1991年3月7日、『ストリートファイターII』(ストII)がゲームセンターでの稼働がスタートした。伝説の格闘ゲームはゲーセンカルチャーに何をもたらしたのか。
ストⅡは操作性が抜群だった
ゲーセンカルチャーは「ストII」登場の以前と以後で分けられる。
伝説の格ゲー「ストII」が起こした革命とは何だったのか。東京都板橋区にあるゲームニュートン大山店オーナーで、数々の格ゲーイベントを主催するユニバーサルグラビティー代表取締役の松田泰明氏は当時の衝撃を振り返る。
「ストⅡは今も続く格ゲーのフォーマットの原点にして頂点。あのタイトルがなければ格ゲーの文化がここまでになっていなかったと思いますよ」(松田氏)
1978年に起きた『スペースインベーダー』の社会現象により、以降、ゲームセンターに設置されるアーケード機はビデオゲームが主流となった。
『スペースインベーダー』ブームが下火になった80年代は『パックマン』『ゼビウス』『ディグダグ』『ドルアーガの塔』などスコアアタック系のゲームが台頭。84年に格ゲーの元祖と呼ばれる『空手道』、85年に『イーアル・カンフー』、87年にはストⅡの初代タイトルである『ストリートファイター』が稼働したが、そのプレイヤーは限定的だった。
「初代の『ストリートファイター』は最初、アップライト筐体(立ってプレイするアーケード機)でレバーとパンチ・キックの2ボタンでした。ボタンを押す強さで弱・中・強が変わるシステムで、当時の不良たちは台パン(八つ当たりでゲーム機を殴ること)していたからいいストレス発散になってた(笑)。
しばらくして同じタイトルで座ってできる6つボタンのテーブル筐体版が出て、それがそこそこ面白くてゲーマーの中で評判がよかった。その流れで91年にストⅡが出て大爆発したんです」(松田氏)
青春期を90年代のゲーセンで過ごしたゲーマーたちも、ストⅡリリース当時についてこう述懐する。
「ストⅡ発売の2年前くらいから(ゲーム雑誌の)『ゲーメスト』の発売予定リストに載っていて、『Ⅰ』にそれなりにハマっていたからリリースされたら初日にやろうって決めてました。
「『Ⅰ』はリュウとケンしかプレイできなかったけど、『Ⅱ』は敵を含め8人のキャラクターを選択できることにすごく感動した覚えがあります」(50代男性・飲食)
「『Ⅰ』に比べると操作性が抜群にアップした印象でした。地に足がついているというか、操作すると挙動としてしっかり反応してくれる感覚があって、“自分で動かしてる”感が強かったんですよね」(50代男性・出版)
その中でも革新的だったことについて、松田氏がこう語る。
キャビネット型対戦台という革命
「なんといっても対人対戦でしょう。『Ⅰ』でも一応、対人対戦はできたんだけど、見知らぬ人と戦うって文化が確立されたのは『Ⅱ』からですね。
リリース当初は1台の筐体に並んで座って、肩をぶつけながらプレイする“なかよし台”しかなかったのが、ある時から映像と操作系を分配した背中合わせの2台の筐体に、それぞれプレイヤーが座って戦う“通信対戦台”(キャビネット型対戦台)が登場します。これが格ゲーの歴史の中でターニングポイントでした」(松田氏)
『ゲーセン戦記-ミカド店長が見たアーケードゲームの半世紀』(池田稔著/中央公論新社)によると、このキャビネット型対戦台はゲームメーカーではなく、福岡にあったゲーセン「モンキーハウス」が発明したものとしている。
顔を合わせなくても対戦できることがシャイな日本人に合っていたのか、キャビネット型対戦台は爆発的な勢いで全国に波及する。そして、社会現象となることでそれまで不良のたまり場とされていたゲーセンに変化が訪れる。
「僕は小学生だった80年代からゲーセンに入り浸ってましたけど、ストⅡの登場でゲーセンの雰囲気も客層も徐々に変わっていきました。それまでのゲーセンは台パン、台蹴り、カツアゲ、暴走族ってイメージで学校の先生からも絶対行っちゃダメと言われてた。
それがストⅡ以降はオタクも含めた一般層が出入りできるような場所になった。女性キャラが同人誌にも扱われるようになって、アニメ文化とも融合したおかげかな」(松田氏)
とはいえ、ヤンキー色が払拭しきれない90年代初頭のゲーセンは、決して治安がいい場所とは言えなかった。
「負けて腹を立てたヤンキーが、ガイルのソニックブームみたいに灰皿を投げる“灰皿ソニック”は日常茶飯事(笑)。
それでも90年代半ばにはそんな殺伐とした雰囲気は薄らいでいき、かつて薄暗かったゲーセンの照明は小学生でも安心して入れるほど明るくなっていった。
梅原大吾の衝撃
さらに、遠征文化が育まれたのもこの頃だ。「俺より強い奴に会いに行く」はストⅡの有名なキャッチコピーだが、プレイヤーたちもその言葉どおり、強プレイヤーがいるとの噂を聞きつけては各地のゲーセンに繰り出した。
「どこそこに30連勝してるベガがいると聞けば、わざわざ電車に行って乗り込んだりして。当時はSNSがないので噂とかゲーセンに置いてあったコミュニケーションノート、あとは2ちゃんねる等の掲示板に書き込まれた情報を頼りに強い奴に会いに行ってました」(松田氏)
遠征文化全盛の中、プレイヤーを困惑させたのがゲーセンごとに定められたローカルルールだ。
「『ソニックブーム連発&サマーソルトで迎撃』という、いわゆる“待ちガイル”戦法は多くのゲーセンで禁止されてました。あとは対空攻撃は昇竜拳で返すのはいいけど、しゃがみ+アッパーは簡単だからダメとか。
ひどいところだと強キャラのガイルやダルシムは使用禁止、最終的には“卑怯な戦い方はするな”なんてあいまいなルールになってましたね(笑)」(松田氏)
そんななか、 “強い奴”の代表格だったのが、日本初のプロゲーマー、梅原大吾氏だ。
「ニュートン志村店で開催された大会に中学生の彼が取り巻きをいっぱい連れてやってきたんです。僕はそのときすでに店長だったので『なんだこの子?』と思ってたんですけど、めっちゃ強くて。うちの店でも50、60連勝してたんじゃないかな。
ある対戦のあと、いつもの彼のプレイと違っていたので『強キックボタン、効いて(反応して)なかったよね?』と聞いたら『なんでわかったんですか⁉』というやりとりをして、話し込んだ記憶があります。彼は何十年に1人の天才ですよ」(松田氏)
ブームが去り、ゲーセンの数は10分の1以下に
手狭な個人店でも格ゲーやりたさに人がごった返し、熱気がムンムンだった90年代のゲーセン。
「80年代のゲーセンは基本的に筐体は1タイトルにつき1台。でもストⅡはあまりに人気がスゴくて1店舗に6~8台置いてあるなんて当たり前。池袋にあった某店舗なんて50台くらいあった筐体のすべてがストⅡでした。
僕が19歳でゲーセンの店長になった頃、筐体って本体が1台25万円前後で基盤が20万円前後の計50万円くらいなんだけど、土日は1日で4~5万円回収できるから一瞬で元が取れるどころが、どんどん利益になる。2000枚くらい入る筐体のコインボックスを1週間くらい集金しないで放置してたら、コインレーンにお金が詰まって開かなくなりましたからね。
今はその5分の1でも入ってたら売上がめっちゃいいって扱いなので、ホントとんでもない時代でしたよ」(松田氏)
そう、ゲーセンにおける格ゲー全盛時代は長くは続かなかった。
『ストリートファイター』シリーズの進化に加えて、2D格ゲーでは『サムライスピリッツ』『ザ・キング・オブ・ファイターズ』、3D格ゲーでは『バーチャファイター』『鉄拳』など、ストⅡの後に続けと、最盛期には年間数十タイトルもの格ゲーが誕生。操作の複雑化が起こり、強者による初心者狩りがプレイヤーの裾野を狭めた。
2000年にはPlayStation 2が発売してアーケード機におけるグラフィックの優位性が保てなくなり、手軽に楽しめるスマホゲームの登場も向かい風となった。
気がつけばゲーセンはプライズゲーム(クレーンゲームなど景品を獲得できるマシン)や音ゲーといった体感ゲームがスペースの多くを占め、カップルや家族連れが楽しめる空間へと変化を遂げる。
その一方で、格ゲーなどのビデオゲームは隅に追いやられるか、もしくは設置すらされなくなってしまった。
不要不急の筆頭であるこの業界はコロナ禍がとどめとなり、ゲーセンはもはや大手ゲームメーカーが運営する大型店ばかり。90年代後半には3万近くあった店舗は、現在2000程度しか残っていない。
しかもこれは、メーカー直営大型店やラウンドワンといった複合レジャー施設も含めた数字で、ニュートンのようにビデオゲーム機をメインで置く個人経営店は松田氏いわく「全国に100もないと思う」というほどの壊滅状態だ。
それでも、一部のゲーセン店長は、一時代を築いたその文化の火を絶やさぬよう必死でもがいている。
「うちの店も駅前の再開発の影響で立ち退きを迫られてますが、移転先でもこういった格ゲー中心のゲーセンができるように、今めっちゃ交渉してます。
格ゲーは僕の人生。あの熱気を肌で味わったひとりとして、この文化は僕が生きてる間はなくしちゃダメって使命感があります。全国わずかに残ってるゲーセンの店長とともに、時代の流れと戦い続けたいですね」(松田氏)
あれから35年が経った。“時代の流れ”は、もしかしたら誰も抗えないほど“強い奴”なのかもしれない。それでもゲーセン店長たちの戦いは、まだまだ終わらない。
取材・文/武松佑季

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