スクウェア・エニックスがPC/PS3/PS4で展開しているMMORPGファイナルファンタジーXIV』の拡張パッケージ『蒼天のイシュガルド』が6月23日に発売されます。

既にインサイドでは休眠層に向けた復帰記事を2本掲載しており、後日新規層向けの記事も公開予定ですが、それに先駆けて『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏のインタビューを掲載。
吉田氏が始めてオンラインゲームに触れた話から、『FFXIV』建て直しの秘話、そして初心者・未経験者に向けた魅力を吉田氏の言葉でお届けします。

◆吉田氏が語る『ファイナルファンタジー』らしさ

――インサイドではあまり『ファイナルファンタジーXIV』の記事を扱ってこなかったので、最近「『FFXIV』は本当にギスギスしているのか」や「『FFXIV』個性的なNPC20選」といった特集記事を公開してきました。そこで今回は吉田プロデューサーに話を伺おうとインタビューを企画したのですが、まずは吉田さんが思う『FFXIV』の魅力からお聞かせください。

吉田:「『FFXIV』ってどんなゲームなんだろう?」と思っている方たちには、ストレートに「『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリングの最新作ですよ」とお話しさせていただくことにしています。オンラインゲームであることは、いったん忘れていただいても良いのかなと。

――「オンラインゲームであることを忘れる」とはどういうことでしょうか?

吉田:もちろん本作はMMORPGですから、プレイするにはインターネット環境をご用意いただく必要があります。ハードウェアにネットワークケーブルを接続する必要がある……でも、逆にいえばそれだけなんです。本作は、ストーリーを楽しみ、NPCと会話して、ボスと戦い、そしてだんだん大きな話に巻き込まれていき……とオフラインのRPGのようにサクサクと物語を楽しむことができます。レベル50になった頃には、スタッフロールの流れるエンディングもきちんと用意していますので、普通のRPGです、と。

オンラインゲーム、MMORPGというと「人とコミュニケーションを取らないと遊べないんでしょ?」、「まともに遊ぼうとすると、ものすごく長いプレイ時間が必要なんだよね??」というイメージを持ってしまっている方もいるかと思いますが、本作に関してはそんなことはありません。もちろん、最終的にはそうした「人と一緒に遊ぶおもしろさ」の比重が大きくなりますが、いったんのエンディングを見るまでなら比重は大きくありません。ダンジョンの攻略などもパーティーマッチングシステムの“コンテンツファインダー”で一緒に遊べる人をすぐ見つけられますし、他の人たちと無理にまで会話する必要もないです。
その一方で僕や運営チーム/開発チームは、プレイヤーの皆さんとのコミュニケーションを大切にしていて、単独イベント開催も多いですし、東京ゲームショウなどでも、皆さんと直接お話しする機会をたくさん作っています。そんな中で多くの方に「いつものFFと変わらない、という吉田のインタビューを見てプレイをしてみたら、自分の思っていたオンラインゲームのイメージとは全然違った。まさか自分がこんなにハマるなんて!」と言っていただけています。無料でレベル20まで遊べるフリートライアル版もありますし、ぜひ一度経験していただきたいなと思います。

さらにゲームの序盤はゴリ押しでも進めるバランスや難易度にしてありますので、本当に気楽だと思います。ですので「とりあえずネットワークケーブルだけつないでもらえれば、あとはいつもの『ファイナルファンタジー』ですよ」とお伝えしたいです。

――やはりそうした「普通の『ファイナルファンタジー』っぽさ」は当初から強く意識されましたか?

吉田:そうですね。自分が本作に関わる前の旧『FFXIV』は、プレイヤーの方からもメディアの方からも「『ファイナルファンタジー』っぽくない」とのご指摘をいただいてしまいましたので、そこは強く意識しました。例えば、大勢のプレイヤーで世界を共有するMMORPGでは、リアルタイムに時間や天候変化があり、ゲームの都合だけでこれらを変えることはできません。1プレイヤーのイベントのために世界の天候を変えていたのでは、昼と夜や、晴れと雨などがめちゃくちゃになってしまうからです。しかしFFXIVではプレイヤー一人一人のイベントを「自分だけに見えている空間」にこっそり切り替え、プレイヤーの感情や時間経過を演出するように心がけています。物語の序盤で飛空艇に乗って世界へと羽ばたいていくシーンでは、『ファイナルファンタジー』らしいテーマ曲とともに、必ず青空が広がる演出になっています。
もしかするとプレイされている方の中にも「え?あのシーンの青空は、たまたまじゃないの?」と思っていらっしゃる方がいるかもしれませんが、気づかないうちに時間経過を作り、雰囲気を壊さずに固定時間/固定天候でイベントを演出しています。細かいこだわりなのですが、クラシックな『ファイナルファンタジー』を好んでくださる方ほど、“らしさ”を感じていただけるのではないかと思っています。

――『ドラゴンクエストX』でもそうですが、MMORPGで骨太なストーリーとエンディングが用意されているのはめずらしいことですよね。

吉田:はい。そうすることでサンドボックス(編注:プレイヤーに可能なかぎり自由度を与える、オープンなゲームデザインのこと)的な良さは減ってしまうこともありますが、まずは何より「おお、これは『ファイナルファンタジー』だ」と思っていただけないと、本作が『ファイナルファンタジー』である意味がないと考えています。

――常にコンテンツを追加し続けなければならないMMOで、常にFFらしさを保ち続けるのは大変なのでは?

吉田:そんなことはないですよ(笑)。「FFらしさ」は人それぞれに定義が違います。それは開発チーム一人一人も同じです。だから試行錯誤もするし、常に「これってFFっぽいよね(笑)」と話し合って作られているので、あまり大変さやプレッシャーはないです。ただ、このゲームが『ファイナルファンタジー』でなければ、ゲームの内容は大きく別のものになっていたと思います。

――その場合はどんなゲームになっていたのでしょう?

吉田:僕はピリピリする緊張感があって、それによってリアリティや仲間意識を感じるのが好きは、いわゆる「濃い」ゲーマーです。「FF」以外のオンラインゲームを作るとしたら、もっとPvP(編注:Player vs. Player。
プレイヤー同士で戦う対人要素のこと)に特化したゲームになっていたり、自由度が高く、道具はあるけど遊び方は皆さんで考えてください、といったサンドボックス思考の強いゲームになる気がします(笑)。たとえるなら、公園はあるけど遊具はない。でも、遊具の材料や、遊びの取っ掛かりになりそうな破片のようなものはある。さて、ここでどう遊ぶ? というようなものです。僕自身はそういう感じのゲームが好きなのですが、「今のゲーマーライフサイクルや、日々の忙しさにはマッチしづらいゲーム」でもあります。ビジネスと両立できなければ、オンラインゲームはアップデートし続けられないですし、ビジネスモデルも含めて今とは大きく異なったと思います。

――せっかくの機会ですので、吉田さん個人についてもおうかがいできればと思います。一番最初に触れたオンラインゲームはなんでしたか?

吉田:初代の『ディアブロ』をPCで遊んだのが最初です。当時のPC雑誌に画面写真が小さく1点だけ載っているのを見ながら、早く遊びたいと心待ちにしていた作品でした。それから発売延期を繰り替えして、あきらめかけていたらようやく発売されて(笑)ソロでのアイテム収集とアイテム鑑定に夢中になる一方で、パーティプレイにハマっていきました。ディアブロIIからは無くなってしまいましたが、初代ディアブロは自分の攻撃が味方にもヒットしてしまうのが標準仕様だったので、適当にはプレイできないというのも魅力でした。僕が撃つ魔法は相当の高威力だったので、敵を狙ったファイアボールが味方の戦士を掠めただけで、その戦士が死んでしまったり……。
「ああ、破壊の力を扱うというのは、味方にとっても脅威なんだな。熟練魔法使いとは、味方の動きも予測して魔法を着弾させないとダメなんだ」とか、プレイ体験とロールプレイが結びついていて、とにかく面白かったです。。片言の英語で外国の方と必死にコミュニケーションを取ろうとしたら、相手も親切に付き合ってくれたりしたのも楽しかったです。その一方で、チートまみれのプレイヤーになすすべもなく殺されることもあったりして、そのときは罵りあいながら戦っていましたが(笑)。

その1年後くらいに『ウルティマ オンライン』のβテストが始まって、以降はそちらにも夢中になりました。ゲーム世界で生きるためのモンスターとの戦い、暮らし、狩りなどが本当に自由に体験できるのがウルティマオンラインでした。PvPとしてプレイヤー同士も戦っていましたが、仕様の隙を突いて楽をしようとするプレイヤーと、それを阻止せんと仕様を変えてくる運営チームも戦っているような感じがして(笑)とにかく何もかもが新鮮で、衝撃的なゲームでした。

――そうした原体験を経て、オンラインゲームを作ろうという思いを抱かれたのでしょうか?

吉田:当時の僕は20歳代前半でハドソンに在籍していましたが、仕事とプライベートは分けて考えていましたので、「ゲームが作れていれば楽しい!」ということの方が大きくて、「オンラインゲームを!」という気持ちはまだありませんでした。当時は松野泰己さんが作られたゲームが大好きで、ずっと松野さんに憧れていて……いつか技術を身に着けて、「松野さんたちと一緒にゲームを作ってみたい」という気持ちの方が強かったです(笑)。中高生~大学生くらいをターゲットにしたハイファンタジーで、100万本とか売れなくてもいいから、思い出に刺さるゲームが作りたいと思っていました。ただ「自分が企画したゲームしか作りたくない」というような感覚はなく、当時は『天外魔境』に関わる機会もあり、ものすごく楽しかったですし、売り上げ確保のためにしっかりと発売時期や利益を見据えて『ボンバーマン』を作ることもありました。
どれも必死に頑張って作っていましたので、自分にとって、とても大きな経験をさせていただきました。

MMORPGを作るために必要な知識の取っ掛かりとなるようなものは“当時遊びながら自然と覚えていった”とも言えますね。

◆『ファイナルファンタジーXIV』が『ファイナルファンタジー』であるために

――その後スクウェア・エニックスに入社され、旧『FFXIV』を立て直すプロデューサー兼ディレクターに抜擢されたというわけですね。当時何度もお話されていましたが、その時のお気持ちはいかがでしたか?

吉田:ある意味順番は逆でして、会社から正式に「頼む」と言われる前に、開発側の決意は固まっていました。初動は経営陣から懸念の声が出て、『旧FFXIV』の状況調査が行われることになりました。調査メンバーは『旧FFXIV』開発チーム外から選ばれ、テクノロジー調査、UI調査、バトル調査、プロジェクト管理の状況確認……と、色んな人が入って、どの程度深刻なのかを調べることから始まりました。ちなみに僕は別の新規プロジェクトの立ち上げをしていて、皆は相談にきてくれるんですが、会社からは特に調査使命もなく、裏でボランティア的に動いてました(笑)

しかし、調査を進めていくうちに「これは数人がチームに合流した程度でなんとかなる」とかそういうレベルじゃなさそうだと。当時調査に入っていたメンバーも、ややお手上げ気味だったのですが、経営陣はまだ慎重な姿勢でした。『旧FFXIV』は『FFXI』というFFシリーズでもっとも利益に貢献し、世界的にも成功した日本発のMMORPGを作った人たちが率いているチームだったので、調査の結果が正しいものなのか、判断が難しかったのだろうと思います。

その一方で、僕は会社から調査を命じられてもいないのに、毎晩のように調査に行ったスタッフがデスクに相談にくる。現場の人間を連れてきて、「こんな状態なんだけど次どうしたらいい?」と相談してくるんです。だから「じゃあ明日はここを調べてきて」と、毎晩作戦会議をやってる状態でした。
開発者に頼られる、ということはとても嬉しかったんですが、僕はだんだんイライラしてきて(笑)。

――吉田さんは吉田さんでプロジェクトを別に持っていますもんね(笑)

吉田:それで限界が来て一回経営陣に詰め寄ったのですが、その時は「もう少し様子をみたい」ということで、僕はいったん引くことにしました。それから一か月少し経過した後で、正式に依頼されて今に至る、という感じです。ですので、引き受けることになった際の気持ちは?と聞かれると「判断が遅いよ!」と(笑)

ただ、これは結果論なんですが、会社としての決断があと1ヶ月早かったら、旧FFXIVのサービスはいったん停止して作り直すという方針を取ったと思いますし、そうなれば『新生』という流れにはならなかったかもしれません。結果的に経営陣のとった慎重さは、良い方に働いたとおもいます。

――実際そうならなかったのはなぜなのでしょうか?

吉田:プレイヤーのみなさんからの評判は悪かったですし、事実破綻している部分もたくさんあるゲームでしたが、会社が問題を認識してから状況を見守っている1ヶ月ほどの間に、それでもスクエニやFFに期待してくださっているプレイヤーの方たちが、プレイを続けていらっしゃいました。プレイヤーの皆さんのキャラクターが、毎日すごい勢いで成長していっていることが分かったからなんです。それを見ると「ごめんなさい、いったんサービスを停止して、全データをリセットします」とはもう言えなかった。それをやったらもう終わりだろうと思いました。

サービスをいったん止めてから作り直すのと、サービスを続けながら改修していくのとでは、もちろんできることに大きな差が出てしまいます。しかし、結果的にリアルタイムにゲームが改修されていく姿をみなさんにお届けできましたし、世界がいったん滅びて物語が新生するという展開もできました。プレイヤーの皆さんが、プレイを続けてくださったお陰で、FFXIVは救われたんだと思っています。

――自分も友人たちと旧『FFXIV』を遊んでいましたが、皆「オープニングが重すぎて動かねー」と辞めていきました(苦笑)。ただ残ったメンバーと『新生』のトレーラーを見たときは凄く感慨深かったです。本当にすごいことが起きてるんだなと。

吉田:プレッシャーはなかったのか?ともよく聞かれるのですが、実はあまりありませんでした。僕は楽天的な性格ですし、落ち込んでも一晩寝ると「よし、がんばるしか挽回の方法はないぞ!」とか、割と単純なのです(笑)「まあ、これ以上ひどくなることはないよな・・・・・・」とも思っていたので、極端なプレッシャーなどはありませんでした。しかし、自分も加わっての調査を始めて約3週間で、膨大な問題点のリストをまとめた結果、事態はもっと深刻だとわかるようになり、これは作り直さないとダメかなと思うようになりました。

各種サーバーはオンラインゲームにとって、地盤や地面、地球そのものです。サーバーやサーバーシステム、通信ロジックが壊れていては、幾らその上にビルを建てようとしても歪なものになってしまいます。描画エンジン部分も極端すぎて、MMORPGとしてたくさんのキャラクターを表示するには向いていませんでした。一通りの調査が終わった段階で、会社に「今のサーバーでは3年くらいならまだしも、5年や8年は続けられない。3~5年で運営終了してフェードアウトというパターンを取るか、全部を捨ててでも、新しく作り直してリベンジするしかない」と報告しました。
結論が出るまでにあまり時間はかからず「今、再開発に数十億円かかったとしても、信じてくれているファンの人に努力と誠意を見せることの方が、お金を失うことより大きいかもしれない」ということを念頭に置き、「あとは最善だと思われる方法で頼む」と言って貰えたので、思い切り作り直すことになりました。

――そうしたリストアップなども、MMO制作やプレイヤーとしての経験があってこそという感じでしょうか。

吉田:サーバーに関してはプレイヤー知識の上に、ドラゴンクエストXの経験が生きたと思いますし、ゲームデザインや通信間の仕様設計、コミュニティシステム、マッチングシステムなど、ゲームそのものにはプレイヤーとしての経験が、ものすごく大きく役に立ちました。今までやってきたことの総動員という感じで、今も「ヒーヒー」言いながらやっています(笑)

◆『蒼天のイシュガルト』は“シーズン2である

――それでは『蒼天のイシュガルド』の話題に移します。リリースを間近にひかえての心境はいかがでしょうか。

吉田:今回は開発期間に対して、詰め込んだボリュームが多かったので、ほっとしています。充実感などはまだ無く、やはりアーリーアクセスや正式サービス時の混雑など、蓋を開けてみなければわからない部分に、どう上手く対応していくかを考えています。PRも佳境に入っていますし、心境を考えるほど余裕がないです(笑)

――ちょっと余談ですが、自分で「自分はFFをこのくらい愛してる」などと考えたりすることはありますか?

吉田:特にないです(笑)。量で推し量るものではないと思いますし、僕はあまり自分と他人を比較するタイプではないので……。でもこの5年、生活の大部分をFFXIVに捧げていますので、それがすべてかなと。どちらかというと制作スタッフに聞いていただいた方が、客観的な回答が出るかもしれません。基本的にモノを作っているのは好きですし、それしかできないとも思っているので、苦に思うこともあんまりないんです。生活のほとんどがFFXIVの制作ですからね。

――寝る、食う、FFXIV、みたいな。

吉田:そうですね。やはり定量的なものでもないと思うので。

――では、いまだ本作を手に取っていないプレイヤーたちに向けて『ファイナルファンタジーXIV』の魅力についてあらためてお聞かせください。

吉田:『蒼天のイシュガルド』はこういうところがウリで……というのは簡単なのですが、『FFXIV』自体をまだ手には取っていただけていないみなさんへ向けてそういうお話をしても、きっとなかなかピンとこないと思います。『蒼天のイシュガルド』のリリースで、最初に盛り上がってくれるのは、今遊んでくれている方たちや、しばらく休んでいたけど復帰してくださる方たちだと思いますので、そうした人たちが楽しんでいる姿やTVCMなどを見て、気になったらぜひ始めてみてもらえれば嬉しいです。

『蒼天のイシュガルド』は、TVドラマにたとえるなら“シーズン2”のようなものです。“シーズン1”である『新生エオルゼア』とセットになっているお得なコレクターズパックも同時にリリースしますし、『蒼天のイシュガルド』を機に、『新生エオルゼア』の範囲を調整し、さらに遊びやすくしています。ストーリーさえ追っていけば、これまでの半分くらいの時間でレベル50までサクサクとゲームが進むので、ぜひお試しください。

――それは休止しているプレイヤーにも嬉しい情報ですね。

吉田:とにかくストーリーさえ楽しんでいただければ、レベルも装備もかなりのところまで整うバランスになっていますので、気おくれすることもないと思います。ベテランの皆さんに追いついて、一緒に盛り上がっていただけると思います。

――これから始めるプレイヤーに向けて、オススメのジョブがありましたら教えてください。

吉田:新規の方にこそ“タンク”をやってみてほしいです。(編注:タンク:打たれ弱い後衛などを守るため、敵の注意を引きつけて攻撃を一手に引き受ける“盾役”の総称)本作におけるメジャーなタンク職はナイトで、扱いやすい技が揃っています。ネットの情報だと「責任が重い」とも言われるのですが、あまり先入観を持たない方が実はすんなり入れると思っています。タンクがプレイできるなら、どのジョブでもプレイできるようになると思いますし。ちょっと触って、気軽にストーリーを楽しみたいという方は、幻術士から白魔道士になるのもオススメです。ヒーラーはちやほやしてもらいやすいですしね(笑)。

魔法を使いたい方は呪術士から黒魔道士に。遠距離攻撃であるがゆえに敵の側面にまわりこんで……というような要素が薄く、シンプルで分かりやすいです。戦闘で困ったらスリプルで眠らせてしまうのも手です。『ファイナルファンタジー』らしいかっこよさを追求するなら竜騎士でしょうか。ナイト、竜騎士、白魔道士、黒魔道士。この4ジョブは、特に『ファイナルファンタジー』らしさが感じられやすいと思いますので、これからプレイを検討されている方にお勧めです。

――吉田さんは、どのジョブで遊ばれているのですか?

吉田:僕のメインは黒魔道士です。よくプロデューサーレターLIVE(編注:吉田氏が直々に本作の最新情報を発信する、インターネットストリーミング放送)でもプレイしたりするので、気になる方はそちらもご覧ください。また、最初にもお話ししましたが、これからプレイされる方には”オンラインゲーム”だということを忘れていただいた方が、すんなりゲームに入れると思いますので、どうぞお気軽にプレイしてみてください。

――それでは最後に、まだ本作を手にとっていないプレイヤーたちに向けてメッセージをお願いします。

吉田:「『ファイナルファンタジーXIV』ってどんなゲームなんだろう」と調べてみて“ギスギス”という単語が目に入って尻込みされてしまった方もおられるのではないでしょうか。僕がいくら「オンラインゲームであることを忘れてください」とお願いしても、本作はMMORPGというジャンルのゲームなので、「最終的には人と遊ぶところに楽しみを見出すゲーム」です。人と人が集まって何かする以上、そうした事態が起こってしまうこともあるのはゲームだけでなく現実でも同じだと思いますから、あまり気になさらずお手に取っていただけると嬉しいです。見方を変えるなら、今それだけ真剣になれるゲームってなかなかないと思いますし。

また、繰り返しになってしまいますが、ゲーム序盤は極めて遊びやすくしています。無料で遊べるフリートライアルはレベル20まで上げられるうえ、旅立ちからイフリートの討伐までという『ファイナルファンタジー』の王道的展開を楽しめます。

MMORPGとはどんなものなのか、MMORPGになると『ファイナルファンタジー』らしさは失われてしまうのか……興味を持ってくださったなら、ぜひフリートライアルを遊んでみてください。そのうえで「あ、いけるかも」と思っていただけたなら、パッケージの購入も検討していただけると嬉しいです!

――ありがとうございました。
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