デジタル化時代のアナログ学習教材「OSMO」をレビュー! 触って学習できる先進の知育玩具

デジタル化時代のアナログ学習教材「OSMO」をレビュー! 触って学習できる先進の知育玩具
「OSMOジーニアススターターキット」は五つのアプリで遊べるようになっている
【木村ヒデノリのTech Magic #045】 STEAM教育という言葉をご存知だろうか。Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(ものづくり)、Art(芸術)、Mathematics(数学)の五つの単語の頭文字を組み合わせた造語で、これら五つの領域を重視する教育方針を指す。タブレットを使った教育もこれに該当するが、日本ではなかなか導入が進んでいないのが現状だ。
 今回、紹介する「OSMO(オズモ)」はこうしたデジタル教育と従来の教育の架け橋となってくれる存在だ。物理的なカードやブロックを使ってタブレットの中の問題を解くという方式で、デジタル教育の懸念事項を解消してくれる。今後必須になるかもしれない先進の知育玩具を紹介しよう。
●デジタルとフィジカルの融合という素晴らしさ
 まず一言で言って、デジタル教育に物理的な教材を組み合わせている点がとても素晴らしい。長時間画面を見るので視力が低下する、当てずっぽうでタッチしても正解してしまうので、考える力が養えないなどがタブレット活用のデメリットだ。しかしOSMOでは、あくまで「導いてくれる役割」としてタブレットを活用し、子供は多くの時間を物理的な教材と過ごすことになる。したがって前述したような懸念がほぼなくなるわけだ。
 対象年齢は6歳からなので、2歳の娘には早いかなと思ったが、写真にある「Tangram タングラム」というアプリは意外と楽しめている様子だった。現在は

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2021年2月27日のIT記事

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