アニメサイト連合企画
「世界が注目するアニメ制作スタジオが切り開く未来」
Vol.15 クラフタースタジオ

世界からの注目が今まで以上に高まっている日本アニメ。実際に制作しているアニメスタジオに、制作へ懸ける思いやアニメ制作の裏話を含めたインタビューを敢行しました。
アニメ情報サイト「アニメ!アニメ!」、Facebook2,000万人登録「Tokyo Otaku Mode」、中国語圏大手の「Bahamut」など、世界中のアニメニュースサイトが連携した大型企画になります。

クラフタースタジオ代表作:『あした世界が終わるとしても』『INGRESS THE ANIMATION』『おそ松さんVR』『牙狼〈GARO〉-VANISHING LINE-』 『DRIFTERS』

AIやリアルタイムエンジンなどの最新IT技術を投入した独自の「スマートCGアニメーション」を活用し、進化を続けているクラフタースタジオ。2013年の設立以降、ポケモンGOの開発・運営元として知られるNiantic社のゲームをベースにした『INGRESS THE ANIMATION』やオリジナル長編映画『あした世界が終わるとしても』を手がけるなどフルデジタルのアニメーション世界を拡大している。

クラフタースタジオはどんなスタジオなのか? 目指す未来は?
アニメーション監督の櫻木優平さんと川島英憲常務取締役に話を聞いた。

[取材・構成=高木真矢子]

『あした世界が終わるとしても』

『おそ松さんVR』

インテリアはシンプルかつモダン

社内は静かで、それぞれのデスク周りもすっきりとした印象

ミーティング用の各ブースはビタミンカラー

川島英憲 常務取締役(左)と櫻木優平 監督(右)
――クラフタースタジオの歴史について教えてください。

川島:もともとアニメの企画制作やCMの実績がある「クラフター」とアニメの下請け専門の「ラッキーピクチャーズ」という会社がありました。
クラフターの古田社長と僕の方で「本格的に世界に対して日本のクリエイティブを作っていこう」と意気投合し、かつ同時期に櫻木監督と石井朋彦プロデューサーが入る作品のスタッフィングとして参加していた流れもあり、M&Aに発展。情報メディアや映画の終着点でもあるこの新宿に「クラフタースタジオ」ができました。

――クラフタースタジオの強みはどんな部分でしょうか?

川島:やはり、強みは「人」。櫻木監督を筆頭に社内企画のオリジナルタイトルができる体制があります。クラフタースタジオには、優秀なデザイナーが多く所属していて、昔からの絵を描くスタッフはもちろん、専門性と多様性を持ち合わせたジェネラリストと言われるようなタイプが多いのも特徴です。

例えばエンジニア系の人と僕らとでは、求める「クオリティー」の意味が違う。
だから、プログラム的な知識からデザイナー的な知識まで幅広い知識を持った人が間に入らないと、なかなか同じゴールを目指せない。作品制作の1~2年という短いスケジュールの中で、それをまとめ上げて結果を出すというところまではなかなか行けないんです。

でも、うちの場合はその間を見ることができる人間がそろっているので、そういった意味で専門性・多様性・営業力とバランスがいいスタジオです。

――社内体制や教育はどのようにされていますか?

櫻木:実働40人くらいで、大型作品を作るとしてはスタジオの人数が少ないほうなので、全員にディレクタークラスのスキルを付けたいと考えています。基本的には、社内全員が頭から最後までの工程を知っていて、それぞれが作品全体の指揮を取れるようになる教育を意識しています。

ワンフロアにみんないるというのもその1つで、できるだけディレクターが何をやっているか見てもらったり、一緒の場所で打ち合わせしたりしています。
スタッフみんなが1作品持てるようにしたいです。

川島:よりモノを作ることが楽しいと思えるようなメンタリティーを維持できる環境を構築していく必要性を感じています。
自社で言えばVRの映像やCM作品など、他業種と連携してアニメ以外のコンテンツを作ることで、業界外のノウハウに触れる機会や、社会の優秀なクリエイターと積極的に通じる機会などが生まれます。そういったアクションの継続が個人としても組織としても技術力向上につながると思っています。

――クラフタースタジオの理念でもある「作り方から、作る」「すべてをみんなで作る」というのは?

川島:作品自体をどう作っていくかというところから掘り下げて、全ての作り方を一度疑うというアプローチです。とはいえ、闇雲に奇抜な事をしようとしているわけではなく、今のクオリティーラインを維持しつつ、時間をかけ徐々に変えていくアプローチと、AIや新しい技術を積極的に取り入れ革新的にチャレンジしていくアプローチを並行して進めています。
既存のワークフローに囚われず、あらゆるテクノロジーの進歩に対して「常にアグリー(agree)である」といった制作スタンスを維持することが大切です。

テクノロジーにコミットし続けると、自分たちだけでは起こらない掛け算がどんどん起こっていくという良さがあります。僕たちはアニメを作るプロですけど、それ以外は当然プロではない。
従来のアニメ業界になかった新しいテクノロジーを使ってアニメ制作にチャレンジするという点においては、他の産業や自分たちの業界にいない人たちと積極的に絡むことで、より先進的なアニメを作るチャンスがでてくる。

親会社のクラフター側の立ち位置をはじめ、アニメ会社が本来持ち得なかったようなパイプラインが存在しているので、「Unity」や「Preferred Networks」などの異業種と積極的に絡んでいくというのはクラフタースタジオの特色と強みになっていると思いますね。

――外国人スタッフはいらっしゃいますか? また受け入れの予定やこんな人が来てくれたらいいな、などはありますか?

櫻木:今はいないですね。
でも、基本ソフトは一緒なので、腕があればやっていることは変わらないのでOKです。日本語をしゃべれない人が来てくれると、こちらが英語を覚える機会になるから良いっていうのはありますね(笑)。

川島:英語の先生が欲しい(笑)。確かにスタジオ内で英語が公用語になれば、それこそグローバルに仕事できますしね。

会議室に設置されている櫻木優平監督による長編アニメーション映画『あした世界が終わるとしても』のポスター

――『あした世界が終わるとしても』(櫻木優平監督による長編アニメーション映画/2019年)が、アヌシー国際アニメーション映画祭にノミネートされましたが、作品を作るときに海外の方を意識して作っている部分はありますか?

櫻木:『あした世界が終わるとしても』は、結構海外を意識しています。全世界配信の『イングレス』は、もともと「海外ってこういうのがウケるだろうな」みたいなキャラクターの設定や画作りなど海外向けを狙って作ったんですよね。
ただ、Nianticのスタッフの方と話している中でも認識のズレが結構あって、こちらの普通が海外の方からすると違和感である、と。

分かりやすいところだと、コマの使い方。
『あした世界が終わるとしても』でモーションキャプチャーを使った理由にもつながるんですが、『イングレス』で、日本のアニメの作画のケレン味みたいなのがほとんど海外で伝わらないというのが分かったんです。

日本のアニメっぽくタメツメをつけてコマを削ったりとかしてバキッと見せたい画も、向こうから見ると単純にコマが抜けてるようにしか見えない。逆にモーションキャプチャーを使った日本人から見たらぬるぬるして少し気持ち悪くみえるような動きの方がクオリティーが高く見えるとか、そういったギャップがありましたね。

今は、日本の若者もネットでいろんなメディアを見るから、海外の反応は日本の若者の反応と近いなと思っています。
自分の中で狙った『あした世界が終わるとしても』のターゲットは主人公と近い年齢の高校生~20歳前後。昔ながらのケレン味みたいな表現を、より誰が見ても分かる、海外の人が見ても分かる滑らかな動きで表現しました。

『INGRESS THE ANIMATION』
――ところで、日本のファンの方と海外のファンの方で食いつくところや評価される部分が違うところはありましたか?

櫻木:コアなファンは海外も国内もアニメ好きの好きな部分はわりと同じ印象でした。海外でもアニメはみんな見慣れてきていて、それこそアニメエキスポとか行ったときに盛り上がっている作品は、大体日本のアニメ好きが好きそうな作品で盛り上がってる。
ただ、アニメは世界の中でもまだ狭いコミュニティだと感じています。アニメエキスポにあれだけ人がいるとはいえ、やはり人口のごく一部で、それ以外の普段日本のアニメを見たことない方々が見たときの傾向は違うんだろうなと思っています。

――『INGRESS THE ANIMATION』『あした世界が終わるとしても』でもCGが滑らかで、背景含め違和感はないなと感じました。そのような表現はNianticさんの意見も取り入れて変えていった部分はあったのでしょうか?

櫻木:細かい動きやクオリティーに関しての要望は特になかったです。チームがそういうスキルや熟練度を持って作ったからそうなったという感じですね。
われわれが「スマートCG」と呼ぶ、アニメルックの画を作るということに関しては結構昔からやっているメンバーなので、『イングレス』は、そのメンバーが1カ所に集まったという感じが強い。

『あした世界が終わるとしても』に関しては、そこで築き上げたクオリティーラインをどう次のフェーズに持っていくかという思想で作ってましたね。モーションキャプチャーを使ってみたりとか、ルックも新しいことを入れたりとか。

――技術的な面を含め、海外と日本の差を感じることはありますか?

櫻木:やっぱり予算と人の数。日本は海外の大型映画ほどの規模で公開できてない。予算の中とは言え、同じ場所で発表するという環境は一緒なので、どう戦うかみたいなところをうまく考えないといけないですし、日本人は絶対数が少ない。その中でいかに優秀なスタッフたちを中心に海外と戦える作品を作っていくか、みたいな。
業界としては、現状維持をしたらすぐ越される感覚はありますね。実際もう日本代表みたいな人たちを集めないと勝てないと思います。

川島:大前提で規模感ですね。作業規模の桁が違う。アメリカ・中国というこの2つの大きな経済圏に日本のアニメのアドバンテージがどれくらいあるのか。
圧倒的な経済力に対して1社体制で戦って勝てるような、そういう勝負でもなくなっています。作品・期間ごとにどこと組んでやっていくか。それが唯一海外に対して今、本気でやれる勝負の仕方かなと思っていますね。

――影響を受けた作品や監督はいらっしゃいますか?

櫻木:秘密です。

川島:(笑)。わりともうベタなんですけど、『スター・ウォーズ』やあだち充作品など。

日本の今の時代に生まれ育って、ありとあらゆる情報のシャワーを受け続けて育っているので何か作品1本で影響を受けきるっていうのも無理だと思うんですよね。1世代前だと、何か原点を作る時代があったんですが、僕らの世代になってくるともう派生型です。『エヴァンゲリオン』もそうだし、本当にいろんな作品ですね。

――国内外問わず、作品を見るときについ注目してしまう部分はありますか?

櫻木:レイアウトとカットつなぎですね。映像作品全般でどことどこをつないで演出してるかみたいなものを見てしまいます。
これはもうたぶん職業病の部類だと思いますけど、表現や感情の誘導とか、演出として、どういう伝え方をしようとしてるのかな、というのは見てしまいますね。

「やられた」もあるし、「これ、今度やりたいな」もあるし、逆に「いや、良くないな」って思うときもあるし、「もうちょっとやりようがあるんじゃない?」と思うときもあるし。そういう目で見る気持ちはありますね。

川島:海外のアニメを見るときは、どのターゲットを狙ってきてるのかを考えることが多いですね。海外アニメは、アジアマーケットやそれぞれ自国のコミックマーケット自体の掘り起こしみたいな感じで、日本のアニメが好きなユーザー向けに本気で作ってきてるアニメではないという印象です。『スパイダーマン』を見ても、決して日本のアニメユーザー向けに作ってるものではないですし。

ただ、日本のアニメやハリウッドのマーベルのような広い層を対象としたアニメは、今後どちらがマーケット人口を増やすかという段階になっていると感じています。

――VRについてはいかがでしょうか?

川島:VRはアニメを拡張していくツールとしても非常に強力です。アニメスタジオの中でも、クラフタースタジオが一番力を入れてると言っても差し支えないんじゃないかと思っています。
今、VRCC(※)の同時多人数視聴というVRサービスを展開していて、カドカワが作るネットの高校・N高等学校の入学式にも使われました。

VRCCの面白さは2つあって、まず1つは映画館ならではの立体音響で映像が体験できて、没入感がある。もう1つは、これまで同時体験が非常に弱いコンテンツだったVRが、バルト9では80人が同時にVRを体験できる。アニメーションをはじめ、さまざまなサービスで需要があるのではないかと進めています。

(※) VRCC…VAIO株式会社、東映株式会社、株式会社クラフターによる映画館でVR映画を鑑賞できる環境を提供する共同事業体「VR Cinema Consortium」の略。

――確かに。最近ではVRでキャラ生成して塾の授業を受けられるという話も耳にします。

川島:そうですね。そこに対しても日本がアニメで培ったノウハウをVRを通して表現することで、現状既にリードしてる部分もあると思うんです。

テクノロジーで言うと海外も頑張ってますけど、日本人は仮想現実を作るときのキャラクター生成能力が高い。コミケなどの二次創作系のイベントからも分かるように、日本人にはものを作る人間がたくさんいる。そういった国民性を含めて、VR、仮想現実を作っていくと大量のアセットが必要になってくるので、今後、より日本人のクリエイターが占めていくんじゃないかと思います。

実際、櫻木監督の『夏をやりなおす』という作品もありますし、ぜひとも、うちが作るVRにも注目してもらいたいなと。

――今後、5Gでゲームは今までのラグがなくなるなどと言われていますが、アニメではその辺りの予測や方向性はありますか?

川島:映像メディア自体は、フィルムの頃からあの四角の中で勝負するというのは変わってないので、映像メディアとしては変わらないでしょうね。
5GやIoTの流れで考えると、2.5次元のようにアニメがより現実に拡張されていく流れは当然あると思います。

櫻木:作るものの本質は変わらないと思いますが、海外など距離の遠い方々との仕事がしやすくなりそうですね。あとは映画1本分のデータが一瞬で飛ばせるという点で、良いことと悪いことがあるだろうなと思っています。

作品を様々なメディアで広く展開していけるようになる反面、一つ一つのデータの価値が下がる可能性も感じています。これまでハードディスクじゃないと運べなかったような大容量データも5Gなら容易く拡散できる。自分たちが作っている映像作品はデータなので、データの扱いが変わることで作品自体の価値にも変化が起きそうな気がしています。

川島:確かに。ブロックチェーンとかがどうアニメに入ってくるのかによって、もしかすると何か一定のお金を払わなければ視聴できない、作品主導のシステムが作れたりもすることがあるかもしれないですね。より多くの人が見るだろうと思った作品にはどんどんコインが集まって、それはそれで幸せな未来だと思います(笑)。

――スタジオ・監督としての目標、こんな作品が作りたいというものはありますか?

櫻木:コンスタントに作品が出せるように整える。その中でクオリティーが上がっていく体制をつくるイメージですね。これまでのように人を増やすとか、予算を増やすとかではなく、システムでもっとうまく使い、これまで難しかった表現ができるようにしていきたいです。
30歳前後がメインの若いスタジオなので、全体の熟練度をもっと上げていきたいですね。

川島:クラフタースタジオがクリエイターにとって目指す場所になるような、常に優秀な人が所属するというようなものを目指したいです。

AIに限ったことでなく、既存のアニメ業界の中で使ってこなかったディープラーニングのようなツールを積極的に採用していく。水面下で試しているテクノロジーはあります。ただし、どれだけ素晴らしい技術があってもクオリティーの敷居値を超えなければ使えないので、そちらが表層化してくるのは今後ですね。

――海外のファンのみなさんへ、メッセージをお願いします。

櫻木:クラフタースタジオは、海外の方とお仕事することも多いですし、世界に向けて発信することも多いスタジオだと思うので、作品をご鑑賞いただける機会があれば、ぜひ楽しんでいただければと思います。

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