プレイヤーの感情を動かすための「カットシーン」。コストを抑えながらも価値ある演出にするには? 大手ゲーム会社にも所属していた著者が記す、制作現場の工夫が詰まった指針書

株式会社ボーンデジタル(本社:東京都千代田区、CEO:新 和也、URL:https://www.borndigital.co.jp)は、 『ゲーム開発におけるカットシーンの作り方』(著:昇 大祐)を2025年8月上旬に発売いたします。

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そもそもゲームのカットシーンって何?正しい制作フローって?すべてのゲーム開発者に贈る、著者の知識と経験が詰まった“カットシーン制作のマニュアル”
ゲームのカットシーンはどうやって作られているのでしょうか?
まずは絵コンテを描くところからでしょうか?
絵コンテを描いたら、次はどんな作業が待っていますか?
サウンドやエフェクトはいつから相談しています?
キャラモデルっていつまでにあると制作が進められそうですか?
アニマティクスがFIXするってどんな状態を指しますか?

少しでも「えっと…、どうだったっけ…?」となった方や、そもそもカットシーンとは何だろうという方、カットシーンは作ったことがあるんだけど、本当に正しい制作フローなのか…と悩んでいる方にぴったりの1冊です。

著者がゲーム業界で長年、数々のゲームタイトルのカットシーンを制作に携わってきた知識と経験を、この1冊にまとめました。

【目次】
1章:基本編
2章:制作管理編
3章:カットシーン制作フロー
4章:クオリティアップ
5章:知識編

◼️こんな方におすすめ!
・ゲーム開発者
・インディゲーム制作者
カットシーンそのものについて知りたい。制作フローの中の手戻りを減らしたい。「なんとなくの演出」を辞めたい。そう考える方々におすすめです。

【著者について】
昇 大祐(のぼり だいすけ)

1976年、兵庫県西宮市生まれ。
1997年、嵯峨美術短期大学を卒業後、株式会社彩京にアーケードゲームのデザイナーとして入社。コンシューマゲームへの移植チームに配属され、ゲーム内CGムービーをStudioMAXで制作したことをきっかけに、映像制作の魅力に惹かれる。
1999年、株式会社TOSEに契約社員として入社し、CGムービー制作を専門とするチームに配属。複数の有名ゲームタイトルの CGムービー制作に参加。SoftimageやMAYAを使用してアニメーション技術を磨く。

2002年に大手ゲーム会社へ中途入社。以降、数々の主要タイトルにおいてカットシーン制作を担当、途中、リギングやツール制作なども行う時期もあったが、少人数チームから100名規模のチームまで幅広い体制でのカットシーンディレクションを経験する。
2024年12月、大手ゲーム会社を退職。
2025年2月、「常に新しい事への挑戦」と「ゲーム業界におけるカットシーン制作の発展」と「カットシーン制作で悩まれる企業への貢献」を目的とし、MigrastoryStudio株式会社を設立し、代表に就任。
趣味は映画鑑賞(アニメやドラマを含む)、散歩、美味しいものを食べに行くこと。子供の成長を見守ること


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■書籍概要
[表: https://prtimes.jp/data/corp/73594/table/156_1_a778ba0d26fd801d2680a8e99f9eccf3.jpg?v=202507121246 ]
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