株式会社エイチームのグループ会社である、エンジニアに関する知識を記録・共有するためのサービス「Qiita(キータ)」を展開しているQiita株式会社(本社:名古屋市中村区、代表取締役社長:柴田健介)は、2022年6月14日(火)に春日井市立西山小学校(愛知県)の小学6年生54名を対象に、プログラミングをテーマにした出張授業を行いました。

Qiitaでは社会貢献活動の一環として、小中学校を対象にプログラミングをテーマに特別授業を行っています。
普段の生活において身近にあるプログラミングを知り、実際に経験することで、子どもたちがプログラミングに興味を持ち、学びのきっかけとなる場を提供します。

※注釈:「最大級」は、エンジニアが集うオンラインコミュニティを市場として、IT人材白書(2020年版)と当社登録会員数・UU数の比較をもとに表現しています


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今回のプログラミング授業はScratch(プログラミング言語)を使用し、プログラミングの基礎理解から、キャラクターを動かしてゲームを作るまでの過程を、実際にパソコンを使って子供たちが楽しく学べるような内容となっています。

当日は、子供たちが作成したオリジナルのキャラクターに対し、指示を与えるブロックを組み合わせることで実際に動かすことに挑戦。自由に動き回るコウモリを捕まえて自動でカウントするゲームの作成を行いました。
最後は作ったゲームに対してどんな要素を加えると面白くなるか各自で考えてアレンジを加えました。
Scratchを用いることで、普段プログラミングに馴染みのない児童でも視覚的に理解しやすい内容となっており、子供たちも楽しく意欲的に参加していました。

クラスの担任教諭からは、児童たちが楽しみながら学び、興味を持ってくれたという感想をいただきました。また、授業の翌日も、休み時間にプログラミングをしている児童、自宅で作成したプログラムをみせてくれた児童がいたりなど、授業で学んだプログラミングを実践していただいたようです。

プログラミング授業に参加した児童のコメント
・Yさん
キャラクターを自分で動かすことができたときは、「プログラミングでこんなことができるんだなぁ」と思いました。コウモリが命令どおりに動いたときは、とてもうれしかったです。キャラクターをどうすれば右にいくのか、どうすれば上にいくのかを考えて、動かすことできました。今後、プログラミングで別のゲームも作ってみたいです。
たとえば、しょう害物をよけながらゴールを目指す感じのゲームが作りたいです。分からなかった動きを教えてくれて、ありがとうございました。

・Kさん
今日の授業でプログラミングについて学び、ゲームをつくったり、自分のかいたキャラクターを動かしたりすることができました。動くきっかけと内容のプログラミングや、繰り返し、条件、変数について学び、だいたいのプログラミングができるようになりました。今回の授業をとおしてプログラミングについてくわしくなったり、プログラミングをもっとやりたいと思えるようになりました。とてもおもしろかったから、自主的にプログラミングについて学びたいと思いました。

授業の様子、作成した画面

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実施後のアンケート結果

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開催概要

[表: https://prtimes.jp/data/corp/1348/table/2161_1_29380aa7033023b277d194d7b4bf9402.jpg ]


Qiitaは、未来を担う子ども達が自由に学び成長できる環境を提供することで、今後も未来のエンジニアを応援していきます。

「Qiita」について
エンジニアに関する知識を記録・共有するためのサービスです。Qiita上で発信や評価などの活動をすればするほど、自分に合った記事が届き、ほかのエンジニアとつながりが広がります。Qiitaは、ユーザーがエンジニアとしてアイデンティティを確立し、表現できる場所を目指しています。
https://qiita.com/

Qiita株式会社について
「エンジニアを最高に幸せにする」
Qiita株式会社は、社会を支えるソフトウェアの開発や、それを支えるエンジニアの開発効率の向上に貢献することを通して、社会の変化、世界の進化を加速させていきたいと考えています。
https://corp.qiita.com/

※ 文中に記載されている会社名、商品名は各社の商標または、登録商標です。



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