韓国のゲーム開発会社「SHIFT UP」は、2016年に正式サービスを開始した『デスティニーチャイルド』でその名を馳せ、2022年には『勝利の女神:NIKKE』(以下、NIKKE)を、そして同社初となるコンシューマー向けタイトルの『Stellar Blade』を2024年に送り出しました。

昨今は運営型ライブゲームがひしめいており、早いものではサービス開始から数か月で運営を終了させる作品も少なくありません。
そんな群雄割拠の時代に登場した『NIKKE』は、シナリオ・キャラクター・ゲーム性を高いレベルで構築し、多くのユーザーを獲得。2年半を超えて運営が続いており、今もなお高い人気を誇っています。

また『Stellar Blade』は高難易度の3DアクションRPGで、同社におけるコンシューマーでの初タイトルとして挑むにはハードルが高いジャンルでは、といった声もありました。しかし、丁寧に作り上げられたアクションは手触りもよく、難しさと爽快感を両立する心地よいプレイ体験を実現させます。

ひと足先にリリースされたPS5版『Stellar Blade』はプレイ満足度の高い作品として高評価を博し、2025年6月12日にはPC版の発売も予定されています。PC版が登場すれば、新たなユーザーを獲得し、その評判がさらに広まることでしょう。

今や同社を代表するほどの作品となった『NIKKE』と『Stellar Blade』が、この6月にクロスコラボレーションを行います。どちらもコラボ自体の経験はあるものの、双方向は今回が初。しかも、SHIFT UPの自社内コラボという側面もあります。

『NIKKE』が『Stellar Blade』に、『Stellar Blade』が『NIKKE』に、どのような形で登場するのか。その本質の一端に迫る対談動画が、6月10日に公開されました。

この対談動画では、『Stellar Blade』と関わった経験も持つ元ソニー・インタラクティブエンタテインメント-インディーズ イニシアチブ代表の吉田修平氏が、『Stellar Blade』ディレクターのキム・ヒョンテ氏と『NIKKE』ディレクターのユ・ヒョンソク氏に今回行われるコラボの魅力を伺い、興味深い話の数々を引き出しています。


また、『NIKKE』と『Stellar Blade』の両作品とそれぞれコラボした実績を持つ『NieR:Automata』を含む『NieR』シリーズのプロデューサー・齊藤陽介氏ならびにディレクター・ヨコオタロウ氏も招かれており、クリエイター同士による濃密なやりとりも展開しました。

そんな密度の高い対談の収録後、キム氏、ユ氏、吉田氏が今回のコラボについて語る合同インタビューの場が設けられました。その一部始終をお届けします。

■『勝利の女神:NIKKE』×『Stellar Blade』のコラボが実現しなかった可能性も!?

──以前のインタビューで、ユ・ヒョンソクさんが次のコラボでやりたい作品として『Stellar Blade』を挙げておりましたが、実際にそれを実現するまでの過程やエピソードを教えてください。

ユ・ヒョンソク氏(以下、ユ氏):『Stellar Blade』のリリース前からキムに「『Stellar Blade』とコラボしたい」と何度もお願いしていた記憶があります。まるで洗脳のように(笑)。私たちは、お互いのプロジェクトやチームをリスペクトし合っており、とても自然な流れで実現したと思います。

何か決定的なきっかけがあってコラボが実現したというよりは、「これは運命のようにやらなければならないコラボレーションだ」といった状況でしたね。

キム・ヒョンテ(以下、キム氏):皆さんだけにこっそりお話しする秘密ですが、実は『NIKKE』と『Stellar Blade』はコラボできなかった可能性もありました。リリースされた『Stellar Blade』の評価が低かったり、売れ行きが悪かったら、『NIKKE』とのコラボは不可能だったかもしれないのです。

『NIKKE』のコラボは1四半期のコアコンテンツを決めるものなので、そのコラボがうまくいかなかったら、1四半期の期間にわたってユーザーをがっかりさせてしまうことになるんですよね。そういった、1四半期の責任を負う重大なプロジェクトなので、(『Stellar Blade』が)それにふさわしいものになるかという心配がありました。


実は、その心配は今もまだあります。本当にうまくいくことを願っており、『NIKKE』サイドには感謝しかありません。『Stellar Blade』と組んでくださるというのは本当に嬉しくて、ありがとうございます。

──『NIKKE』のコラボとしては、初予告から実施まで長い期間がありました。これは、『Stellar Blade』コラボが特別だったから開発に時間がかかったのですか? それとも開発期間は他のコラボと同程度で、今回の告知が早かっただけでしょうか?

キム氏:『NIKKE』では初めてのクロスコラボレーションとなり、できること、作れるものがたくさんあり過ぎました。特に自社コラボでもあるので、みんなが本当に頑張って色々なものを盛り込み、だからこそ開発に時間を要するところはありました。

もうひとつの理由は、自社コラボなので「ここまで発表しないでください」という制限がないんですよね。そのため、早めに言ってしまったという形で、私の記憶だと『Stellar Blade』の発売日にもう言ってしまったような記憶があります。

ユ氏:私は記事を見て知りました。「えっ、あるんだ」と(笑)。

──『NIKKE』と『Stellar Blade』は、プラットフォームもゲームジャンルも全く違います。そうした作品同士がコラボレーションを行うとなった時、『Stellar Blade』チームメンバーはどのような反応でしたか? 

キム氏:『Stellar Blade』チームの立場では、PC版の発売とほぼ同時にコラボレーションも展開するため、実質ふたつのプロジェクトを同時に進めるような開発でしたね。
開発の時間もタイトな状況でした。

なので、あえて私の方から「こうして欲しい」などは言いませんでした。ただ、メンバー同士が自由に開発していく中で競争に火が点き、お互いに温度感が上がってしまったんですよ。なので、私の方から「そこまでしなくても」と言いたくなるくらい、熱量がすごくて。そういった意味では、スタッフのみんなに感動していますし、感謝しております。

ユ氏:キムさんからコラボの準備について話していた時に、「PC版の準備と同時進行でやらないといけないので、今回のコラボコンテンツは本当にベストなものは作れないかもしれませんよ」と聞いていたんですよ。

その後、開発中のビルドを見たら、とてつもなくクオリティの高いものが作られていたので、急いで『NIKKE』チームのところに戻って「大変だよ、あちらはすごいものを作っているよ」と言わなきゃいけないなと思うくらいでした。それに刺激され、『NIKKE』チームもより良いものを作ろうと張り切っていました

吉田修平氏(以下、吉田氏):さきほどこっそり見せていただいたんですが、どちらもすごいです(笑)。

──コラボレーションを進めるにあたって、『NIKKE』側から何か要望事項として伝えたことは何かありますか?

キム氏:そういった事情がないのが、社内コラボレーションによる特徴ですね。お互いがやりたいことを自由にやること、それが、他のチームですが自社コンテンツ同士のコラボのメリットだと思います。

最初はすごく簡単だと思っていましたが、みんなが情熱的に打ち込み、深い質問をし合い、お互いをより深く理解しながら作りました。なので、何か要求を出して「ここまでにしてください」といった制限など設けずに、本当に自由なコラボになりました。


■お互いのチームが『Stellar Blade』や『NIKKE』を作ったら……というIF
──今回のコラボの見どころを、それぞれの作品ごとに教えてください。また、どのようなキャラクターになるのか、話せる範囲でお願いします。

ユ氏:『NIKKE』で準備している『Stellar Blade』コラボレーションで注目していただきたい部分は色々あります。まずひとつ目は、ストーリーが期待以上にうまくできたと思っています。どちらも「ポストアポカリプス」な世界観を持っているので融合させやすく、期待していただけるようなストーリーとなりました。

ふたつ目は、『Stellar Blade』ファンなら「これを取り入れたんだ」と気づいていただけるような要素を3Dフィールドに盛り込みました。オマージュや小ネタなどがいくつも見つけられると思います。そして、プロビデンスとエクゾスーツによるバトルも再現しておりますので、そちらもご期待いただきたいと思います。

キム氏:『Stellar Blade』側にも色々ありますが、ひとつだけ選ぶとしたら、紅蓮との“剣と剣”による戦いが実現します。紅蓮は剣士という立場ですが、『NIKKE』では遠距離攻撃しかできませんでしたが、『Stellar Blade』では真剣勝負の剣と剣が交わる戦いを見せます。

そして紅蓮は、今回追加される「マン」というキャラクターとともに、『Stellar Blade』で最も手強い相手になると思います。その他にも本当にたくさんの要素がありますので、(概要が分かる)トレーラーも併せてご覧ください。


──コラボに際して『Stellar Blade』ファンに注目してほしい『NIKKE』の魅力を教えてください。

キム氏:それぞれ良いところがあるのですが、『NIKKE』の世界観に『Stellar Blade』のゲームが入り込んでいて 、『Stellar Blade』に『NIKKE』のゲームが入っているような状況だと思います。なので、皆さんがIFとして、例えば『Stellar Blade』の開発陣が『NIKKE』を作ったら、『NIKKE』の開発陣が『Stellar Blade』を作ったら……という想像が形になっており、夢のコラボと言えると思います。

ユ氏:SHIFT UPのひとつの特徴でもありますが、キャラクターの魅力的な表現や、「ポストアポカリプス」という世界観に基づくストーリーテリングの表現などがお互いに似ているところがあります。なので、『Stellar Blade』を楽しんで遊んだ人なら『NIKKE』も楽しんでいただけると思います。

今回のコラボのストーリーは「記憶」というテーマのもと、このふたつのタイトルが融合するものをお見せできる準備をしましたので、是非楽しんでいただけたらなと思っています。

──扱いは異なりますが、両作品とも人類とヒューマノイド、あるいはアンドロイドが重要なキーワードとして出てきます。今回のコラボレーションでも、これらのキーワードがさらに深く描かれるのでしょうか?

キム氏:『Stellar Blade』では、大筋のテーマからは若干外れ、キャラクターの魅力に集中するような内容にしました。一方、『NIKKE』ではより深い考察ができるような展開になっていると聞いております。

ユ氏:ふたつの作品の世界観には、似ている部分や類似性があります。コラボをするにあたり、ふたつの作品のストーリーの中で相性の良い部分があるので、そこをうまく利用してどのように良い物語を届けられるか……というところを工夫しました。

ポストアポカリプスの世界観とヒューマノイドのような存在を描くことは、『NieR:Automata』コラボで一度経験しているため、今回は違うものにして、「記憶」を題材にした興味深い物語を展開するものにしました。
ネタバレになるので詳しくは言えませんが、先ほども申し上げましたように、是非ご期待いただければと思います。

──以前のコラボでは名所やローディング画面の仕掛けなどがあり、原作ファンを意識した要素でした。今回の『NIKKE』コラボにおいて、ユーザーに注目してほしいポイントはどこでしょうか?

キム氏:まず紅蓮が、同じCV、同じ性格で『Stellar Blade』の中で再現されています。本当に魅力的なキャラクターとして実装されていますし、『NIKKE』における宝もののような要素も入っています。

そして『NIKKE』のバトルが『Stellar Blade』で再現されるのですが、最近『NIKKE』のバトルを真似て作るコンテンツが増えていて、そういったゲームをよく見かけるのですが、そういうゲームを作る方々にお伝えしたいのは「『NIKKE』をやるなら、これくらいじゃないと!」と言えるような内容になっています(笑)。

──『Stellar Blade』コラボレーションに続き、今後『NIKKE』で新しい企画は予定されていますか?

ユ氏:議論されている作品はたくさんありますし、実際に進捗がある部分もありますが、まだ詳しくお伝えできる状況ではありません。今は『Stellar Blade』コラボレーションに集中していただければと思います。

──最新のストーリーではアニスのアイドル時代という衝撃的な過去が少しずつ明らかになり、同時にアニスが所属していたグループのメンバーも登場しました。彼女たちもニケなので、戦闘は可能なのでしょうか? 今後部隊に追加できるようになるのかとても気になります。

ユ氏:ネタバレに繋がるかもしれないため、部隊に追加できるかどうかを詳しくお伝えするのは難しいところです。ただ、ニケである以上、ある程度の戦闘能力はあると思います。そして、強い………かもしれない。あくまで、「かもしれない」ですが。

── 『NIKKE』がリリースされてから2年半、『Stellar Blade』も半年、発売から1年が経ちましたが、それぞれの作品に対する感想をお聞かせください。

ユ氏:『NIKKE』の場合は、サービス期間が2年半と短くはないので、色々な感想があります。そして、最近最も感じているのは、安定感を高めることが重要だと考えています。ゲームプレイ中にできるだけトラブルが発生しないように、安定したビルドを作ることが、『NIKKE』が長く愛されるゲームになるための課題だと感じています。

プレイにあたり、利便性向上、最適化、安定性確保に向けて準備を進めていますし、今後『NIKKE』がアップデートされるにつれて、その発展を見守っていただければと思います。

キム氏:……あまりにも、開発者目線での返答じゃない?(笑)

ユ氏:(笑)。コンテンツ面でも簡単に話すと、私が1.5周年の直前に書いたベロッパーノートに、「2.5周年のストーリーを期待してください」ではなく「3周年のストーリーを期待してください」と書いてしまったんです(笑)。

それだけ3周年のストーリーに対する期待が大きいんです。きっと楽しいストーリーになると思うので、今後のストーリーテリングにも期待してください。

キム氏:『NIKKE』はイベントが多すぎて、スタッフが苦労している姿ばかり見ているので、彼らのために何か私にできることはないかなと、そういう気持ちですね。でも、社長に出来ることと言ったら……分かりますよね(笑)。

『Stellar Blade』も1周年を迎え、PC版の発売にもつながりましたが、私自身がパッケージゲームに携わるのは今回で4作目になります。昔は、こういったゲームを作ったらバグのパッチで終わりという感覚だったのですが、『Stellar Blade』の前に運営型のライブサービスゲームに慣れてしまったため、ライブサービスの感覚で頻繁にパッチを当ててしまいました。

その結果、PC版を発売する頃には、最初にリリースしたものとは若干別のゲームになったような状況になってしまったんですよね。コンテンツもより豊富になっていますし、コスチュームも追加されているため、何か新しいゲームをリリースするような気持ちにもなっています。

この1年間、ユーザーの皆さんとコミュニケーションしながらPC版の発売を喜んでくださる声を聞き、そのフィードバックを見て私も嬉しい気持ちになりました。もちろんPC版に追加されるものはPS5版にもアップデートされるので、その部分についてもご期待いただき、ご関心をお寄せいただければと思います。……なんか、ありきたりなPRコメントみたいになってしまいましたね(笑)。

■吉田修平氏、『Stellar Blade』初体験に「これはすごい」と即答
──吉田さんは、今回のイベントに参加されてみていかがでしたか?

吉田氏:私は『デスチャ』以来、SHIFT UPさんのファンなので、今回お声がけいただいた際は、「ぜひやらせてください」と即答しました。ただ、その後テンセントさんからスケジュールを見せてもらったところ、丸1日かかる内容だと分かって、「これは大変だ」と思いましたが、それでも「ぜひやらせてください」と(笑)。

実際、とても楽しかったです。いろいろなお話が聞けましたし。また、ヨコオさんと斎藤さんは、相変わらずふざけた回答を交えつつも、真面目で深い話もされていて、とても充実した時間でした。

──吉田さんは、実際にSHIFT UPにも伺っていたとのことですが、スタジオの印象はどのようなものだったかお聞かせください。

吉田氏:最初にSHIFT UPさんを訪れたのは、確かコロナ前の2019年だったと思います。実はその前から、私はプレイヤーとして『デスティニーチャイルド』を遊んでいて、キムさんの描くキャラクターがとても可愛く、Live2Dの表現も素晴らしかったので、個人的にずっと楽しんでいました。

そんな折、SIEのメンバーから「今度韓国へ行くから一緒に行かないか」と声をかけられて、同行したのがきっかけです。正直、何を見せてもらえるのかも分からないまま行ったのですが、そこで『Project EVE』(後の『Stellar Blade』)のプロトタイプを見せてもらいました。実際にプレイもできて、「これはすごい!」と素直に感動しました。

同行していた同僚も含め、当時から「韓国には開発力のあるスタジオが多いけれど、MMORPGやモバイル中心なので、ぜひコンソールゲームを作ってほしい」と話していました。そんな中で、いきなり『Stellar Blade』のようなタイトルが出てきたのは驚きでした。

キムさんに話を聞いたところ、「普段はモバイルゲームを作っているけれど、子供のころからPlayStationで遊んでいて、いつかはPlayStationのゲームを作るのが夢だった」と言っていて、それを聞いて本当に感動しました。

プロトタイプの時点でもアクションの手応えがしっかりしていて、遊んでいてとても楽しかったんです。実は私を同行させたメンバーは、PlayStation内部でSHIFT UPさんと仕事がしたいと考えていて、会社のマネジメントにPRする時に「吉田もすごくいいと言っていた」と言わせたかったようです(笑)。

オフィスも印象的で、最初に案内されたフロアはとても綺麗で、バーまであったんです(笑)。そして『Stellar Blade』の敵キャラの原型がズラッと並んでいて、それがすごく魅力的でした。映画『グエムル』の怪獣デザインを担当された方が、ひとつひとつ手作りでモデルを作り、それをスキャンしてゲームに落とし込んでいたんです。工房のような雰囲気で、まさにアトリエという感じでした。

一方で、別のフロアでは開発者がぎっしり詰まっていて、ものすごい熱気に包まれていました。若い開発者も多く、情熱的な雰囲気に圧倒されましたね。

──吉田さんは『Stellar Blade』の開発を最も初期から見守って来られたと伺っています。結果的にこの作品は大成功を収めたわけですが、その理由はなんだと思われますか?

吉田氏:いろいろな魅力がありますが、私が一番感じたのは「バトルの手触り」ですね。プレイヤーが操作に慣れていくことで乗り越えられるような難易度設計や、パリィのタイミングも、色のフラッシュで感覚的に覚えられるようになっていて、遊びやすく、それでいて奥深いバトルシステムに仕上がっていました。

ただ、その完成度に至るために、SHIFT UPさんが自分たちだけで作るのではなく、SIEのプロデューサーやマーケティングチームと密に連携し、フィードバックのキャッチボールを繰り返す道を選んだ結果なのかなと私は思っています。あの密なコラボレーションこそが、成功の原動力だったのかなと。

──吉田さんは、SHIFT UPさんが開発した『NIKKE』と『Stellar Blade』についてどのような印象をお持ちですか?

吉田氏:まず『NIKKE』については、日本でのローンチ時のマーケティング展開がとにかく印象的でした。街全体をジャックしたかのようなスケールで、新宿の巨大ビジョンでも映像を見かけました。

ゲームとしては、「キャラクターの背中を見せる」というのがすごくユニークで、SHIFT UPさんならではのゲームデザインだなと感じました。あれを見た瞬間、「このゲーム、勝ったな」と思いました(笑)。

『Stellar Blade』は、私自身が大好きなジャンルである難易度高めの三人称視点アクションゲームです。プロトタイプの頃からプレイさせていただいていて、当初は非常に難しかったのですが、テストを重ねてパリィも入りやすくなるなど、どんどん洗練されていきました。

発売直前にもパッチでレスポンスが改善されていて、そういった改善に取り組む姿勢も素晴らしいと思います。完成したゲームは非常に満足度の高い作品に仕上がっていました。

──では最後に、吉田さんとSIEについて、キムさんはどのような印象を感じておられますか?

キム氏:まず、この場をお借りして、改めてお礼を述べさせてください。この取材の前に行われた映像の撮影にご協力いただいた上に、このメディア取材にまで一緒に出ていただいている吉田修平さんに、改めて感謝の言葉をお伝えしたいと思います。本当にありがとうございます。

吉田さんにこの場へ来ていただいたことは、非常に大きな意味があると思っています。この『Stellar Blade』を発掘し、世界中に届けられるきっかけを作ってくださったのが、ほかならぬ吉田さんでした。『Stellar Blade』のPC版バージョンや『NIKKE』とのコラボコンテンツについても本当に応援していただいていており、“『Stellar Blade』の母親”のような存在だと思います。

皆さんご存知のように、吉田さんはPlayStationの誕生からPS4まで関わってこられました。PlayStationの誕生と、コンソールゲームの全盛期を作られた人で、それについてひとりのゲーマーとしても感謝の気持ちでいっぱいです。

PS3からPS4にかけての『アンチャーテッド』や『ゴッド・オブ・ウォー』などのタイトルを発掘していただいて、ファーストパーティとしてもゲームを支えてくださったおかげで、私は豊かなゲーム体験ができたと思っています。ゲームを作るものとしても、ゲームを楽しむひとりのゲーマーとしても、そのような時代を作ってくださったことを本当に感謝しております。

もし機会があれば、今力を入れておられるインディーズゲームへの応援や、今後のゲームの未来のあり方などについて、少し突っ込んだお話ができるチャンスがあればいいなと思っています。

吉田氏:お酒を飲みながらね(笑)。

キム氏:そうですね(笑)。
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