極的に模索すべきだという。【新華社天津】








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