視聴者数9960万人に達するゲーム大会も!?新産業「eスポー...の画像はこちら >>

eスポーツの名前を聞いたことはあるが、具体的な中身を知らない人は多いのではないだろうか。「eスポーツ=ただのゲーム大会」としか思っていないのであれば実際に試合を観て欲しい。

観客の熱狂ぶり、プロゲーマーの本気度、どこを観ても、e”スポーツ”といわれる理由がわかるはずだ。


またデータの面からも、「eスポーツ」が盛り上がっていることがわかる。
「eスポーツ」最大タイトルと呼び名の高い「League of Legends」(5対5のオンライン進行戦略ゲーム)のデータを用いて紹介したい。
2018年11月3日に行われた、世界大会決勝ではユニークビューワー数9960万人、最大同時視聴者数4400万人を誇り、19言語、30以上のプラットフォーム、TV番組で中継された。優勝賞金は約7億2000万円であった。これに対して、アメリカ最大のスポーツイベント「スーパーボウル」におけるユニークビューワー数は約1億1000万人、個人スポーツの中でも賞金が高いと言われているテニスの「全米オープン」の優勝賞金は約4億円となっている。

世界に名を知られているこれらの大会と比較しても何ら遜色のない、この一大産業「eスポーツ」。今回の記事ではこの成長産業を日本国内の視点から紐解いていく。

参考:League of Legends公式HP 数字で振り返る2018年LoL eSports

そもそもeスポーツとは

eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略称である。広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使ったスポーツ競技と日本eスポーツ連合は定義している。

eスポーツはゲームタイトルによってルールが異なる。選手やファンもタイトルごとに存在するため、各タイトルごとにコミュニティが構成される。また、使用される端末についても、PC、家庭用ゲーム機、モバイルなど複数存在する。

つまり、各タイトルがそれぞれひとつのスポーツ競技のようなものであるため、eスポーツは全体でひとつの市場と捉えるよりも、複数競技の市場が集合したものと考えるのが自然だ。

参考:日本eスポーツ連合eスポーツとは/デロイトトーマツ、eスポーツ興行の概観と参入時の論点

収益モデルとその特徴

視聴者数9960万人に達するゲーム大会も!?新産業「eスポーツ」を分析
参考:デロイト トーマツ、eスポーツ興行の概観と参入時の論点

eスポーツ産業の特徴として、パブリッシャーフィーがあげられる。パブリッシャーフィーとはゲームを運営するパブリッシャーからeスポーツ興行(大会)主催者に対して支払われる、自社のゲームを用いた大会を主催することに対する対価である。

パブリッシャー側は、自社のゲームを大会に用いてもらうことで、より認知度、ファンを増やすことがメリットとなる。

海外との比較

視聴者数9960万人に達するゲーム大会も!?新産業「eスポーツ」を分析
参考:Newzoo、FREE 2018 GLOVAL ESPORTS MARKET REPORT日本国内eスポーツ市場動向

視聴者数9960万人に達するゲーム大会も!?新産業「eスポーツ」を分析
参考:Newzoo、FREE 2018 GLOVAL ESPORTS MARKET REPORT日本国内eスポーツ市場動向

上記の2つの図を見てもらえば分かる通りに、日本のeスポーツは発展途上だ。市場規模を見ても、競技人口を見ても、海外に比べればほんの僅かしかない。

この大きな理由として日本人のゲームに対する価値観がeスポーツ先進国と異なることが考えられる。「スーパーマリオ」、「ファイナルファンタジーシリーズ」、「ドラゴンクエストシリーズ」、「モンスターハンター」などのRPGやアクション、シミュレーションといったジャンルのゲームが普及しており、eスポーツの「対戦型」のゲームジャンルとマッチしていない。

また、eスポーツの大型タイトルはパソコンを用いたものが多く、家庭用ゲーム機やスマートフォンを使用したゲームが普及している日本では流行りにくい。特にスマートフォンゲームは、主にユーザーの課金で経営を回しており、eスポーツのゲーム性にマッチしているタイトルが少ないことも考えられる。

国内eスポーツ関連企業を紹介

eスポーツ関連の国内企業、ファンドの紹介をしていく。今回紹介するのはeスポーツ競技、それに関連するサービスを提供している企業、そしてそれらの企業に投資をしているファンドだ。これらの企業の他にもスポンサーとしてeスポーツに貢献している企業、チーム運営をしている企業などもある。

eスポーツに手を出している大手企業

カプコン

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http://www.capcom.co.jp/

日本eスポーツ連合(JeSU)の設立を受け、北米を中心に実施していたeスポーツ事業を国内でも本格的に参入する決定を2018年2月に発表した。具体的には、「ストリートファイター」シリーズを用いたeスポーツ大会の開催、およびユーザーコミュニティ醸成を目的としたコミュニケーションスペース「カプコンeスポーツクラブ」を2018年2月に設立した。

サイバーエージェント

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https://www.cyberagent.co.jp/

eスポーツ関連でCygamescyberZを子会社としている。Cygamesは「Shadowverse」(シャドウバース)の運営を行っている。昨年12月には優勝賞金100万ドル(約1億1000万円)、賞金総額131万ドル(約1億4400万円)の世界大会を開催し、日本人選手が優勝したことで話題になった。
 
cyberZではゲーム動画配信プラットフォーム「OPENREC.tv」を運営しており、2015年からeスポーツ大会「RAGE」を日本国内で運営している。

 

ミクシィ

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https://mixi.co.jp/

アクションRPG「モンスターストライク」(モンスト)を運営している。今年、「モンストグランプリ2019 チャンピオンシップ」を開催。優勝賞金は4000万円となっている。台湾と香港の2都市でも大会を開催。
また2019年9月現在、ユーザー数は5100万人となっており、今後の更なる展開が注目されている。

eスポーツを事業にしているスタートアップ

meleap

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https://meleap.com/

同社の提供しているサービス「HADO」はヘッドマウントディスプレイとアームセンサーを用いて、ITが融合した新しいスポーツ。体を動かして技を発動させ、フィールドを自由に動き回り、味方と連携して楽しむことができるものになっている。
 
グローバルへの挑戦を積極的にしており、すでにスペイン、マレーシア、韓国、インドネシア、中国、シンガポールなどにも展開。計23ヶ国で店舗事業を展開しており、海外の売り上げ比率が6割となっている。
 
2019年9月12日、日本eスポーツ連合に正会員として加盟したことを発表した。新しい形のeスポーツとして日本のeスポーツ産業の発展に寄与していく。

RATEL

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https://ratel.games/

日本でのeスポーツ活性化、そして創業者の吉村信平氏(当時高校3年生)の地元である福岡をeスポーツ大国にすることを目指し、2018年10月に創業。
 
eスポーツプレイヤー向けのマルチプラットフォーム「ePS(イーパス)」を開発中。eスポーツプレイヤーの戦歴の保証をはじめ、大会やイベントの検索から参加登録までが可能になる機能、eスポーツプレイヤーのチーム管理機能などを行えるようになる。

Crosshare

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https://crosshare.jp/

eスポーツ業界の発展を後押しするためのインフラ構築を目的として設立された。
 
具体的なサービスとしては2019年4月23日にリリースをした、ゲーマーのマッチングプラットフォーム「e-mode」がある。ソーシャルメディアに散乱しているゲーム対戦相手の募集投稿を集積、整理することで、圧倒的な投稿量の中からユーザーごとにあったゲーマーを見つけることができる。また、代表の荒木稜介氏はeスポーツ業界関係者や、興味を抱いている若年層が参加するオンラインコミュニティ「Esportsの会」を2018年11月に設立。現在は5000人超のコミュニティとなっている。
 
2018年12月21日には、NOWインキュベイトファンドから資金調達を実施した。

 

GamerCoach

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https://gamercoach.jp/

GamerCoachは、ゲームの高い技能を持ったコーチとコーチングを受けたいと思っているプレイヤーをつなげるプラットフォームを提供している。同サービスを通し、各プレイヤーは自分にあった好きなコーチを探すことができ、コーチはコーチングを通して収入を得ることできる。
 
同社は国内eスポーツの課題として、インターネットを用いた対人ゲームの上達の困難さとプロゲーマーのほとんどがゲームのみで生計を立てることができていないことの2つをあげており、これらの解決を目指している。

Doneru

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https://www.doneru.co.jp/

主要サービスの「Doneru」は、eスポーツプレイヤー/ライブ配信者向けのための拡張ツールだ。「Doneru」の利用者は、TwitchやYouTubeを始めとした動画ライブ配信プラットフォーム上で様々な配信拡張機能を利用することが可能となる。「Doneru」を利用することで配信者は通常の1/2以下の手数料にて日本円で投げ銭を受けることができる。
 
2019年7月24日にオープンβ版をリリースした。

eスポーツに目を向けているファンド

GFR Fund Ⅱ(運営会社:グリー

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https://www.gfrfund.com/

「GFR Fund Ⅱ」はグリーが2018年12月に設立したファンドだ。出資者はグリーの他にミクシィなどの国内外の事業会社、ならびに機関投資家である。1700万ドルのコミットメント総額にて、2019年1月30日に初回クロージングを完了した。2019年12月末まで引き続き出資者の募集を行い、コミットメント総額が3000万ドルに達するまで拡大する予定。
 
今までにGLG Gaming、FanAIなどに投資している。

Dreamers VC

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https://www.dreamers.vc/

2018年7月に本田圭佑氏とウィルスミス氏がタッグを組んで設立したことで話題になった。両氏は世界中の人々の生活を良い方向に変えていきたい、という目標が一致したことで共同設立をした。スタートアップへの投資だけでなく、日米双方の強固なネットワークを活用し、双方企業同士の引き合わせやサポートを行っていく。eスポーツ市場で急成長を遂げているGen.G esportsへの投資を実施した。

iFreeActive(運営会社:大和証券投資信託委託)

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https://www.daiwa-am.co.jp/ifree_series/active/game.html

大和投資信託がゲームおよびeスポーツへの投資を目的に設立。投資対象銘柄の中から、日本を含む、世界のテーマ関連事業の売上高やテーマ関連事業売上高の総売上高に占める割合などを勘案し、10~20銘柄程度を組入銘柄として選定する。特に中国でのeスポーツの伸びに期待しており、テンセントに投資を行っている。

国内eスポーツの未来

日本のeスポーツ産業には、まだまだたくさんのハードルが待っている。

その中で、2019年9月12日に日本eスポーツ連合から明るい発表があった。賞金の提供先をプロライセンス選手に限定した大会、そしてプロライセンス選手に限定しない大会の両方において、一定の基準を満たすことでいずれも法律に違反せずに大会が実施でき、賞金を授与できると判断された。これまで日本では大型賞金を掲げた大会を開催できず、景品表示法によって上限が10万円と定められており、競争力の低下につながってしまっていたが、基準を満たせば、今まで国内では開くことができなかったような大型賞金を掲げる大会も開催することができるようになった。

今後も目の前にあるハードルを1つずつ超えていくことができれば、日本のeスポーツ市場には成長の可能性がまだまだ残されている。