「芸能人はカードが命!」のキャッチフレーズとともに、2012年10月にサービスをスタート。2014年3月にはカードの累計出荷枚数が1億1千万枚を突破した、バンダイの国民的アイドルオーディションゲーム「データカードダス アイカツ!」
同時に放送がスタートしたTVアニメも人気を集め、先日エキレビ!で掲載したアニメのメインスタッフ対談にも大きな反響が!
その直後、10月から始まる2015シリーズの概要が発表。ゲーム(データカードダス)、アニメともに、3年目を迎えての新展開スタートが明らかになりました。
実はコードネームだった「アイカツ!」。「データカードダス アイカツ!」プロデューサー対談 1

データカードダスの新規キービジュアルでは、これまで主人公・星宮いちごの定位置だったセンターの位置に、いちごの後輩で新人アイドルの大空あかりの姿が描かれ、両サイドにも新キャラクターの姿が。さらに、ネットワーク機能の強化によるさまざまな新要素も発表されました。
 そこで今回は、バンダイのカード事業部で「データカードダス アイカツ!」のプロデューサーを務めている廣瀬剛さんと、初代プロデューサーで現在はプロジェクトマネージャーを務める原田真史さんに直撃取材。これまでの「アイカツ!」と、これからの「アイカツ!」について伺いました。

実はコードネームだった「アイカツ!」。「データカードダス アイカツ!」プロデューサー対談 1

バンダイカード事業部 デピュティゼネラルマネージャーの原田真史さん(写真左)と、同じくカード事業部 データカードダスチーム リーダーの廣瀬剛さん(写真右)。ちなみに、原田さんが着ているのは、いちごたちの担任教師ジョニー別府モデルのジャージ。世界に1着しかない特注品だ。


アイドル、ファッションなど女の子の好きなものを全部詰め込んだ

―――2014年7月27日(日)に、3年目の「アイカツ!」の新展開について発表をされましたが、現在の心境はいかがですか?
原田 「アイカツ!」の企画を立ち上げた時から、まず3年続ける事を一つの目標としていました。それが実現できたのは、多くのユーザーの皆さんが楽しんで下さったから。その事に感謝するばかりです。
3年目はポイントになる年だと考えていますので、楽しんで下さった皆さんに、さらにお返しをしていきたいと思っています。
廣瀬 我々は3年目だけではなく、まだまだこの先も「アイカツ!」を続けていきたいと思っています。そのためにも、ユーザーの皆さんにしっかりアプローチして、その先にもつながるようにしていきたいですね。特に3年目は大きな変化のある重要な年なので。
―――2015シーズンの事も気になるのですが、その前にまずは「アイカツ!」の始まりについて教えてください。そもそも、どのような形で誕生したプロジェクトなのですか?
原田 我々(バンダイ)のデータカードダス事業は、「大怪獣バトル」「仮面ライダーバトル ガンバライド」など男児のカテゴリーでは、おかげさまで一定のシェアを取らせていただいていました。
しかし、女児に関してはなかなかうまくいっていなかったんです。そこで、女児向けの新しいプロジェクトを、しかもオリジナルの企画で勝負してみようという事になりました。まずは、ゲーム制作の株式会社ハ・ン・ドの藤原(茂樹)さん、そして、(アニメ制作の)サンライズの若鍋(竜太)さん、現在アニメのシリーズ構成をされている加藤(陽一)さんにも加わって頂いて企画を煮詰めていく中で、アイドル、ファッション、音楽、学園物など女の子の好きなものを全部詰め込もうという方針や、「芸能人はカードが命」というキャッチコピーなどができていったんです。
―――女児をターゲットにしたゲームを作っていく中、新たな発見などはあったのでしょうか?
廣瀬 根本には、男の子も女の子も本当に面白いと思うものは一緒だろうという思いがありまして。ゲームもけっこう難易度が高めのガチンコなものにしたんです。
―――女児向けのゲームは難易度を抑えるのが普通なのですか?
廣瀬 難しいゲームは女児には受け入れられないという風潮はありました。
だから、勝敗とかの白黒をあまりはっきりさせないゲームが主流だったんです。でも、ゲームとしては、白黒はっきりつく方が絶対に面白いですよね。だから「アイカツ!」では、そのようなバランスにしたところ、しっかり受け入れてもらうことができました。
―――男児向けのゲームで培ったノウハウを生かして成功したわけですね。
廣瀬 そう言えると思います。
―――以前からずっと気になっていたのですが、「アイドル活動」を略して「アイカツ」と読ませるタイトルは、どのようにして生まれたのですか?
原田 これは女性スタッフが考えたんです。
ネーミングを考えるのはもっと後で良いかなと思っていたくらいの時期に突然「『アイカツ!』が良いと思います」と言いだして(笑)。
廣瀬 そうでしたね(笑)。
原田 その時は、まあ、いいんじゃないくらいの気持ちでコードネームにしていました。その後、さあいよいよ名前を決めなきゃいけないとなった時、もう一度考えたのですが、それまでずっと「アイカツ!」と言ってたので、「これ悪くないんじゃない?」ってことに(笑)。
廣瀬 その時にはもう、スタッフみんなの中ですごくしっくりきちゃってたんです。
原田 他に案も出したりしたんですけど、「アイカツ!」を超えるものは出てきませんでした。


「アイカツ!」で、いろんなジャンルの曲に初めて触れるくらいに

―――2012年の10月に『アイカツ!』が稼働した後、「よし、このゲームはいける!」と手応えを感じたのは、いつ頃だったのですか?
廣瀬 初年度の第3弾がスタートした頃(2013年2月)から、すごく良い感触がありました。
原田 それまでの期間は、ユーザーの皆さまには大変申し訳なかったのですがトラブルなどがありまして……。とりあえず、ウケているのかウケていないのかも分からないまま、トラブル改善を最優先にしていたような状況でした。
廣瀬 そうでしたね。
原田 年が明けたくらいから、そのトラブルも落ち着いてきたんです。
廣瀬 その頃から、先ほどお話ししたゲームバランスをガチンコにするということをさらに意識しました。あとは、ソーシャルゲームでよくやる手法ですが期間限定のイベントを仕込んだり。そういった作り込みをしっかりできてきたタイミングで、アニメの方にもユリカ様が登場して、非常に盛り上がったんです。2013年の4月にイオンモールでイベントを開催したのですが、その時も大盛況で。あの頃から、我々の感触も周りからの注目度も大きく変化しました。
―――やっぱり、ユリカ様は人気なのですね。先日の対談で木村監督と加藤さんは、ユリカ様は人気が出るか不安もあったと話されていましたが。
廣瀬 それは我々も一緒です。
原田 ちょっとハイブローなキャラクターかなという心配もありました。一般向けのアニメであれば、ゴスロリでツインテールのキャラクターは鉄板だと思うのですが、女児にどう受け止められるか、ということは我々もなかなか判断できませんでした。
―――なるほど。女児にとっては濃すぎるキャラかもと心配されたわけですね。
原田 (個性を)いくらでも盛ることは可能なんですよ。でも、メインターゲットの求めていることと違うベクトルの盛り込みをしてはいけない。木村監督や加藤さんも、そこを超えてしまったのではないかと心配されたのだと思います。
廣瀬 ユリカ様のようなキャラクターが普通に受け入れてもらえたことも、ある種の発見でしたね。
―――「アイカツ!」の人気の秘密は、曲のクオリティやバリエーションの豊富さにもあると思うのですが、そこにはどのようなこだわりが?
原田 音楽に関しては、初年度からスーパーバイザーの水島精二さんが仕切って下さっていたことが大きかった。もしバンダイだけで作っていたら、曲は女の子が気軽に歌える事が大事だと考えて、そういう曲を作っていた可能性はあります。でも、水島さんは最初から、女の子が憧れるような曲にしようということに非常にこだわられていて。女の子が「アイカツ!」で、いろんなジャンルの曲に初めて触れるくらいにしたいという思いが強かったんです。それも非常にプラスに働きました。
―――では、最初から幅広いバリエーションの曲を作ろうという狙いがあったのですね。
廣瀬 はい。あと、「アイカツ!」の物作りの考え方としては、まず最初にブランドを作るんです。そして、そのブランドにあったキャラクター、ドレス、ステージ、楽曲、振り付けを作っていく。だから、すべてのイメージの核になるのは、何をモチーフにするか、ベースカラーは何かといったブランドのコンセプトなんです。

あかりたちをクローズアップすることで原点回帰

―――2013年10月からの2年目のシーズンではどのような変化があったのでしょうか?
廣瀬 1年目はスターライト学園というアイドル学校のNo1を目指すという形でした。そこに、ライバル校のドリームアカデミーを加えて、他校のアイドルとも一緒にアイカツをしよう、ということをテーマにしました。
原田 最初に加藤さんと決めた3年間のプランがあって。2年目まではそれに沿った形で進んできました。
―――では、10月から始まる3年目のシーズン(2015シーズン)は、そのプランから変化したのですか?
原田 はい。3年目は、今まで遊んできて下さった皆さんに楽しんでいただく事はもちろんとして、さらに多くの新しいユーザーの方にも入ってきていただきたい。そのためのバランスを当初のバランスからは少し調整しました。
廣瀬 2年目のスタートの時点では、誰もが知っているコンテンツというところまではまだ行ってなくて。人気も広がりつつあるところだったんですね。だから、広がりつつあるものの方向性をガラっと変えることはせず、1年目の延長線で進めてきました。でも、本来であれば、毎年毎年ユーザーの想像の上を行くようなコンテンツでなければいけないと思うんです。
原田 そうすることで、コンテンツが生きていくんです。
廣瀬 そのためにも、3年目は新しいスパイスをしっかり用意した感じです。
―――3年目の変化でまず大きいのは、アニメ、ゲームともに2年目から登場していた新人アイドルの大空あかりちゃんが大きくクローズアップされ、同級生の新キャラクター氷上スミレちゃんと、新条ひなきちゃんが登場することですね。
実はコードネームだった「アイカツ!」。「データカードダス アイカツ!」プロデューサー対談 1

廣瀬 「アイカツ!」のコンセプトとしては、新人アイドルがユーザーの皆さんと一緒に成長して、トップアイドルに上りつめるまでを描いていきたいんです。ただ、いちごちゃんは、この2年間ですでにトップアイドルになっている。だから、あかりちゃんたちをクローズアップすることで原点回帰をしました。そうすることで、新しいユーザーの方もより入りやすくなると考えています。
―――そのあたりはゲームとアニメが連動しているわけですよね。ストーリーやキャラクターに関して、アニメとの連携についてはどの程度意識されているのでしょうか?
廣瀬 当然、ゲームとアニメがなるべくイコールになることを目指してはいます。ただ、部分部分で、アニメではこれがベスト、カードダスではこれがベストということはありますので。
原田 ユーザーの皆さんががっかりするような事でなければ、それぞれのメディアで面白い方が良いと思っています。ただ、そのバランスもなかなか難しいのですが。
(丸本大輔)

後編に続く

「アイカツ!」のゲームがスマホアプリでも登場!

スマホで楽しめるゲームアプリ「アイカツ!ミュージックビデオメーカー」も配信。アイカツ!の楽曲に合わせて自分だけのダンスムービーが作れる「ダンスレッスン」や、ポーズをキメて撮影ができる「モデルレッスン」など遊びが盛りだくさん。また「アイカツ!カードリスト」では持っているカードを管理したり詳細の確認もできる。
実はコードネームだった「アイカツ!」。「データカードダス アイカツ!」プロデューサー対談 1

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