先日発表された『モンスターハンター:ワールド(以下、モンハン:ワールド)』×『FINAL FANTASY XIV(以下、FFXIV)』コラボ。その衝撃的な内容に、驚いた方は多いはずです。
なにせ、『モンハン:ワールド』にベヒーモス(とサボテンダー)が、『FFXIV』にリオレウス(とアイルー)が出るのですから…!

これはいろいろ楽しみだぞ!と期待していたのですが、この度「E3 2018」にて行われた、『モンハン:ワールド』プロデューサー・辻本良三氏&『FFXIV』プロデューサー兼ディレクター・吉田直樹氏への日本メディア合同インタビューに参加することができました。

今回の経緯からモンスター選定の理由など、コラボの裏側を中心に、様々なことを訊くことができたインタビュー。その模様をお伝えします。

――まず初めに、今回のコラボに至った経緯を教えてください。

吉田直樹氏(以下、吉田氏):約8年前、僕が『FFXIV』を担当することが決まった翌日、イベントの帰り際に辻本さんから声をかけてもらったんです。「吉田さん!何考えてるんですか!『モンハン』を作ってほしかったのに!」と(笑)。そのときに、「『FFXIV』がダメだったら『モンハン』を作りにきてほしい。うまく行ったらその実績を持って『モンハン』を作りにきてほしい」とも言われたんです。そして、「『FFXIV』を立て直すために、『モンハン』の力を貸せるのであれば、なんでもする」とも言ってもらえました。これは僕にとってかなり大きくて、自分という人間を応援してくれてる人がいるっていうのは、チャレンジしていく上でとても勇気づけられました。だからこそ、『FFXIV』がちゃんと『モンハン』と並べる位置まで行ってからじゃないと、コラボしても本当に借りているだけになってしまうので、「その時が来るまで頑張るよ」と伝えました。

そういうのがあった上でコラボの一番のきっかけになったのは、『モンハン:ワールド』が発売されるよりももっと前、藤岡さん(※)と食事に行ったときに、「本気で世界と勝負したい。
『モンハン』で。『FFXIV』はどうやって世界と戦っているのか」という話を2人でしたことですね。そのときに、『モンハン:ワールド』が完成したら、なにかできればという話を頂いていました。そこから時は進み、今から1年ほど前に、正式にコラボを打診され、うちもだいぶ頑張ったんで、じゃあ満を持してやりましょう、と。

お世辞ではなく、日本一のタイトルだと思うんですよ『モンハン』って。例えば、今の小中高校生って、『モンハン』をプレイしてきた人たちばっかりじゃないですか。そういう人たちに、『モンハン』を通じてMMOの体験を伝えたいですし、逆に『FFXIV』が抱えている世界中のユーザーに『モンハン』の凄さを伝えたいんです。それには今が一番いいタイミングだと思うんです。じゃあ、「お互い本気でやろう」というのがスタートになりましたね。

(※編集部注:『モンハン:ワールド』エグゼクティブディレクター兼アートディレクター・藤岡要氏。)

辻本良三氏(以下、辻本氏):全部言われてしまいました(笑)。吉田さんと初めて会ったのは10年くらい前なのですが、ディレクターとして才能に溢れている人だと思っていて、いつか一緒に仕事をしたい、一緒にゲームを作りたいと思っていました。
そしたら急に、『FFXIV』の担当になっちゃって、「ちょっと待て」と(笑)。ただ、吉田さんはやると決めたら真剣にやる人なので、そこはちゃんと応援したいなと。その時点で先程吉田さんが言った通り、何かやりましょう的な話はあったのですが、具体的なコラボの話は『モンハン:ワールド』まで一切してないんです。

吉田氏:一回もしなかったですね。

辻本氏:『モンハン』も日本以外での知名度がそんなに高くない状態でコラボしても、迷惑を掛けてしまうのではないかとも思っていました。ちゃんとワールドワイドで展開できるタイミングでコラボしたいなと。今回、『モンハン:ワールド』で世界中に同時展開できるようになり、かつアップデートも随時かけています。そして、もちろん『FFXIV』もまだまだ運営を続けています。こんなベストなタイミングはないなということで、ようやく具体的なお話をさせていただき、結構スムーズに決まりましたね。

――そうして始まるコラボなのですが、お互いどのような形で企画を進めていったのでしょうか。

辻本氏:お互い企画を出し合ったのですが、僕は『FFXIV』のチームを、吉田さんは『モンハン:ワールド』のチームをそれぞれちゃんと信用してくれていたので、結構任せてもらいましたし、こちらからもお任せすることができました。もちろん、僕らの仲がいいというのもあると思います。
お互いのタイトルをリスペクトしているので、出てくるアイディアもしっかりしたものが出てきましたね。本当にスムーズに進みましたよ。

吉田氏:お互い、企画書一発ずつで、特に差し戻しもなく「やるなら思い切って料理してください」ぐらいでした。それぞれの開発チームにそれぞれのタイトルのプレイヤーがいるんですよね。『FFXIV』にも、僕を含めて『モンハン』のガチプレイヤーが多いので、預かるとなったらとことんやろうと。ある意味これは、スクエニからカプコンさんへの挑戦でもありますね。逆に、ベヒーモスを渡して「思う存分やってください」と言って出てきた企画を見たときに「本当にここまでやるの!?」ということもありました(笑)。

辻本氏:それはこちらもリオレウスを渡したときに思いましたよ。「ここまでやるんですか!?しかもそんな条件厳しいんですか!?」と(笑)。でも本当にスムーズでしたね。お互いの「守るべきところ」はしっかり守った上で面白いことを入れていこうという意識が高かったですね。

――リオレウスとベヒーモスが選ばれた理由はあるのでしょうか。


吉田氏:僕は初代『モンスターハンター』をシングルでプレイしていたのですが、初めてリオレウスと戦ったときに「どうすんだこれ!?」と思ったんですよ。でも、動きを見極めてアイテムを使いつつ、リオレウスの生態を追っていくと、追い込んでいけるんですよね。僕の中でリオレウスというのは、まさに『モンハン』を象徴するモンスターなんです。今回のコラボでは、そんなリオレウスというモンスターを世界に知らしめるというのも目的の一つだと思ったので、もうそれ以外の選択肢はなかったですね。で、カプコンさんに「代表モンスターで申し訳ないですけど、リオレウスいただけませんか?」と言ったら、「いいよいいよ」って(笑)。

辻本氏:ベヒーモスを選んだのは、まず大前提としてシンボル的なモンスターであるというところはもちろんあります。その上で、『モンハン:ワールド』に落とし込んだときに他のモンスターと被らず、かつ“らしい”アイディアや遊びを盛り込んだときに、アクションゲームとしてちゃんと入ってこられるモンスターとして挙がったのがベヒーモスだったんです。実物を見てもらえばわかると思うのですが、他のモンスターとは全然違いますよ。

――ティザーでは「メテオ」も出ていましたが、そのあたりも期待していいと?

辻本氏:そうですね。うちのモンスターにはないことを盛り込んでいます。

――他のモンスター候補はありましたか?

辻本氏:ないです。まずはベヒーモスに絞って作りました。


――お二人は、それぞれのコラボタイトルをどのくらいプレイされていますか?

辻本氏:実は、僕はほとんどやっていないんです。今回のリオレウス挑戦条件(※)は僕への挑戦状だと思っています。

(※編集部注:イベント参加条件は“キャラクターレベル70”および“「紅蓮のリベレーター」クリア”)

――つまり、これからプレイされると?

辻本氏:そうですね。やらないと怒られそうですし(笑)。

吉田氏:でも『モンハン:ワールド』チームに、ガチ光の戦士が何人かいるのは明らかなんですよ。僕は監修で全て見ているんですけど、ベヒーモスは異常です!そういう意味だと、辻本さんが仮に挫折したとしても、余りあるくらいの光の戦士力があるんで(笑)。

僕が辻本さんや藤岡さんと食事に行ってるのは、そもそも僕がガチ『モンハン』プレイヤーで、スクエニの別の人間から紹介してもらったからなんです。一番遊んだ『モンスターハンター ポータブル 2ndG』は1,200時間ほどプレイしてます。全クエストを大剣一本でクリアしたりもしてますよ。最終的には飛んでくるリオレウスを斬り上げで撃ち落とすのを趣味にしてました。多分、あの当時動画配信をやってたら、もう少し有名になってたと思います(笑)。

辻本氏:はじめての出会いも『モンスターハンター ポータブル 2ndG』を一緒にやったときですね。
カプコン側が僕含めて2人、スクエニさん側も吉田さん含めて2人の計4人で集まって、プレイしました。そしたら、まさかのカプコン側が3落ちという(笑)。

吉田氏:クエストはラージャン2頭だったんですけど、スクエニ側の2人で粉塵が0になるまで使ってましたね。最初のうちは笑ってたんですけど、カプコンさん側が2落ちした時点で「まさかカプコンさん3落ち無いですよね?」って言ったらまさかの(笑)。懐かしいですね。

辻本氏:ああやって人って仲良くなっていくんですね。

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――今回ベヒーモスを『モンハン:ワールド』に登場させるにあたって、例えば生態など設定面での落とし込みはされていますか?

辻本氏:そうですね。ただ、あくまで“コラボモンスター”なので、らしさを出していく必要もあると思います。また、発売から数ヶ月たった『モンハン:ワールド』を、今遊んでくれているユーザーがどれだけワクワクしてくれるかというところも大切にしています。本当にド派手なことをしてきますし、見たときの衝撃、遊んだときの楽しさもかなりあるモンスターです。やはりアクション部分を楽しんでもらうというのが醍醐味でもありますので、そこに重点を置いてもらえればと思います。違和感は全然ないですよ。

吉田氏:僕も監修してますけど、テキストから出現理由まで誰もが納得できて、かつ『FFXIV』とつながっているところまでしっかりと落とし込まれているので、そこはぜひ確かめてもらいたいです。本当に、素晴らしいと思いました。

――ベヒーモスの別名はどうなるのでしょう。

吉田氏:トレーラーにも出ていましたが、「魔獣」ですね。

――ということは、魔獣の角や魔獣の皮が…。

吉田氏:そうだと思いますよ。

辻本氏:それで言うと、まずはじめに聞いたのは「部位破壊してもいいですか?」だったんです。そしたら「ガンガンしてください」と(笑)。

吉田氏:折れるもの、壊れるものは全部壊してください!と。僕がそもそも『モンハン』プレイヤーなので、角は折れないとダメだと思いますし、一本ずつ折れてほしい。爪も明らかに破壊できるじゃないですか、背びれもイケるし、尻尾も長さがあるから斬れるんですよ。なので、もう全部壊してくださいと伝えました。

やっぱりこれで破壊できなかったり、グラフィックが欠損してなかったときに、何か言われるのは僕らの方だと思うんですよ。「スクエニがダメだって言ったんだな」って。それって冷めてしまうので、思い切ってやってもらおうと。カプコンさんがそれをどう料理したかをぜひ確かめてほしいですね。

辻本氏:最終的にどうなったかはお楽しみということで(笑)。もちろん、こっちからすると「良いのかな?」と思ってしまうこともあります。でも、そういう面白さのために一線を越えさせてくれるというのは、やりやすくもありますね。

吉田氏:相手の会社から借りているものなので、その会社自体をボロボロにしているというように取ってしまう人もいるかも知れません。特に、法務や広報の方から「そこまでやるのはマズくないですか」と言われることもあるのですが、そこはスクエニが全部OKといってるのでやってくださいと。じゃないと、ゲーム体験がショボくなってしまうので。

――種族的にはどうなるのでしょう?

辻本氏:詳細をお待ちください(笑)。古龍種にはなりませんが、それくらいには…。あまり言うと技とかもバレてしまうのでもう言いません。

――ちなみに、ベヒーモスは“縄張り争い”するんですか?

辻本氏:詳細はまた後日で(笑)!

――『モンハン』に『FF』のモンスターが出るのは初めてだと思うのですが、開発チームにはどの様に説明されたのでしょうか。

辻本氏:実は、内部から「『FFXIV』無理なんですか?」ということを言われていたくらいなんです。ただ、やはりタイミングというものがあるので、「時が来たらお願いに行ってみる」程度の話はしていましたね。なので、「いよいよ来てくれたか」という感じだったと思います。開発チームの人間も喜んでいますよ。『FFXIV』好きな人もたくさんいますし、何より『モンハン』よりもずっと歴史のあるシリーズとのコラボなので。

――モンスターだけでなく、装備品などのコラボもありますか?

辻本氏:もちろんありますよ。期待に沿えるものを用意します。今回は、「世界同時展開」をコンセプトにしている部分もあるので、「E3での発表」をスタートダッシュに使いたかったんです。コラボの詳細については、今後丁寧にお伝えしていきます。

――コラボ開始は2018年夏ですよね?

辻本氏:はい、夏ですね。

吉田氏:よく、「スクエニの夏はいつだ」と言われるんですよね。9月は夏だと思っているんじゃないか、とか。コミュニティの反応を見ていたんですけど、「カプコンとスクエニの“夏”は噛み合うのか?」というのがあって。実は違う月のことを言っているんじゃないかと(笑)。おもしろいなと思いましたね。

辻本氏:(笑)。でも、ちゃんと両方のプレイヤーに喜んでもらえるタイミングに展開する予定ですよ。

吉田氏:どんなものがもらえるのか、どんなお話になるのか、期待してもらっていいと思います。お互いガチでやっているコラボなので。

辻本氏:E3から帰った後、テストプレイの時間があるんですよ。3時間も(笑)。

吉田氏:3時間じゃ足りないと思いますよ(笑)。僕は動画でチェックしているんですけど、相当難しいんじゃないかと。楽しみですね。

辻本氏:結構無茶苦茶やっているので、楽しみにしていてください。

――『モンハン:ワールド』側のイベント参加条件はどのようなものになるのでしょうか。『FFXIV』から来た新規ユーザーもすぐ触れられますか?

辻本氏:その辺りは今調整しているところですね。ただ、『モンハン』の場合はキツく参加条件をつけると言うよりは、「このランク行くならこのくらいの装備がないと、アクションとして厳しい」というところで設定しています。更に言うと、それ以降は自分の腕前で対応することになるので、例えば「HR500から!」とかにはなりませんよ。もちろん、ある程度の基準は設けますが。

――『FFXIV』側の参加条件はかなりキツめな気がするのですが、なぜでしょうか。

吉田氏:Lv70で戦ってもらわないとリオレウスの強さを表現できないと思ったからですね。「紅蓮のリベレーター」のメインシナリオをクリアして、Lv70になっていないと、その後の「アラガントームストーン」系装備を取れないじゃないですか。なので、そこが最低条件になります。開発側からは特に異論は出なかったのですが、広報とかからは「条件キツくないですか?」と言われましたね。でも「『モンハン』のハンターたちはみんなガチ勢だから大丈夫!」と説き伏せました。僕らからハンターたちへの挑戦状です(笑)。

――コラボは期間限定配信ですか?

辻本氏:まだ決めてはいません。もし配信クエストとなったとしても、『モンハン:ワールド』では再配信もあるので、今回を逃すと二度とできない、ということはないです。

吉田氏:『FFXIV』ではできるだけ長く遊べるようにさせてくださいと話はしています。詳細は今後お伝えしますが、「レベリングが終わってないからストーリーは全部スキップする」というようなことをしなくても大丈夫なくらいの期間は設けます。あまり心配はしなくてもいいと思います。

――コラボコンテンツのボリュームはざっくりどのくらいになるのでしょうか。

吉田氏:1回クリアしたから終わり、みたいなレベルではないですね。

辻本氏:今はモンスターにスポットがあたっていますが、細かい部分でもニヤッとできるような物が入っているので、しっかり遊べるようにはなっています。

吉田氏:その全体ボリュームも含めて、こいつらどんだけやってるんだ!と思ってもらえると嬉しいかなと。

――今回のコラボによって、それぞれのタイトルにどのような影響があると思いますか?

吉田氏:ビジネスライクになりすぎず、本当にゲームが好きな2社が、世界に打って出ているタイトルでコラボをする。というお祭り感・ワクワク感をとにかく楽しんでもらえれば、結果としてどちらのゲームも“本物”だなと言うのを再認識してもらえると思っています。僕は、まずはそれでいいのではと考えていますね。プレイヤーがどう増えるとか、売上が上がるかとかそういうことはあまり考えていません。この2タイトルなら、また面白いことをやってくれるんだろうな、と思っていただければいいなと。

辻本氏:両作ともオンラインで展開しているタイトルなので、お互いのプレイヤーをつなげることができればいいなと。例えば、『モンハン:ワールド』のプレイヤーが『FFXIV』のコミュニティに入っていくなど、人とのつながりを得られるタイミングが作れるといいですね。ただ、必ずそうしてくれと思っているわけではありません。『モンハン』のメインシリーズに、他作品のモンスターが登場するのって初めてなんですよ。なので、まずは驚いてほしいですし、ワクワクしてほしい。そこは吉田さんと僕とで共通の思いになっていますね。

昔の話とかもいろいろとしてきましたけど、このコラボの次があるかとか、そういう事は全く考えてないんですよ。まずは、夢の実現に全力投球していきます。

吉田氏:僕は、『FFXIV』がここまで来るのを「待っててくれたのかな」と勝手に思っていました。今まで他作品のモンスターが本格的に出たことって無いじゃないですか。しかも、『モンハン』って生態系とかもすごく大事にしている。だから、今回声をかけてもらったときに「モンスターで行きたい」と言ってもらったのは、とても光栄なことだと思うんです。

辻本氏:『モンハン』はアクションゲームなので、モンスターを追加するのって結構大変なんですよ。でも、全世界同時にやるならやっぱりモンスターで行きたいと。

――コラボモンスターを開発していったときに、コラボ先には無かったような技や、コラボ元では見られなかったような動きが出てきたりというのはありましたか?

辻本氏:モーションとかはこちらで作っている部分もありますし、骨格やモデルは多少調整しないといけないので、違いはもちろんあります。ただ、イメージは絶対に損なわないようにしていますし、「あ~」と思ってもらえるように作っています。

吉田氏:でも、無理矢理感みたいなのは無いですね。お互いの作品に馴染んでいるはずです。『FFXIV』プレイヤーが『モンハン:ワールド』のベヒーモスをみても、違和感は無いと思いますし、逆の場合でも「あ、レウス、レウス」とちゃんと思ってもらえるように作っています。普通、この規模の会社同士だと、独特なプラグインを使っているのでデータを渡しづらい、とか出てくると思うんですよ。でも、お互いリスペクトしあっているので、モデルもテクスチャもアニメーションもSEもBGMも、全部渡しました。なので、きれいに再現してもらったと思いますよ。期待してください。

辻本氏:リオレウスなんかまんまレベルじゃないですか?「あー、この攻撃この攻撃」みたいな。

吉田氏:そのリオレウスに関して、少し面白いやり取りがありました。『モンハン:ワールド』のリオレウスって、シェーダーが『モンハン:ワールド』に特化しているので、元テクスチャの色が薄いんですよ。実際のゲーム画面を見ながら色調整をしたのですが、僕が最初にチェックしたとき「色薄くないか?もっと赤いよね」と思ったんですね。でも、ゲーム画面で見るとその色で合ってるんですよ。

そこで、一回赤くしたバージョンを作ってもらい、見比べたのですが、僕の知ってるリオレウスは、やっぱり赤いほうなんです(笑)。でも、今回は『モンハン:ワールド』なので、色が薄い方をカプコンさんに渡したんですよ。そしたら、「もう少し赤みを」と言われてしまって。それで、赤くした方に差し替えました。シェーダーやレンダリング、ライティングのレベルまでこだわって作っているので、リオレウスらしいリオレウスにはなったかなと思いますね。

――データってある意味機密情報の塊じゃないですか、お互いのグラフィックス担当の方はなにかコメントとかされてましたか?

吉田氏:僕は聞かないようにしていましたね。挑戦を楽しんでいるんだろうなって。

辻本氏:ゲームにもよりますけど、作り方がやっぱり違うので、刺激にはなりますね。

――では最後に、各ファンへのメッセージをお願いします。

辻本氏:正直、個人的な気持ちも強く現れているコラボではありますが、すごく良いものを作れたと思います。スクエニさんとカプコンという別会社でありながら、こんなことをやるんだというところを見てもらえたら嬉しいですね。もちろん、それぞれのゲームを少しでも良いので触ってもらって、面白さを知ってもらいたいですし、お互いオンラインのタイトルなので、コミュニティの輪がつながったり広がったりもしてほしいですね。そして、「ゲームって面白いな」と改めて思ってもらえると嬉しいです。

吉田氏:今回のお話は、辻本さんや藤岡さんとコミュニケーションを取れたからこそ生まれたものです。日本では、どうしてもまだ「オンライン」というだけで毛嫌いされることがあって、『モンハン:ワールド』でもずっとソロでプレイしているという人もやっぱりいるんですね。もちろん、ソロプレイが悪いというわけではありませんが、今は誰かと一緒に遊ぶことにいちいち理由をつけなくてもいい時代になっています。一昔前では考えられないようなタイトル同士のコラボまで、人がつながることで発展するのだから、あまり気負わずにどちらのタイトルも触ってもらえれば、それぞれの良さを再認識できると思うんですよ。『モンハン:ワールド』プレイヤーが『FFXIV』をプレイして、改めて『モンハン:ワールド』の良さに気づく、というような。もちろん、逆のパターンもあるはずです。僕らはプレイヤーを交換したいわけではなくて、そういう波及効果が生まれればいいのではないかと考えています。

あとは、日本の開発者でも、まだまだこんなバカなことをする人たちがいっぱいいるんだ、ということを世界含めて見せつけられれば、僕らとしては成功かなと思っています。これから詳細発表していくので、ぜひ楽しみに待っていてください。

――ありがとうございました。

日本を代表する2大タイトルがタッグを組む!ということで今からワクワクが止まらない『モンハン:ワールド』×『FFXIV』コラボ。果たして、ベヒーモス&リオレウスは、どのような仕上がりになっているのでしょうか。詳細を楽しみに待ちましょう。
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