つい先日行われた「日本ゲーム大賞2025 年間作品部門 発表授賞式」では、直近1年間を代表するゲームとして株式会社アトラスの「メタファー︓リファンタジオ」が大賞に選出されました。
しかし、日本ゲーム大賞といえば、これから発売される期待のゲームに向けた「フューチャー部門」にも注目が集まります。
2025年9月28日(日)に東京ゲームショウ2025のメインステージで「日本ゲーム大賞2025 フューチャー部門 発表授賞式」が行われ、ユーザー投票によって選ばれた11タイトルが発表されました!
日本ゲーム大賞2025「フューチャー部門」結果発表


MCは桜野友佳さんと波佐間崇晃さん。
東京ゲームショウ2025で発表・展示されている全ての未発売作品の中からユーザー投票で選ばれたタイトルが表彰されました。
株式会社カプコン「バイオハザード レクイエム」



まずはこのような栄誉ある賞をいただけて、改めて応援してくださっているファンの皆さま、並びに開発チーム、関係各社にお礼したいと思います。
― 「バイオハザード7」と同じ中西さんが手掛けているということで、とても怖い作品になるのでは
中西さん: 「バイオハザード7」はおかげさまで皆さまからめちゃめちゃ怖いと言ってもらって、一部で「怖すぎて出来ない」という方が一定数いました。
そこでレクイエムは「ちょうどいい怖さ」を目指して試遊を出展したんですが・・・ちょっとごめんなさい、怖すぎました(笑)
特徴としてカメラ視点を自由に選べるので、怖すぎる方はキャラクターが見える三人称視点にすることで少しは怖さを抑えられたり。
怖がりの方でも十分に楽しめるような内容になっているので信じてください。

― 主人公・グレースはどんなキャラクターなんでしょうか?
中西さん: 新しいキャラクターでFBIの分析官です。
実はすごく怖がりで、多分バイオハザードシリーズの中でも怖がりランク1位。
試遊でも初めてのクリーチャーとの出会いなのでそれはもうビビっているんのを感じてもらえたと思います。
とはいえ、怖い体験を乗り越えて達成感やカタルシスを得るのがバイオハザードの魅力なので、グレースもゲームの中でいろんな経験を積んで、武器を手に入れて、最終的には恐怖の対象を倒す、と。
プレイヤーと一緒に成長していけるというのが魅力だと思います。
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント「Ghost of Yōtei」


本日は投票いただきまして、誠にありがとうございます。
サッカーパンチの開発チーム一同を代表して、皆様にお礼申し上げます。
本当にありがとうございました。
― 本作はオリジナルストーリーで展開されますが、どのように物語を組み立てていったんですか?
フレミングさん: 本作も時代としては関ヶ原の戦いの数年後という重要な転機点と思われますが、メインストーリーは主人公で流浪人の篤の、よりパーソナルな物語を軸に添えて描きたいと思い、こうしたオリジナルストーリーに至りました。

― ゴーストオブシリーズはこれからも続いていくのでしょうか?
フレミングさん: 我々は現段階で発表済みの「Ghost of Tsushima: Legends」のコンテンツ制作に注力しています。
その先の展開についてはまだお伝え出来ないんですけれど、楽しみにしていただけたらと思います。
株式会社バンダイナムコエンターテインメント「デジモンストーリー タイムストレンジャー」


本日はフューチャー賞という大変名誉な賞をいただき、誠にありがとうございます。
本作に期待を寄せ、投票していただいた方、そして長い間デジモンコンテンツを愛し、支えてくださったファンの方々には、本当に言葉では表せないくらいの感謝の気持ちでいっぱいです。
本作は8年間の歳月をかけて、開発陣のデジモン愛と情熱によって作り上げられた作品です。
デジモンファンの方々に楽しんでいただくことはもちろん、本作を機にデジモンの魅力がより多くの方々に届けられることを願っています。
改めまして、期待を寄せ、投票してくださったすべての方にお礼を申し上げたいと思います。
本日は誠にありがとうございました。
― 10年ぶりのデジモンの開発にあたり、どのようなところを意識しましたか?
原さん: デジモンのゲームというところはもちろん、ひとつのJRPGとして楽しめるものにしていこうという目標がありました。
何を追求したら楽しい作品になるんだろう、というところはしっかり時間をかけて考えられた作品だと思います。

― 今回登場するデジモンは圧巻の450体ですが、こだわりと大変だった部分を教えてください。
原さん: これが本当に大変でして・・・たったの450体なんですけれども(笑)
そもそも前作「サイバースルゥース ハッカーズメモリー」には300体以上収録していました。
ただ、前作はPS Vitaという携帯機の小さい画面で楽しめるという基準に作っていたのが、今回は最新のハードスペックになって、大画面のモニターにもなって。
それに耐えられるクオリティに仕上げていく必要があるということで、骨格の構造のほぼイチから450体のデジモンを作り直しています。
バトルだけじゃなくて、フィールドのイキイキとした立ち回りだとか、デジモンに乗れるデジライドの描写の細かさなど、本当に大変なボリュームの作業を行ったので注目してほしいです。
株式会社セガ「龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties」


この度はこのような素晴らしい賞をいただき、本当にありがとうございます。
数多ある素晴らしい作品の中から、我々のタイトルを選んでいただけたことを大変光栄に思っております。
また、このような賞をいただけたのも、支えてくださったファンの皆様や、たくさんのスタッフ、チームメンバー、みんなのおかげだと思っています。
この賞に恥じないような作品をちゃんと作れるように、ラストスパート頑張っていきたいと思います。
今回は本当にありがとうございました。
― 今回1本で2作品が遊べるという贅沢な仕様にしたのはなぜですか?
堀井さん: 「龍が如く 極3」だけでもコンシューマータイトルとして十分すぎるほどのボリュームが入っているんですが、去年「龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii」という極道が海賊になるタイトルで皆さんに驚いていただいたので、今回はタイトルを2本くらい入れないと驚かないだろうな、と(笑)
やはり皆さんの予想を裏切りつつ、期待に応えることを目指しているので、そういう意味を込めて今回2本入れされてもらいました。

― 2本のうち、どちらから遊べばいいですか?
堀井さん: どちらも最初から遊べるようになっているので、外伝からも遊んでいただけます。
元々の原作をやった方だと知識があるのでどちらでもという感じだと思いますし、人それぞれお好きな方からやっていただければ全然問題ありません。
株式会社カプコン「流星のロックマン パーフェクトコレクション」


今回はこのような素晴らしい賞を受賞させていただき、まことにありがとうございます。
2025年9月12日(金)に発表したばかりのタイトルなので、実は今回の投票の際の検索候補に入っておらず、皆さんには手打ちで投票していただいたということで、ロックマンファンの皆様の愛と熱量をすごく感じています。
改めて投票いただいた皆様に感謝したいと思います。
このタイトルは20年前にオリジナル版の開発を行っていたスタッフへのリスペクトを新たにしながら我々は開発を進めていきたいと考えております。
あらためてありがとうございました。
― コアなシリーズファンに向けてどのような意識で開発を進めていますか
和泉さん: 当時の深い思い出を再現できるように心がけています。
そこがリメイクの難しさだと思うんですが、忠実に移植をするということを心がけつつも、バトルの簡略化や画面のカスタマイズといった遊びやすさを追求することで幅広いニーズに応えられるようなゲームを目指しています。


― まだロックマンシリーズを遊んだことがない方に向けて魅力を教えてください
和泉さん: 流星のロックマンは他のカプコン作品と比べても劣らないストーリーを持っていて、すごく感動できる物語が楽しめます。
ロックマンは元祖ヒーローものというジャンルで、今の子どもたちにとっても新鮮に遊べるシリーズだと思っています。
株式会社イザナギゲームズ「AKIBA LOST」


この度は僕もよく拝見していた栄誉ある賞を我々のようなベンチャーゲーム会社にいただき、誠にありがとうございます。
キャスト・撮影・開発陣一同を代表して深くお礼いたします。
ありがとうございました。
― 主人公に北山宏光さんを抜擢した理由と、実際に収録した感想を教えてください
梅田さん: キャスティングに関しては日本テレビとともに行っているんですが、華があって演技力があり、年代的にも合っていて、彼の生き様や今の彼がチャレンジしていることが「AKIBA LOST」の新城と重なる部分があると思います。

― どれくらいのボリューム感になるんでしょうか
梅田さん: 以前の「デスカムトゥルー」は映画のようなゲームを目指していました。
今回は“ゲーム”を意識しているので約20時間くらいのボリュームがあり、7人のキャラクターの視点を切り替えながら遊べます。
また、ゲームをやったことがない方にも手にとってもらえる機会になると思っています。
これを機にストーリーが面白いゲームというものを楽しんでもらえたらと思います。
Naked Rain Studio「無限大 ANANTA」


このような名誉ある賞をいただきありがとうございます。
チーム一同、皆さんのご支援とご愛顧に心より感謝申し上げます。
― どんなゲームなんでしょうか?
Ashさん: 人と人のつながりを大切にしており、オープンワールドの世界でプレイヤーが演じたいキャラクターや仲良くなりたいキャラクターとを繋いでいくことができます。
こんな人生を歩んでみたいという夢を実現するように、たくさんの職業やキャラクターを作っています。

― 美麗グフラフィックを実現した技法や苦労を教えてください
Ashさん: ゲーム開発で最も注力したのはキャラクターデザインです。
そんなキャラクターたちがこの世界に本当に生きている、ということを皆さんにお見せしたいと思っています。
株式会社コーエーテクモゲームス「ゼルダ無双 封印戦記」


「ゼルダ無双 封印戦記」に投票いただいたファンの皆様、ありがとうございます。
開発一同、ほっとしています。
本作はコーエーテクモゲームスだけでなく、ゼルダチームをはじめとする任天堂の多くの皆様にもご協力いただいて形にできているタイトルなので、そういった意味でもこの賞をいただけてほっとしています。
「ゼルダ無双 封印戦記」の試遊を初めて出展させていただきました。
Nintendo Switch 2でしか体験できない触り心地を大事に作ってきたゲームなので、映像だけでは伝わらない部分を皆さんにお伝えできて良かったなと思っています。
ありがとうございました。
― 新しい試みであるゾナウギアはどれくらいの種類があるんでしょうか
早矢仕さん: 「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」ではゾナウギアを組み合わせる遊びがありましたが、それを無双シリーズに直接落とし込むというのは難しいんですが、ゾナウギア同士を組み合わせるという遊びは「ゼルダ無双 封印戦記」でも楽しんでいただけると思います。
ゾナウギアが何種類あるかは秘密です(笑)

― Nintendo Switch 2だからこそ実現できたことはありますか?
早矢仕さん: 無双シリーズならではのたくさんの敵の表示と高フレームレートの両立は、Nintendo Switch 2専用タイトルとして重点的に取り組みました。
ただ、その触り心地というのは実際にプレイしないと伝わらない部分なので、我々も発売を楽しみにしています。
株式会社カプコン「モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~」


本当に本当に嬉しいです。
まだ開発は続いていますが、この賞をいただいたことで開発メンバーも最後まで頑張れると思います。
「モンスターハンターストーリーズ」シリーズは3作目ということで、本当にどうしようか悩みました。
そこで掲げたテーマは「もっとRPG」というものでした。
東京ゲームショウ2025で試遊出展させていただき、ユーザーさんの反応を見る限りでは「もっとRPG」というテーマを感じてもらえたんじゃないかなと思っています。
2025年3月13日(金)の発売に向けてこれからも頑張っていきたいと思います。
素晴らしい賞をありがとうございました。
― これまでの2作品と比べても少し雰囲気が変わりましたね
大黒さん: 変わったところはたくさんあるんですが、一番わかりやすいのはキャラクターの頭身やデザインといった部分ですね。
これまでが少年漫画だとしたら本作は青年誌のような雰囲気にしています。
スケールも大きくなりましたし、ただ「モンスターハンター」をRPG化したというわけではなく、ひとつのJRPGとして自立した作品になっていると思います。


― 大きな魅力であるライドアクションの進化について教えてください
大黒さん: カプコンといえばアクションが得意な会社だと思うんですが、その武器をRPGにも生かしていこうと、乗り心地にこだわりました。
「モンスターハンターライズ」にあったような気持ちの良い触り心地で、シームレスに跳び回ったり飛んだり。
オトモンの乗り換えもスムーズですし、乗り換えの際のオトモンの動きにまでこだわっているので見てもらえたら嬉しいです。
株式会社コーエーテクモゲームス「仁王3」


このような素晴らしい賞をいただけて本当に嬉しいです。
チームを代表して心からお礼申し上げます。
今まさに仕上げに向けて鋭意制作中ですので、皆さんの期待を超えるようなタイトルを完成できるように頑張ってまいります。
本当にありがとうございました。
― オープンフィールド採用によって遊びはどのように変化するんでしょうか
柴田さん: 攻略の自由度が上がったという部分が最も大きいと思います。
これまでの仁王シリーズも難しいんですが、プレイヤーを強化したりマルチプレイを駆使することで攻略できていました。
本作はオープンフィールドになったことで、強敵が現れたら別のルートに進んでみたり、他の場所を探索することで新しいスキルや装備を手に入れることができます。
さらに多様化した攻略法を楽しんでほしいと思います。

― アルファ体験版などユーザーの声を積極的に取り入れていますが
柴田さん: シリーズを重ねるにつれてノウハウも蓄積しますが、やはりユーザーの生の声を聞きたいですし、我々は当たり前ですけど現時点で世界一「仁王3」をプレイしているプレイヤーでもあるので客観的に分からなくなる部分もあるんです。
たくさんの方に遊んでいただいて、フィードバックをもとに改良を重ねるというサイクルはこれからも続けていきたいと思っています。
株式会社カプコン「プラグマタ」


本日はこのような賞をいただき、大変光栄に思っています。
「プラグマタ」は2020年に最初のPVを発表させていただいてからずっと作り続けてきたタイトルなんですが、その間にもユーザーの皆さんの「プラグマタどうなっているんだ」「楽しみにしてるから頑張ってほしい」という声を励みにしてきました。
こういったユーザーの皆さんの投票によって賞をいただけたことは本当に嬉しいです。
延期を重ねてきた「プラグマタ」ですが、ようやく皆さんに面白いと思ってもらえるようなものが出来てきていますので、今度は本当に2026年。
もう少しだけお待ちいただければと思います。
― ヒューとディアナの関係について教えてください
趙さん: 人間であるヒューは一見ロボットにも見えるようなメカニカルな見た目をしています。
一方でアンドロイドのディアナは人間の少女にも見える。
対照的なこの2人の掛け合いや、物語が進むにつれて影響し合う様子などを重点的に描いているので、楽しみにお待ちください。


― パズルとアクションを融合したユニークなゲームシステムに決めた理由はありますか
趙さん: 主人公であるヒューとディアナを描くなかで、プレイヤーは2人を同時に操作して敵を倒さなければなりません。
大山さん: 戦闘だけでなく、探索においても2人が協力してゲームを進めていくというのがコンセプトです。
両キャラクターの良いところが楽しめるように作っています。
浜村弘一さんの講評

東京ゲームショウ2025も大盛況で、それは来場者数だけでなく来場者層にも現れていました。
特にお子様連れの方、女性ファンの方も増え、今回受賞したゲーム作品を見てもそれが大きく反映されているのだと感じました。
今までの受賞タイトルは大きなIPの続編やコアなファンが喜ぶものが多かったんですが、今回はそれらに加えてドラマと連動した作品や親子で楽しめるタイトルも並んでいます。
いちファンとしてもどれをどの順番で楽しむかというのはワクワクしますよね。
11タイトルを選んでいただいた皆さん、本当にありがとうございました。