「二次元(2D画像で描いたアニメ・漫画・ゲームなどの総称)」関連のグッズが今、中国では若者の間で「谷子(グーズ)」と音訳され、人気を集めている。2013年からグッズにはまったという女性・雨さん(仮名)は、筋金入りのグッズマニアで、「擺陣」も設けているほどだという。
最近、「二次元」ファンのグッズ爆買いが資本市場にまで影響を及ぼすようになっていることが大きな話題となった。雨さんは「もともとニッチな世界だったのに、こんなに人気になるなんて」と感慨深げに話す。
こうした「グッズ経済」を押し上げる大きな力となっているのは「二次元文化」で、消費者の多様なニーズを満たすその新興の消費形態の台頭は今後も消費のポテンシャルをさらに引き出すことになりそうだ。

グッズの産業チェーンはすでにライセンス所有者、メーカー、発売元、代理業者、販売業者などをカバーするようになっている。首都経済貿易大学・特大都市経済社会発展研究院の郭媛媛(グオ・ユエンユエン)副院長は、「継続的な延伸、マッチング、融合を通して、グッズは、巨大な市場になっている」との見方を示した。
世界の二次元と関連商品の市場を見ると、中国は成長が最も速い市場となっている。市場調査会社・艾瑞諮詢(iResearch)によると、中国の「グッズ経済」の規模は2023年に1201億元に達し、今年は1689億元にまで急速に拡大した。今後数年もこうした成長の勢いを保ち、2029年には、3089億元規模にまで拡大するとみられている。
1000億元(約2兆円)級のブルーオーシャンを前に、投資機関が熾烈な競争を繰り広げているのは想定内で、至極当然のことでもある。現在、フィギュアメーカー・泡泡瑪特(ポップマート)やトレーディングカード大手の「卡游(Kayou)」、広博股份などがこうしたグッズ経済に参入している。