先週末の11月21日に、「スーパーファミコン」が30周年を迎えました。ファミコン時代に一大ブームを巻き起こした任天堂が、1990年に満を持してリリース。
次世代のゲーム業界を担う大黒柱として、当時大いに活躍しました。

名ハードに欠かせないのは、魅力溢れるゲームソフトの存在です。もちろんスーパーファミコンからも、数々の名作が生まれました。今でも熱く語られるタイトルもあれば、現在も続く人気シリーズに発展した作品もあり、その影響の大きさは測り知れません。

今回は名ハードの30周年を機に、名作・良作揃いのスーファミソフトたちを振り返ってみたいと思います。とはいえ、仮に名作だけに絞っても、とても紹介しきれないほど多種多彩。そこで今回は、ファミコン時代の名作が見事に“復活”した3作品に絞り、当時の状況などを交えて紹介させていただきます。

名作シミュレーションRPGは、スーパーファミコンで“2つの復活”を果たす──『ファイアーエムブレム』

ファミコン時代の戦術系SLGと言えば、例えば『ファミコンウォーズ』(1988年)のような作品が主流でした。毎ターン手に入る資源を用いて、ユニットとなる兵器を生産。戦闘機や戦車だけでなく、歩兵などもゲーム上では“生産”します。

生産された兵器は、同じ種類であれば性能に基本的な違いはなく、“使い捨て”や“消耗戦”といった使われ方も、戦局次第では有効な手段です。どれだけの損害が出ても、相手の方がより消耗していれば、いずれ勝利が掴める──当時の戦術系SLGは、こういった作品が多々ありました。


そんな時代に登場したのが、『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』(1990年)です。この作品に登場するユニットは、同じ職業であってもステータスに違いがあり、しかも経験を積むことで成長もします。また、各ユニットごとにキャラクターとしての個性があり、味方になるメンバーに同一存在はひとりもいません。

さらに、一度倒れたユニットは死亡扱いとなり、ごく一部の例外を除いて、復活させる手段はありません。ユニットなのに個性を持ち、成長し、そして不可逆な死の危険がある。これまでの戦術系SLGにはなかった新たな刺激に満ちた名作が、90年台の幕開けと共に訪れました。

ここからは筆者による体験談となりますが、そんな『暗黒竜と光の剣』が大きな話題になったのかと言えば、残念ながらNOでした。今ならば、多少マイナーなタイトルであってもインターネットを介して盛り上がることも可能ですが、当時のコミュニティはほぼ友達のみ。周りの友達が遊んでいないタイトルは、どうしたって話題にならないのです。

無論、筆者もただ嘆いていたわけではなく、友達を自宅に呼び、直接『暗黒竜と光の剣』のゲーム画面を見せながら、その魅力を熱心に語ったこともあります。ですが、友達の反応はイマイチ。しかも、「キャラクターがカッコ良くない」とも言われてしまいました。


その意見に反論したかったものの、一部のキャラグラフィックにクセがあるのは否定しきれません。また、SLGとしての面白さや本作の斬新さは、実際にプレイしないと分かりにくい部分です。1992年には、同じくファミコン向けに『ファイアーエムブレム外伝』が登場し、こちらも推してみましたが、その熱意もやはり報われずじまいでした。

「『ファイアーエムブレム』の面白さが伝わらない・・・誰とも話ができない・・・」そんな悔しい思い味わっていた筆者の環境を大きく変えてくれたのが、1994年に発売された『ファイアーエムブレム 紋章の謎』でした。

この『紋章の謎』は、『暗黒竜と光の剣』をベースとしたリメイク作。UIやグラフィック、ゲームシステムなど全面的に生まれ変わり、キャラのビジュアルも大幅な刷新が行われました。布教の壁だった見た目も完全にクリアした『紋章の謎』は、シリーズ未経験者すら瞬く間に虜としました。

『暗黒竜と光の剣』に全く触れなかった友達が、『紋章の謎』の話題で盛り上がる。待ち望んでいた光景が数年越しに叶ったあの日は、今でもしっかりと記憶に残っています。(そして、ファミコン版の知識をひけらかして若干引かれるまでが1セット)

ちなみに『紋章の謎』の内容は、リメイクだけに留まりません。『暗黒竜と光の剣』の物語を第1部とし、全く新しい第2部も用意。前作のリメイクと新規収録で、ざっと2本分のゲームが楽しめる大ボリュームを引っ提げてきました。
新規ユーザーだけでなく、これまでのファンにも優しかった『紋章の謎』。本作というリメイクを経て、『暗黒竜と光の剣』が見事に復活しましたが、『ファイアーエムブレム』シリーズにおけるスーパーファミコン時代の活躍は、これだけに留まりません。

1996年に、同じくスーパーファミコンソフトとして『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』が登場しました。こちらの作品は、『紋章の謎』のゲームシステムを受け継ぎつつ、世界観を一新(『外伝』は舞台こそ別ですが、『暗黒竜と光の剣』と同じ世界)。

また、戦略に大きく関わる「スキル」や、キャラクター同志の繋がりをゲームで表現する「恋愛」、そこから生まれる「子世代」など、様々な新システムも導入されました。これらの要素は、以降のシリーズ作で採用しているものも多く、その点だけを見ても影響力の大きさが窺えます。

さらに『聖戦の系譜』では、キャラクタービジュアルの方向性を変え、女性にも受け入れられやすいデザインを提案。その結果、筆者の周囲では女性の『ファイアーエムブレム』プレイヤーが増加しました。当時だけでなく、後に出会った人に話を聞いても、『聖戦の系譜』きっかけでやり始めた女性プレイヤーが複数いたほどです。

世界観を一新したことで可能性を広げ、新要素でゲーム性に刺激をもたらし、キャラクターデザインによって女性を含む新規ユーザーを取り込んだ『聖戦の系譜』。本作の活躍は、『ファイアーエムブレム』というシリーズに“2度目の復活”をもたらしたと個人的に捉えています。

その後、ゲームソフトの書き換えや衛星データ放送を活用し、『ファイアーエムブレム トラキア776』と『BSファイアーエムブレム アカネイア戦記』を展開。
スーファミ時代の『ファイアーエムブレム』は、見事な復活だけでなく、様々な挑戦にも前のめりで突き進んだ名シリーズでした。

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FC時代の代表的ホラーADVは、スーファミで鮮やかに蘇る──『ファミコン探偵倶楽部 PARTII うしろに立つ少女』

ゲームのジャンルは、時代に合わせて人気が変動することや、新たなジャンルが登場することも度々あります。また、2つ以上のジャンルを合わせ持つ作品が出てくることも珍しくありません。

ホラー・サスペンス系の作品は、時代に合わせて発展した分かりやすい例と言えるでしょう。ファミコン時代にもホラー系の作品はありましたが、グラフィック表現という壁があり、恐ろしさをビジュアルで演出するのは難しい時代でした。

例えば、アーケード向けに登場した『スプラッターハウス』は、ホラー映画のようなビジュアルを徹底し、恐怖体験とアクション性を融合。インパクト満点の見た目は、ホラーアクションの代名詞としても知られています。

そんな『スプラッターハウス』も、ファミコン版になるとタイトルが『スプラッターハウス わんぱくグラフィティ』となり、雰囲気も一変。移植ではなくアレンジ作とでも言うべき作品で、その見た目は可愛らしく、コミカルにデフォルメされたキャラクターが活躍するゲームとなりました。

また、ガチ方向でホラーに挑んだファミコンソフトとしては、『スウィートホーム』が有名です。RPGを下地にホラー要素を取り入れ、得体の知れない恐ろしさと閉塞感のある不気味さを巧みに醸し出し、ファミコン時代の代表的なホラー作品のひとつとして知られています。

ですが、『スウィートホーム』の恐怖感は、優れた演出や緊張感を伴うゲーム性、そして想像力を刺激する展開とシチュエーションが軸となっており、見た目の表現には一定の限界がありました。
例えば移動パートは、当時のRPGで一般的だったデフォルメキャラを操作するタイプで、そこにリアルな臨場感はありません。

視覚的なハンデを、想像力の誘導で補った点も『スウィートホーム』の素晴らしい点ですが、同時にファミコンソフトである以上、グラフィック表現は超えがたい壁として存在したのです。

そんな、ホラー・サスペンス系のゲームにとって厳しかったファミコン時代に、ADVという角度から切り込んだ作品がありました。それが、『ファミコン探偵倶楽部 PARTII うしろに立つ少女』です。謎めく事件の真相に迫る推理系ADVですが、物語を進めると妖しいオカルトの影をちらつかせ、鮮やかなジャパニーズホラーでプレイヤーに忘れがたい恐怖体験を与えたのです。

女子高生殺人事件の調査と、高校に広がる「うしろの少女」という怪談。このふたつの物語が次第に絡み合い、結末に向けて集約していく手法も流石ですが、タイトルの「うしろに立つ少女」の意味が分かった時は、比喩ではなく本当に背筋がぞくりとし、記憶に刻まれるゲーム体験となりました。

物語の内容を詳しく語るとネタバレになってしまうのが難しいところですが、ファミコン時代のホラー作品のひとつとして、『ファミコン探偵倶楽部 PARTII うしろに立つ少女』は燦然と輝く存在でした。

そして、この『ファミコン探偵倶楽部 PARTII うしろに立つ少女』も、スーパーファミコンで鮮やかに蘇ります。ファミコン版はどうしてもドットが目立つビジュアルでしたが、その見た目は大きく進化。殺人事件や怪談など、日常に潜む異常や異端が軸となるだけに、グラフィックの向上は臨場感・没入感を力強く後押ししてくれました。

基本的な物語に大きな変更はありませんが、新たなシーンが追加され、シナリオ全体も遊びやすく再構成。
また、サウンドもより豊かとなり、ゲームデザインも含め、プレイ環境が大きく改善されたのも嬉しい点です。

ちなみにファミコン版『うしろに立つ少女』はカートリッジではなく、拡張機器を使うディスクシステムソフトです。ディスクシステムのソフトは、A面・B面があり、その両面を使う作品が主流でした。

ファミコン版『うしろに立つ少女』も同様に両面を使用しており、プレイの合間にディスクを取り出し、ひっくり返して挿入し直す手間がかかります。ちょっとした作業とはいえ、没入感が少し損なわれるのは否めません。しかも、前編・後編の2枚組構成なので、入れ替える手間はもう一手順増えます。

ですが、スーパーファミコン版『うしろに立つ少女』は、前編・後編を1本にまとめたカートリッジソフト。入れ替えの手間は一切なく、集中力が続く限り最後まで一気に楽しめます。地味ながら、こういった点もリメイク化のメリットです。

ゲームハードの進化に伴い、ホラー作品はスーパーファミコンで広がりを見せます。『弟切草』や『学校であった怖い話』、『クロック タワー』など、いずれも名の知れた作品ばかり。そして、リメイクされた『ファミコン探偵倶楽部 PARTII うしろに立つ少女』も、名作度では負けていません。

ただし、本作にはいくつか問題点・・・というか惜しい点があります。まず、通常の販売経路ではなく、ニンテンドウパワーによる書き換えでの提供だったため、当時のユーザーにあまり認知されなかったこと。そして、プレイステーションやNINTENDO64が既に登場している1998年に発売されたこと。この2点の条件が重なった結果、プレイ満足度が高い一方で、プレイ人口には恵まれない形となりました。

映像では2020年発売とありますが、2021年発売に延期
そんな不遇な一幕もありましたが、作品としての面白さや評価の高さに揺るぎはありません。後年、オリジナル版・リメイク版ともにバーチャルコンソール化を果たし、そして2021年には、前作に当たる『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』と『ファミコン探偵倶楽部 PARTII うしろに立つ少女』が、ニンテンドースイッチ向けにリメイクされる予定です。

平成元年にファミコンユーザーを震撼させ、スーパーファミコンでリメイクを遂げて蘇った『うしろに立つ少女』は、20年以上の時間を飛び越え、令和の時代に新たな復活を果たします。どのような形で、あのラストの衝撃を描くのか。一ファンとしても実に気になるので、3度目の復活を心待ちにするばかりです。

<cms-pagelink data-text="なかなか手に入らなかった名作SF・ADVは、時を超えて多くの人の元へ" data-page="3" data-class="center"></cms-pagelink>

FC版もプレミア、リメイクされてもプレミア・・・手が届かない憧れのSF・ADV──『メタルスレイダーグローリー』

ゲームハードが熟成期を迎えると、たまに驚くほどの力作が登場することもあります。これは、そのハードにおける開発の経験値が溜まったおかげであったり、開発が長引いて末期にずれ込んでしまったりと、事情はタイトルによってそれぞれ違います。

ファミコン時代にも熟成期ならではのタイトルがいくつかありますが、その中でも筆者が特に忘れられないのは、今では珍しくなったSF系ADVの『メタルスレイダーグローリー』です。

謎に包まれた試作機「グローリー」を手に入れた主人公が、機体に残されたメッセージを元に、地球を飛び出して月やコロニーを駆けめぐるSF世界を描く本作。こちらもADVなので、ネタバレを考慮して詳しくは語れませんが、先が気になる展開、巧みに張られた伏線とその回収など、物語そのものに魅力があり、その点だけを見ても完成度が非常に高い1作です。

更に、熟成期ならではのこだわり抜いた演出とグラフィック表現も、本作を語る上で外せない重要な部分と言えます。書籍「メタルスレイダーグローリーファンブック」によると、本作の開発期間は4年2ヶ月。昨今では、これくらいの開発期間を取る作品も多く見られますが、当時の一般的な開発期間は今とは全く異なります。半年や1年で発売を迎えるソフトも多い時代だった中、4年2ヶ月はかなり異例な数字です。

その開発期間は、卓越した“豊かな表現”を生み出します。例えば、キャラクターの口パクもそのひとつ。「ADVで口パクなんて、当たり前では?」と思う方もいるでしょうが、キャラクターボイスがまだ一般的ではない時代では、違和感が少ないため口パクさせない作品も多くありました。おそらく、開発の手間を減らすためでしょう。

しかも『メタルスレイダーグローリー』の場合は、ただ口を動かしているだけでなく、台詞とシンクロさせているのです。もちろん口パクだけでなくまばたきもしますし、台詞によっては表情自体も変化。この演出を全編に渡って行っている、という素晴らしいこだわりぶりです。

ちなみに本作は、Bボタンを押しっぱなしにするとテキスト表示が早くなります。そして、その速度に合わせて口パクや表情も高速で変化。台詞と表情がシンクロしている証拠を、実際のゲームプレイで確認することもできます。

また、ファミコンの性能では一定以上のオブジェクトを並べると、処理しきれずにチラつきが発生しました。そこで並び方をズラし、チラつきを回避しながら豊かな動きを実現。こういった手作業の積み重ねにより、ファミコンの性能を超える表現をいくつも成し遂げたのです。

ストーリーも魅力的で、ファミコンレベルに収まらないグラフィックと演出により、名作ADVの地位を確立した『メタルスレイダーグローリー』。しかし、本作が発売されたのは1991年で、ゲームファンの関心は既にスーパーファミコンへと移っていました。

販売の消化率は好調だったものの、使用基盤が特殊なため、生産も初期ロットのみで終了。再生産が行われなかったため、本作の良さが口コミで少しずつ広がり始めた頃にはもう入手困難で、中古市場のプレミア価格での取り扱いのみという状態になってしまいます。

そんな状況が長く続いた後に、リメイク版となるスーパーファミコンソフト『メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット』が登場しました。プレミア価格に躊躇していた方にとっては、救世主のような存在でした。また、ハードの性能が向上したおかげで、グラフィック表現がよりパワーアップ。使用する色数が増え、陰影による表現の深みなども盛り込まれました。

現在も公開されている開発スタッフインタビューを見ると、「結局、全部の絵に手を入れてしまった」と、リメイク版でもこだわりに溢れた開発風景だったことが窺えます。

この他にも追加要素はあり、本作の終盤には実際に戦う戦闘シーンが用意されていますが、ファミコン版ではパートナーが固定されていました。ですがリメイク版は、パートナーの選択が可能になり、展開に広がりが加わります。本筋はそのままですが、新規の追加シーンで既存のファンも心をくすぐられました。

こうして復活を果たした『メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット』ですが、実は『ファミコン探偵倶楽部 PARTII うしろに立つ少女』と同じく、ニンテンドウパワーとしてのリリースでした。しかも発売されたのは、リメイク版『うしろに立つ少女』の2年後となる2000年の12月(プリライト版は11月)。同年3月にPS2が登場しており、今回もまたハード熟成期にリリースとなりました。そのためファミコン版と同様に、どうしても注目されにくく、今回もまた“気がつけばプレミア化”という道を辿ります。

生産数が最初から限られていたファミコン版のプレミア化は、ある意味やむを得ない展開でした。ですがリメイク版は、専用カートリッジさえあれば実質的な品切れがない、書き換えサービスとしての提供。なのに、サービス終了後にプレミア化してしまったのは、ファンとしても口惜しい事態です。もっと広く知られていれば、ニンテンドウパワーが現役の頃に手に入れた方も多かったことでしょう。

リリースされるたびにプレミア化を繰り返した『メタルスレイダーグローリー』。面白いからこそ求められ、しかし認知が広まった頃には入手困難という、切ない道のりを2度も歩む作品となりました。

そんな道のりを辿った本作ですが、 2007年にファミコン版がWii向けのバーチャルコンソールソフトとなり、2015年にはWii U向けも登場。更に、リメイク版もWii Uのバーチャルコンソール化を果たしました。原点となったファミコン版の発売から15年以上の時を経て、ようやく「いつでも通常価格で買える『メタルスレイダーグローリー』」が実現したのです。

蛇足ですが、ゲームのみならず、書籍「メタルスレイダーグローリーファンブック」も復活しており、プロジェクトEGGの「書籍復刻プロジェクト」として、書籍「メタルスレイダーグローリーファンブック リマスター」が2013年に出版されました。ゲームだけでなく書籍も復活を果たしたのは、『メタルスレイダーグローリー』人気を示す証拠のひとつに他なりません。

今回は“復活”をテーマに、スーパーファミコンの3作品を振り返ってみました。もちろんこの他にも、スーパーファミコンで復活を遂げた作品はありますし、名作・良作に至っては数え切れません。

30周年を経て、改めてスーファミソフトを振り返ってみるもよし。当時から続くシリーズの最新作に触れてみるもよし。様々なアクセス手段があるこの時代だからこそ、自分好みの楽しみ方で“スーパーファミコンの系譜”に触れてみてはいかがでしょうか。
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